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トーキョーN◎VA The AXLERATION
最終更新2015.04.15
※ダメージ軽減技能に含まれない軽減技能(〈障壁〉〈パーソナルバリア〉他)について追記(2015/4/15)
※イヌの解説部分の技能名が誤っていたため修正(01/26)
※「▼ 神業」《腹心》の《黄泉還り》との比較について修正・追記(12/15)
※「▼ スタイル技能/ダメージ軽減」〈※中和〉の備考を追記(12/15)
※「▼ イヌ」〈緊急回避〉を備考を追記(12/15)
※〈※フォーミダブル〉〈※免罪符〉の使用対象、影響範囲について追記(11/4)
※エラッタ&FAQ情報を反映(11/4)
※〈※フォーミダブル〉〈※免罪符〉の性能が他軽減技能と一線を画す点を追記(9/28)
※〈完全奇襲〉のルール上のバグについて追記(9/28)
※フルオート、捕縛の項を修正(9/10)
※主要変更点サマリを追記/一旦完了(9/8)
※アウトフィットオーガニゼーションを追記(9/8)
※アウトフィット雑感を追記(9/8)
※戦闘関連/ヴィークルを追記(9/7)
※クラス雑感(カブトワリ〜ニューロ)を追記(9/6)
※クラス雑感(カタナ〜レッガー)を追記(9/5)
※クラス雑感(カリスマ〜エグゼク)を追記(9/4)
※クラス雑感(ミストレス、カブト)を修正(9/4)
※戦闘関連/リアクション、社会戦を修正(9/4)
※クラス雑感(カブキ〜カブト)を追記(9/3)
※精神戦、《神の御言葉》の射程について追記(9/3)
【トーキョーN◎VA THE AXLERATION公式ページ】
初版から20年、Dから10年。第5版・トーキョーN◎VA THE AXLERATION、遂に登場。
発売日は9/6(予)ですが現在JGCにて先行販売中!
背景にXって書いてあるし略称TNXだしで通称N◎VA-Xでいいのかしら
例によって、既存差分中心でレビューしていきます。
なお、誤読や解釈の誤りがあった場合は適宜修正させていただきますのであしからず。
- ■主要変更点サマリ
-
▼ キャラクターメイキング
・クイックスタート(サンプルキャラクター)追加
・メイクアップルール削除(クイックスタートorビルドアップorフルスクラッチ)
・DOCによるライフパス追加(社会1個、コネ2個分)
・無条件取得技能はスート指定13個、スート任意の社会・コネ計4個
・ビルドアップは任意の能力/制御値+1、一般技能or特技8個、固有名詞技能2個、秘技2個、装備20経験点
・フルスクラッチは170経験点からの任意作成、総計はビルドアップと同じ
・コンバートはフルスクラッチ初期ポイントの170+消費経験点
・RLが認めればアクト中以外でのリビルド可
・スタイルチェンジは未記載
▼ 成長
・能力値 10まで20経験点、11以上は40経験点
・制御値 16まで20経験点、17以上は40経験点
・固有名詞技能以外の一般技能の取得/上昇 10経験点
・固有名詞技能の取得/上昇 5経験点
・特技の取得/上昇 10経験点
・秘技の取得/上昇 20経験点
・奥技の取得/上昇 50経験点
・1アクトあたりの経験点は最大35点
▼ カット進行
・プロット制廃止、全員ARはアクションランク(以下AR)は原則1
・行動はCS順、待機宣言した場合のCSは1、行動後のCSは0
・マイナーアクションの前にムーブアクション(移動)
・メジャーアクションを消費した運動による移動は不可(操縦は可)
・リアクションでARは消費しない
・リアクションにマイナーアクションは付随しない
・ダメージチャートの一部が差し替え
▼ 物理攻撃
・攻撃側アクションは〈白兵〉〈射撃〉(スタイル技能で〈操縦〉なども可)
・防御側リアクションは〈白兵〉によるパリーか〈回避〉〈操縦〉によるドッジ
・パリー(旧版の"受け")のみAR消費
・AR0のキャラクターはパリーできない(〈†自動防御〉使用時を除く)
・他人に対するリアクションは行えない(パリーも含む、スタイル技能を使えば可能)
・銃弾に対するパリーは特技不要
・射撃武器の弾数は無制限
※一部の特殊武器やフルオート射撃による攻撃後、及び弾種交換時はマイナーで弾倉交換
・フルオート射撃はダメージ上昇のみ(範囲ではない)
・ダメージ種別はI(衝撃)、P(貫通)、S(斬撃)、X(装甲無視)の4種に変更
▼ 精神攻撃
・精神戦の攻撃側アクションは〈心理〉、防御側リアクションは〈自我〉
・精神戦の射程は近距離(スタイル技能で伸びる)
▼ 組合せ
・一般技能に「アクション技能」の分類が導入、アクション技能同士は組み合わない
※白兵、射撃、回避、操縦、 心理、自我、信用、圧力が該当
・組み合わせた判定の対象はすべて同一、かつ適切に選択されている必要がある
▼ ゴースト
・ゴースト(TNDでの意識体)として登場しアクションを行うにはドローンへの搭乗が必須
・ドローンはヴィークル扱いのためドッジは〈操縦〉
・ドローンに与えられた肉体戦ダメージは搭乗するゴーストに対する精神戦ダメージに変換
・〈電脳〉による攻撃は不可
▼ 登場判定、装備持ち込み、チーム
・登場判定の目標値はレッド8、イエロー/グリーン10、ホワイト12
・装備隠匿値の「/」右側の数字は登場判定へのペナルティ
・装備を持ち込まないことでペナルティを無視できる
・チームを組んだ際、自分は判定に失敗しても組んだ相手が登場すれば装備満載で登場可能(公式推奨の戦術)
▼ 社会戦
・社会戦の攻撃側アクションは〈圧力〉、防御側リアクションは〈信用〉
・社会戦は舞台裏判定時のみ
・社会戦ダメージは治療困難
▼ 一般技能
・〈売買〉→〈信用〉に変更(社会戦防御もコレで行う)
・都市社会はすべての業界社会の代用になる(代用判定ではなく−5の修正はない)
・都市社会の上限は1レベル
▼ 神業
・《死の舞踏》《とどめの一撃》《神の御言葉》の射程距離変更(スタイル技能で延長)
・《腹心》の効果変更(ダメージ打消し)
・《守護神》の仕様変更(任意の対象1人/自己犠牲ルール削除)
・《電脳神》の仕様変更(万能だがダメージを与えられない/ウェット可)
▼ スタイル技能
・スタイル所持枚数を「スタイルレベル」として定義
・スタイル技能ごとに上限レベルが設定
・スタイル技能の種類は特技/秘技/奥義の3種類
・特技は取得数制限なし、経験点10
・秘技はスタイルレベル×2まで、経験点20、技能名の前に「†」
・奥義はスタイルレベル×1まで、経験点50、技能名の前に「※」
▼ 各種スタイル技能の変更点
・差分値ダメージの効果は重複しない(差分値2倍・3倍等は不可)
・達成値上昇系は組み合わせ不要(常時効果発動)
・ダメージ軽減(見切り系)はカード1枚の数字、1カット1回(例外あり)
・元力による直接攻撃はアウトフィット「元力共通」(射:近の両手持ち射撃武器)に変更
・元力での肉体ダメージ追加は元力とは別の特技が必要
▼ アウトフィット
・スリーアクションの追加分はサイバーウェアの機能のみ使用可能
- ■主なルール変更点雑感
-
▼ 戦闘関連/カット進行
・カット進行におけるプロットが消滅
・アクションランク(以下AR)は原則として全員1
プロット形式が完全に廃止、全キャラクターのARが1となり、サイバーウェアによる増加もなくなりました。
一部の特技や高額装備といった例外を除き、1カットあたりの行動は原則1回となります。特技や装備関連は後述。
・行動はコンバットスピード(以下CS)順
・待機宣言でCSは1になる
・メインプロセス終了後はCSが0になる
行動はCS【=(理性+感情+生命)/2、装備/特技で増減】依存になり、PL先行の原則が崩れます。これに伴い待機行動も追加になりました。
・ムーブアクションルール追加
最近のゲームに倣って、マイナーアクションの前にムーブアクションによる移動が可能となりました。白兵戦闘系は運動必須ではなくなっています。
なお、旧来の〈白兵〉〈運動〉で移動しながら攻撃、のような組み合わせはルール変更によりできなくなった模様です。
・ダメージ種別はI(衝撃)、P(貫通)、S(斬撃)、X(装甲無視)の4種に変更
・射撃武器の弾数は原則無制限
・一部の特殊武器(携行ミサイル等)やフルオート射撃 (範囲攻撃) による攻撃後、及び弾種交換時は弾倉交換(マイナー)が必要
・フルオートは範囲攻撃ではなく、FA値(旧オート係数)の分だけダメージが上昇する
※HSさんからのご指摘を受け修正
射撃武器の弾数制限がなくなり、上記のようなわかりやすいルールに変更。管理は大分楽になりました。
また、フルオートが旧版と異なり範囲攻撃ではなくなっています。
▼ 戦闘関連/リアクション
・リアクションはAR消費なし
・リアクションにマイナーアクションは付随しない
・パリー(旧版の"受け")のみAR消費、銃弾に対するパリーは特技不要
・パリーは他人に対して使用できない
リアクションは原則AR消費がなくなりました。「私が精神崩壊するのはお前らが悪い」的な甘え(?)はきかなくなります。
銃弾は標準でパリー可能になったものの回避と違いAR-1。さらに他人に使うためには特技も必要となり、かなりの茨の道に見えます。
この辺も後述します。
尚、リアクション無制限化の影響でマイナーアクションが付随しません。AR消費型特技を使う際はご注意を。
▼ 戦闘関連/精神戦
・精神戦の攻撃は〈心理〉、防御は〈自我〉、横槍不可
・精神戦の射程は近距離
精神攻撃の判定に〈交渉〉が使えなくなり、代わって〈心理〉が攻撃のベース技能となります。また、リアクションは
〈自我〉のみとなり、ARは消費しないものの以前のような〈交渉〉による横槍はできなくなりました。
また、射程が近距離に変更。一部特技で射程延長はできるものの、以前のように安全圏から悪口というわけにはいかなくなっています。
▼ 戦闘関連/ゴースト
・ゴーストとして登場しアクションを行うにはドローンへの搭乗が必須
・ドローンはヴィークル扱いのため回避は〈操縦〉で判定
・ドローンに与えられた肉体戦ダメージは搭乗するゴーストに対する精神戦ダメージに変換
・〈電脳〉による直接攻撃は不可能。肉体戦ダメージを与えることも不可能に
ニューロ関連。ゴーストとして登場しシーンに関わるためにはドローンが必須になりました。また、電脳経由で肉体戦ダメージを与える手段が削除。
戦闘時は精神戦・防御担当になっています。詳細は後述のニューロの項目にて。
余談ですが、ゴーストが搭乗したドローンは装備破壊以外の手段では物理的に壊れることはありません。ぬいぐるみ型ドローン超頑丈。
▼ 戦闘関連/ヴィークル
ヴィークルは移動時の移動力が変更(ヴィークル依存)する他、メジャーアクションを消費して操縦判定を行うことによる
移動のルールがあります(逆に今回、ヴィークルを用いない限りメジャーアクションを消費した移動はできません)。
また、ヴィークルの体当たり等による攻撃はカゼの〈ライドファイト〉が必要になります。
ちなみにチェイスのルールやヴィークル自身へのダメージは勿論、アウトフィットにはウォーカーすらありません。待て外伝。
▼ 戦闘関連/社会戦
・社会戦の攻撃は〈圧力〉、防御は〈信用〉、横槍不可(いずれも新技能。詳しくは後述)
・社会戦は舞台裏判定のみに限定
・社会戦ダメージは治療困難
社会戦が舞台裏専用になったことに伴い、社会戦シーンが消滅。環境にもよりますが、元々レアな戦闘シーンのため影響は少ないでしょう。
また、社会戦で受けたダメージは一部の特技を除けば同値の報酬点を支払う必要があり、重圧ダメージが残ることもあるのでわりと危険です。
▼ 戦闘関連/バッドステータス
・バッドステータスが一新(バックファイア削除)
・上記にあわせダメージチャートが更新
バックファイアが消え、新たに以下のバッドステータスが追加になりました。総AR1化に伴い邪毒が地味に強力。
・恐慌(リアクション不可/メインプロセス前に自動回復)
・邪毒(クリンナップに山札+強度の肉体戦ダメージ/技能やアウトフィットによる回復orマイナー+メジャー放棄)
・重圧(指定能力値の判定不可/マイナー放棄)
・衰弱(旧バックファイア)
・捕縛(該当武器使用不可/マイナー及びメジャー放棄)
※K.U.Z.さんからの指摘を受け追記。厳密には「マイナーアクションを行わずにAR1消費」。
・酩酊(小)(達成値&制御値−2/クリンナップ自動回復)
・酩酊(大)(達成値&制御値−5/クリンナップで酩酊(小)に移行)
・狼狽(メジャー−10&ムーブ不可/マイナー消費)
これにあわせ、TNDではバックファイアを与えられていたものすべてが効果差し替えとなり、肉体戦18:五感消失の効果や、社会戦12:襲撃・16:洗脳の
名称及び効果が変更になっています。
▼ 技能関連
・一般技能に〈圧力〉(社会戦攻撃専用)、〈信用〉(社会戦防御&売買判定)が追加
新規に社会戦用の一般技能が追加。〈売買〉は削除され、防御用の〈信用〉に統合されました。
・都市社会は万能の代わりに上限1レベルに
〈社会:N◎VA〉などの都市社会技能のレベル上限が1となり、その都市内にいる限り登場判定、
情報収集判定に使用できるように変更されました(代用判定ではないので−5の修正もありません)。
・一般技能に「アクション技能」の分類が導入、組み合わせルール変更
一部の一般技能は新たに「アクション技能」というカテゴリーに分類され、肉体戦に用いる「白兵、射撃、回避、操縦」、
精神戦に用いる「心理、自我」、社会戦に用いる「信用、圧力」は他のアクション技能、およびこれら以外の一般技能を
ベースとした技能判定に組み合わせることはできなくなりました。
また、組み合わせの結果、判定の対象は同一であり、対象は適切に選択されている必要がある旨のルールが明記されています。
例えば〈白兵〉による攻撃に〈操縦〉を組み合わせることはできませんし、〈社会:ストリート〉による情報収集判定に
〈信用〉を組み合わせることもできません。
(※ここからは私見になります)
逆をいえば、それ以外の組み合わせ(結果としての達成値上昇)は認められているため、〈交渉〉〈誘惑〉や
〈知覚〉〈シャープアイ〉を〈白兵〉や〈回避〉に組み合わせることは可能なようです。
一方「対象を明確にする」ルールにより登場判定や情報収集判定(幾つかの特技から対象は「自身」ではないかと考えています)に対しては、
自身を対象に交渉も知覚もないと判断して組み合わないと考えてもいいのかも知れません。これは達成値上昇を1つの特技で補えることが、
キャストの作成バリエーションを狭めてしまうという考えに基づくものでもあります。
このあたりはプレイしてきた環境によっても意見が分かれるところですので、今後のFAQやコラム等のサポートに期待したいところ。
なお、組み合わせの可否の最終判断はRLに委ねられる旨の記述があります。
結局そこに行き着くわけです ∪´・ω・`)
▼ キャラクターメイキング
・クイックスタート(サンプルキャラクター)追加
スパっとゲーム開始にこぎつけられるサンプルキャラクターが10キャラ分掲載されています。スタイルのチョイス、イラストが秀逸。
・メイクアップルール削除
クイックスタートの関係かメイクアップデータが削除され、ビルドアップorフルスクラッチの選択になりました。
ビルドアップはトータル170経験点相当、フルスクラッチは170経験点からの作成。ビルドアップは自由度が無い(アイテムや技能の種別、
能力値+1など細かい指定がある)ため基本はフルスクラッチになるものと思われます。
初期キャラ作成時点で技能/特技2個削って能力値1上げる人は滅多にいないと思うんだけど なあ
・無条件取得技能は計19個
そんなにもらえるの!と思うかも知れませんが大半はスートが選べません。
ディクショナリ(アウトフィットから消滅)が標準装備になったような感じです。ウェット的には万歳。
・コンバート
旧版のキャストはフルスクラッチ初期ポイントの170+消費経験点でフルスクラッチ。とはいえマイナスナンバーを含め色々不足してるので追加ルール(ジ・アザー・サイド)待ちでしょうか。
・リビルド
リビルドルールはRLが認めれば、アクト中以外での再作成が可能となります。
・スタイルチェンジ
未記載。こちらも追加ルール待ちです。
▼ 成長
・能力値は10まで20点、11以上 経験40点
・制御値は16まで20点、17以上 経験40点
・固有名詞技能以外の一般技能の取得/上昇 10経験点
・固有名詞技能の取得/上昇 5経験点
・特技の取得/上昇 10経験点
・秘技の取得/上昇 20経験点
・奥技の取得/上昇 50経験点
・1アクトあたりの経験点は最大35点
固有名詞技能は「芸術/製作/操縦/コネ/社会」が該当。1アクトあたりの経験点が増加したのと相まって
社会・コネと趣味技能は気楽に取れるようになった感じです。
特技・秘技・奥技に関しては後述。
▼ その他のルール
・登場判定の目標値変更
・携帯判定ルール削除、登場判定のペナルティに(後だしで持ち込む特技は残留)
・チーム組んで登場すれば装備満載で登場可能
登場判定の目標値はレッド8、イエロー/グリーン10、ホワイト12が基本になり、住宅ごとに登場判定目標値が設定されるようになりました。
また、携帯判定そのものがなくなっており、代わりに装備ごとに登場判定への修正(ペナルティ)が追加されています。
この修正は装備をシーンに持ち込まないことを選択することで無視できます。
なお、チームを組んだ場合、誰か1人が登場判定に成功すれば他のメンバーは違法物品満載で登場可能。
ルールブック上でも推奨された戦術なんですが、携帯判定系特技の意味がなくなりそうな・・・。
・レギュレーション
アクトのレギュレーションとして、達成値の上限(例として21、30など)、及びスタイル・装備・特技の禁止の2点について、
事前に決定しPLに開示することが推奨されています。
- ■スタイル関連
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▼ 神業
・《神の御言葉》の射程距離変更
射程が中距離に変更。距離が明示されることで、電話をかけて「もしもし?私《神の御言葉》」
ができなくなった模様です。・・・多分。尚、〈†サイコロジー〉があれば射程は遠距離に伸びます。
・《腹心》の効果変更(ダメージ打消し)
色々揉める原因でもあった《腹心》の効果が変更、自身に対する1回分のダメージ打消しになりました。
消せるダメージは1つだけ、他人にも使えず完全死亡&精神崩壊はそのシーン中の使用を強いられるなど、
《黄泉還り》の下位神業になっています。
《黄泉還り》と比較して欠点もありますが、社会戦(及び今後追加の可能性のある別種の)ダメージにも適用可能、さらにバッドステータスをまとめて解除できるといった強みがあります。
※12/15 ご指摘を受け修正
・《死の舞踏》《とどめの一撃》の射程ルール変更
カット進行でない限り射程制限はありませんが、カット進行中の場合は《死の舞踏》が近距離、《とどめの一撃》が
至近以外の制限が追加になりました。
ただし、《死の舞踏》は〈カマイタチ〉とカゲの〈飛刃〉で中距離に、《とどめの一撃》は〈ガンフー〉で至近距離も対象にできます。
・《守護神》の対象や自己犠牲ルール変更
《守護神》の対象が「対象のキャラクター1人」となり、自身以外にも使用可能になった反面、「自己犠牲によって全員助ける」ができなくなりました
(あくまで対象1人の不都合な効果の打ち消し)。
・《電脳神》の対象・効果範囲変更
《電脳神》の効果対象がウェットにも及ぶようになり、「神業1回分」の効果を持つことも明記されました。一方で
「ダメージをふせぐことはできるが、与えることはできない」の文言が追加。即死系としての使用が不可となっています。
▼ スタイル技能/共通項
・スタイル所持枚数を「スタイルレベル」として定義
・スタイル特技ごとに上限レベルが設定(1〜5レベル、大半は4、固定値上昇系は概ね5)
・スタイル技能の種類は特技/秘技/奥義の3種類
・特技は取得数制限なし、経験点10
・秘技はスタイルレベル×2まで、経験点20、技能名の前に「†」
・奥義はスタイルレベル×1まで、経験点50、技能名の前に「※」
青天井だった特技のレベルに上限が設定され、極端すぎるキャラクターの作成ができなくなりました。
また、各スタイルにおける強力な特技は「秘技」となり、旧来の特技・奥義の中間にあたる位置づけに変更されています。
▼ スタイル技能/AR上昇・低下
1カットのARが制限されることにより、ARに影響を与える技能の相対価値が上昇した印象を受けます。
・AR上昇/追加アクションはカブト(†電光石火)、マネキン(※口答え)、カタナ(※突き返し・※二天一流)、
カゲ(†空蝉・※分身)、カブトワリ(※禅銃)、ニューロ(※ブービートラップ)
・〈※分身〉〈※ブービートラップ〉以外は1カット1回制限あり
・リアクション成功時AR+1・肉体戦:〈†電光石火〉(〈一心同体〉と組合せ)、〈※突き返し〉(パリー)、〈†空蝉〉(ドッジ)
・リアクション成功時AR+1・精神戦:〈※口答え〉(交渉・心理の両方と組合せ)
・リアクション成功時AR+1・攻撃全般:〈※ブービートラップ〉(電脳と組合せ)
・メジャーと組み合わせレベル+1回攻撃/上限1:〈※二天一流〉(白兵)、〈※禅銃〉(射撃)
特筆して強力なのが〈※分身〉。ダメージを受けると消滅するようになったものの本体へのダメージ・フィードバックがなくなり、
基本性能が変わっていないため原則AR1のTNXにおいては猛威を振るいます。
リアクションの対決に勝利するとAR+1になるのが〈†電光石火〉〈※口答え〉〈※突き返し〉〈†空蝉〉〈※ブービートラップ〉。
〈※口答え〉は自我&交渉と組み合わせ必須で対精神戦、〈†電光石火〉〈※突き返し〉〈†空蝉〉は対肉体戦、〈※ブービートラップ〉は電脳必須で攻撃であれば種別は問いません。
この中で突出して強いのが〈※ブービートラップ〉。他は基本1カット1回の制限を受けますが、制限がありません(記述漏れの可能性アリ)。
〈†空蝉〉は秘技のわりに使い勝手がトップクラス。〈※分身〉との組み合わせは悪鬼の如し、経験点に余裕がある状況ではカゲ祭りになる可能性を懸念するレベルです。
逆に突出して弱いのが〈※突き返し〉。パリーはARを消費するので実質AR±0なのに加え、TNDと異なり対決に勝利する必要があるためです。
〈†電光石火〉は〈一心同体〉(回避と組み合わせ成功すれば同一エンゲージの全員が回避/AR消費)と組み合わせる新技能。こちらも元がAR消費のため控えめ性能。
〈※二天一流〉〈※禅銃〉はレベル上限が1になったため、扱いにくくなった印象。もっともプロットがなくなった関係で1レベルでも扱いやすいほうではあります。
カゼの〈マルチアクション〉も射程内の対象を任意に増加できるためAR上昇と捕らえられなくもないですが、1アクトレベル回の制限が追加されています・・・。
・他人へのAR譲渡はミストレス(†鼓舞・†盾の乙女)、カリスマ(†叱咤激励)、マネキン(†人使い)、ハイランダー(†導きの羽)、ニューロ(†サポート)
・〈†鼓舞〉はイニシアチブプロセスに使用しAR0の対象のAR+1、目標値15
・〈†人使い〉はコネと組み合わせメジャーで使用しAR0の対象のAR+1、目標値10、CSが0なら元に戻す
・〈†叱咤激励〉〈†サポート〉はメジャーで使用、目標値10で対象が1回行動、1カット1回
・〈†盾の乙女〉〈†導きの羽〉はメジャーで使用、使ったカードで対象が1回行動
・〈†サポートのみ電脳で判定(他は単独)、かつ対象の判定に+2
性能に若干差があるものの「対象のAR増加」という効果そのものが大差ないため一長一短、似たり寄ったりの印象。
達成値上昇があるので〈†サポート〉のみお得感があります。一方、〈†人使い〉はコネとの組み合わせ必須のため実質〈一期一会〉が前提となり、
使い勝手が悪い印象を受けます。
ちなみにTNDと異なりリアクションタイミングでの緊急使用はできません(一応、〈†鼓舞〉で近いことができますが)。
・対象のAR−1はレッガー〈†急所攻撃〉、マヤカシ〈†呪縛〉、トーキー〈†パパラッチ〉、イヌ〈†フリーズ〉
・対象が「単体※」となっており、範囲化はできない
・〈†急所攻撃〉は肉体戦に組み合わせ、ダメージが抜け生命の制御判定失敗時AR-1
・〈†呪縛〉は精神戦に組み合わせ、ダメージが抜け感情の制御判定失敗時AR-1
・〈†パパラッチ〉はダメージを与える行動とは組み合わず、感情の制御判定失敗時AR-1
・〈†フリーズ〉はダメージを与える行動とは組み合わず、外界の制御判定失敗時AR-1
前提として、ARが基本1のTNXにおいてAR-1を有効活用するためには相手のCS値を上回る必要があります。
対象のAR-1技能はやはりダメージのついでに狙える上2つが強力。制御判定は生命のほうがサイバーウェアによる自動成功(1シーン1回)
があるためやや通り難い印象です。
ダメージと組み合わない下2つは少ない技能枠でなんとなく狙えるというのが利点ではあるものの、リアクションによるAR-1がないため
若干微妙な印象です。
▼ スタイル技能/リアクション制限
・リアクションにARを消費しない関係上、リアクション抑制特技の評価が上昇
・白兵 カタナ(無風剣/知覚)
・射撃 カブトワリ(跳弾/知覚)
・心理 カリスマ(サブリミナル/知覚)
・芸術 カブキ(※アートバトル/芸術)
・社会 トーキー(†スクープ/リアクション不可)
・任意 カゲ(※陽炎/リアクション不可)
・任意 クロマク(†帝王のオーラ/自我)
・任意 レッガー(※捨て身/リアクション不可+差分値ダメージ、自身に恐慌)
ARが基本1のTNXにおいてはリアクションされる回数が無制限になった仕様上、「リアクション不可」、または
「指定の一般技能と組み合わせてなければリアクション不可」の特技が全般的に評価されています。
ちなみに〈†帝王のオーラ〉は組み合わせ:自我を要求しますが、自我がアクション技能のため諸説分かれています。
待てエラッタ。
▼ スタイル技能/ダメージ軽減
・ダメージ軽減技能は特技扱い、軽減値は原則カード1枚の数字(+α)、1カット1回ないしARを消費
・ダメージ軽減技能はカブキ(コミックヒーロー)、バサラ(†元力:大地、障壁)、タタラ(パーソナルバリア)、
ミストレス(微笑のベール、女神の灯、※女神の御手)、
カブト(金剛、不動、※フォーミダブル)、カゼ(曲芸飛行/走行)、クロマク(身代わり)、カリスマ(※免罪符)、
カタナ(見切り)、クグツ(忠誠)、チャクラ(鉄身)、トーキー(†緊急特番)、ニューロ(NGワード)
・対象が自身のダメージ軽減技能(見切り、不動、コミックヒーロー等)はAR消費なし
・対象が単体のダメージ軽減技能(障壁、パーソナルバリア、女神の灯)はAR消費あり(1カット1回の制限はなし)
・例外的に、※免罪符、※女神の御手は対象が単体ではあるもののAR消費なし、1カット1回制限
・肉体戦は〈†元力:大地〉〈障壁〉〈パーソナルバリア〉〈金剛〉〈※フォーミダブル〉〈曲芸飛行/走行〉〈見切り〉〈鉄身〉
〈†元力:大地〉はカードの数字ではなく正なら理性、負なら感情だけダメージ軽減
〈パーソナルバリア〉はカードの数字+レベル点軽減
〈障壁〉はカードの数字+レベル+2、〈†円環〉を組み合わせると範囲化&軽減値+5
〈※フォーミダブル〉はカードの数字+5点軽減
・精神戦は〈微笑のベール〉〈女神の灯〉〈※女神の御手〉〈不動〉〈※免罪符〉〈NGワード〉
〈女神の灯〉はカードの数字+レベル点軽減
〈※免罪符〉〈※女神の御手〉はカードの数字+5点軽減
・社会戦は〈身代わり〉〈†緊急特番〉
・〈忠誠〉は例によって会社縛りあり、肉体&精神に有効。〈†士道〉と組み合わせさらに【理性】点軽減
・〈コミックヒーロー〉は肉体・社会・精神ダメージと万能だが使用後衰弱(旧バックファイア)追加
ダメージ軽減技能の仕様がTNDからそれ以前の形式に戻り、カード1枚(+α)と結構な値の軽減が可能になりました。
反面、1カット1回の制限が追加。1カットの単位時間が短めなのでまだマシかもですが。
一方、1カット1アクションになったためARを消費する〈障壁〉〈パーソナルバリア〉はやや使い勝手が悪い印象を受けます。ただし〈障壁〉は〈†円環〉と組み合わせ
爆発的な軽減力を発揮するため妥当な性能ともいえます。〈パーソナルバリア〉はもう一声欲しいところ。
なお、〈※フォーミダブル〉〈※免罪符〉は【ダメージ軽減技能】と記載されていないため
鬼の爪等で無効化できず、また使用タイミングが異なるため他の軽減技能と併用可能、さらに他人にも使用可能と
奥義ならではの強みを持っています。
※9/28 TAGさんよりご指摘を受け修正
また、〈※中和〉も自身のみ・1シーン1回と性能的には劣るものの、適用タイミングが一番最後になるため切り札的な使い方ができます。
※12/15 ご指摘を受け追記
〈※フォーミダブル〉〈※免罪符〉はそもそも使用対象が「攻撃を仕掛けた側」になるため、範囲攻撃に対しては
全員が受けるダメージを減らす、という利点もあります。
※11/04 K.U.Z.さんよりご指摘を受け加筆
〈障壁〉〈パーソナルバリア〉〈女神の灯〉〈†緊急特番〉はいずれも〈※フォーミダブル〉〈※免罪符〉同様、【ダメージ軽減技能】と記載されていないため、使用タイミングに関わらず「ダメージ軽減不可」対策になるようです。サプリメント掲載の〈†牙の門〉〈†緊急回避ボム〉も同様です。
※2015/04/15 エックスさんよりご指摘を受け加筆
▼ スタイル技能/元力関連
・元力関連は元力付与を除き何れも秘技扱い
・元力による直接攻撃はアウトフィット「元力共通」(射:近の両手持ち射撃武器)に変更
・元力付与:組み合わせた攻撃の肉体ダメージ+元力レベル(複数あれば合計)
・†光学(正):上限3、隠密判定+LVx2
・†光学(負):上限3、隠密判定+LV+1、隠密と組み合わせた肉体・精神ダメージ+LV
・†電磁(正):上限3、肉体ダメージ+LVx2、ウェットには無効
・†電磁(負):上限3、肉体ダメージ+LV&抜ければ重圧(生命)、ウェットには無効
・†火炎(正):上限4、ダメージ種別Xに変更
・†火炎(負):上限4、ダメージ種別Sに変更&抜ければ恐慌
・†疾風(正):上限4、命中すれば狼狽
・†疾風(負):上限4、抜ければ重圧(理性)
・†水雲(正):上限4、抜ければ酩酊(大)
・†水雲(負):上限4、セットアップに使用し対象のCSを−[判定に使ったカードの数字]
・†大地(正):上限4、1カット1回肉体戦ダメージ−【理性】
・†大地(負):上限4、1カット1回肉体戦ダメージ−【感情】
・†重力:上限3、対象の判定の達成値−LVx2、AR消費
・†器物:上限2、取得時指定したアウトフィットの小分類と技能の達成値+LVx2
・†生物:上限3、自我で攻撃にリアクション、他人も可、AR消費
・†虚無:上限3、組み合わせた肉体戦ダメージ軽減不可
バサラの看板技能・元力は正負の差分化が明確になり、また元力ごとにレベル上限が追加。以前は属性系の上互換といわれた器物や重力も
他との違いがはっきりしてきました。
元力(共通)は削除され、「元力レベル分のダメージを乗せるための技能」として〈元力付与〉が追加。性能は控えめで、元力が
複数ない限りは取得優先度は低いといえます。
また、元力による直接攻撃はアウトフィットという形で表現されることに。部位が両手持ちになっているのは多分何かのバグなのでエラッタ待ちです。
私見ですがTNXにおける元力はTND以前ほどぶっ飛んではいないため、イメージ優先を除けば「元力のためにバサラを入れる」というケースは少なくなりそうです。
▼ スタイル技能/達成値上昇(自身)
・達成値上昇系技能はタイミングが常時に変更され、原則組み合わせ不要に
・上昇値は原則+レベル(無敵防御はレベル+1、†元力:光学(正)はレベルx2)、レベルの上限は5(イカサマ、†元力:光学は3)
自身の判定に対する達成値上昇系特技の共通仕様。組み合わせ不要になった分、基本技能のレベルをかなり抑えられそうです。
▼ スタイル技能/達成値上昇(自身)のアクション技能
・アクション:クロマク(影の謀略/社会戦、派遣調査/情報収集)、エグゼク(産業スパイ/社会戦)、カタナ(居合い/白兵)、カブトワリ(クイックドロー/射撃)、
・リアクション:カブト(無敵防御/白兵)、クロマク(擬似合法/社会戦)、カブトワリ(シャープシューター/射撃)、ハイランダー(イノセント/自我)、
マヤカシ(隠心/自我)、トーキー(匿名報道/社会戦)、
・両方:レッガー(イカサマ/白兵or射撃・上限3)
アクション技能=他との組み合わせができないため、これらは「使い勝手が悪い部類」に該当。キャラメイク直後〜低経験点のうちは
組み合わせ不要な分楽ですが、一定以上の経験点を確保した後は〈誘惑〉や〈シャープアイ〉あたりで全判定に組み合わせられるほうが優秀です。
今回リアクションのAR消費がパリー以外発生しないこともこの状況に拍車をかけています。
▼ スタイル技能/達成値上昇(自身)のアクション技能以外
・アクション:ハイランダー(アテンション/交渉)、ニューロ(01フィーリング/電脳)
・リアクション:ミストレス(肝っ玉/交渉)、ニューロ(防壁構築/電脳)
・情報収集:カゼ(クイックイヤー/社会:ストリート&テクノロジー)、フェイト(事情通/社会)、エグゼク(ライトスタッフ/舞台裏限定)、ハイランダー(隠れバディ/単独でなんでも判定)、イヌ(指名手配/社会)、ニューロ(ストリームマップ/社会)
・両方:カブキ(シャウト/交渉、マエストロ/芸術)、バサラ(通過/運動、†元力:光学/隠密)、タタラ(製作/超スピード作業)、カリスマ(演説/交渉)、
マネキン(誘惑/交渉)、カゼ(バーンナウト/操縦)、フェイト(シャープアイ/知覚)、クロマク(根回し/コネ、ミスタービッグ/社会:ストリート)、
エグゼク(ホットライン/社会:企業、※パワーゲーム/全判定)、クグツ(企業情報/社会:企業)、カゲ(影化/隠密、猿飛/運動)、チャクラ(運動/軽功)、
レッガー(任侠道/社会:ストリート)、ハイランダー(※天上人/全判定)、トーキー(早口/交渉、ニュースソース/社会:メディア)、
イヌ(バッヂ/社会:警察)
こちらはアクション技能以外の達成値上昇系。他との組み合わせが容易なため、経験点さえあればアクション・リアクション問わず達成値上昇可能なように組むのが常套手段といえそうです
(TNDから既にそうだという話もありますが)。
何かものすごく無駄なことに時間かけた気もしますが何がいいたいかっつーと
いわゆる「両得系ではない」スタイルはミストレス(リアクションのみ)、カブト、カタナ、マヤカシ。
ニューロはアクション・リアクションに分割されているので若干不便といえます。
逆にいえば、大半のスタイルは複数の判定の達成値を1つの特技(+技能)で上昇させる手段を有しているといえます。
余談ですが、固有名詞技能は一般技能の半分の経験点で上昇させられるため、カブキ・タタラ・カゼ、社会:○○が常にアクション&リアクションへの
組み合わせが認められるようであればクロマク・エグゼク・クグツ・レッガー・トーキー・イヌは全体的な達成値を上昇させやすいといえるでしょう。
達成値上昇といえば登場判定系もありますが、こちらは後述。
▼ スタイル技能/達成値上昇・低下(他人)
・他人へのボーナス/ペナルティは原則±レベルx2、上限4
・他人へのボーナス:タタラ(†アドバイス)、ミストレス(†声援)、クロマク(†ビッグオーダー)、エグゼク(†デスマーチ)
・他人へのボーナス(特殊系):ハイランダー(天の恩寵/メジャーで対象に使用・一般技能判定+レベル・シーン中持続)
・他人へのペナルティ:カブキ(†カース)、クロマク(†天災)、トーキー(†シャッターチャンス)
・カード1枚分ボーナス:ハイランダー(※救済の天使)
・カード1枚分ペナルティ:フェイト(※ミスリード)
〈†ビッグオーダー〉〈†天災〉は自身が舞台裏にいるときのみ、1シーンに1回使用可能
〈※帝王の庭〉と組み合わせれば自身が表舞台でも〈†ビッグオーダー〉〈†天災〉使用可
1カットのARが1である関係上、相対的に使い勝手が悪くなった印象のある他人への達成値上昇・低下系特技。
効果値こそレベルx2になっていますが、秘技扱いのため値としては妥当といえます。むしろ秘技枠を取るのでしんどいという見方も。
カット進行以外でも情報収集判定中に効果を発揮するので、ボーナス系の真価はそちらといえるかもしれません。
ペナルティ系はカット進行時により攻防自在に扱えるため、そこは差分といってもいいでしょう。
〈天の恩寵〉のみ例外的。シーン中効果が持続するため、
カブトなどの必然的に判定回数が多くなる他人への防御担当キャラに使うのがベストでしょうか。
なお(当たり前の話かもですが)クロマクのそれはゲスト向けという印象です。
▼ スタイル技能/差分値ダメージ
・差分値ダメージの効果は重ならない
・肉体戦:バサラ(†力学)、カタナ(†修羅)、チャクラ(†鉄拳)、レッガー(†追い討ち)、カブトワリ(†必殺の矢)、
・精神戦:カリスマ(†ゲシュタルト崩壊)、マヤカシ(†幻覚)、ニューロ(†虫使い/ウェットに無効)
・社会戦:クロマク(†黒い陰謀)、エグゼク(†企業の一撃)
・肉体戦&精神戦:レッガー(※捨て身/リアクション不可&自身が恐慌)、ハイランダー(†殺戮の天使/ハイランダーに無効)
〈鉄拳〉〈修羅〉で差分値2倍、といった戦術が不可能に。パリー以外のリアクションが無制限に行える都合上、
以前ほど絶対的ではなくなったため状況(敵のデータやレギュレーション)次第では固定ダメージのほうが有効な状況も発生しそうです。
▼ スタイル技能/自身以外へのダメージ追加
・シーン持続系:バサラ(鋭刃/セットアップ使用・中距離までの対象の武器のダメージ修正に+レベル)
・アクト持続系:タタラ(改造/購入値を目標にデータ1つを+レベル)、エグゼク(†試作品/購入値を目標にデータ1つを+レベルした装備を得る・報酬点-1)
・カット持続系:タタラ(†弱点看破/セットアップ使用・超遠までのシーン(選択)の対象が与える肉体&精神ダメージに+レベルx2
どれがすごいかといえば〈†弱点看破〉。5レベルつぎ込んでしまえばこれだけでキャラが立つレベルです。
対象範囲が広く1カットの経過が早いため〈鋭刃〉も使用機会が多く便利ではありますが、〈†弱点看破〉と比較してエンジンのかかりが悪く
射程も短いため、若干使い勝手は悪いです。もっとも〈†弱点看破〉は秘技なので仕方ないあたりなのかも。
ちなみに〈改造〉〈†試作品〉は戦闘以外にも、隠密の右側の値を上昇させることで登場判定の達成値が上昇したりします。元々ペナルティのある装備を
持ち込みやすくもなるのでかなり便利ではないでしょうか。
▼ CS関連
・セットアップで使用、自身のCSを上昇させる
・上昇値は原則として判定に使ったカード1枚分、カット終了まで
・特技は原則1シーン1回。秘技はこの制限から外れる
・特技系:カリスマ(陣頭指揮)、カゼ(上昇値SF+2)、カタナ(ハヤブサ)
・秘技/単体系:バサラ(†加速/対象が単体)、タタラ(†加速装置/対象が単体)、マネキン(†アドレナライズ/対象が単体)、ニューロ(†ターボブースト/対象が単体・ウェット不可)
・秘技/特殊系:クグツ(†強化手術/上昇値が任意能力値1つ・シーン中持続)
・秘技/低下系:カブトワリ(†制圧射撃/武器攻撃力だけ低下)
CS関連。単に行動順を早めるだけの割には妙に高コストの印象ですが、1シーン1回制限でも敵がバラける前に範囲攻撃を叩き込む場合などは有益といえます。
別記しますがカゲは〈†完全奇襲〉を使うなら恒常的な上昇がほしいところ。
逆にいえば〈†制圧射撃〉が〈†完全奇襲〉対策になるわけですが、秘技のためカブトワリ1枚では取得制限的にやや厳しいでしょうか。
▼ 登場判定系
・登場判定に組み合わせるものと、単独で使用するものの2種類。前者は何かしらのおまけつき
・組み合わせ系:タタラ(発信器/シーン内の会話確認済み)、カゼ(ライドオン/ヴィークル搭乗可)、トーキー(先見の明/シーン撮影済み)
・単独系:フェイト(裏読み/達成値レベル+2)、ハイランダー(隠れバディ/単独で判定)、トーキー(バックステージパス)、ニューロ(ヴィジョナリー)
TNDでは無条件取得分に社会:N◎VA2レベル(生命・外界)をおくことでに登場判定に困る状況はあまりありませんでしたが、
今回は社会:N◎VA(というより都市社会)は上限1レベル。結果、登場判定が若干難しくなったといえます。
・・・とはいえ固有名詞技能の
消費経験点は一般技能の半分、1アクトで6〜7個の取得が見込めるため成長を前提に考えるなら単独系の有用性はそれほどでもないのでしょうか。
▼ 携帯判定系
・今回の携帯判定は装備の修正が登場判定へのペナルティとなる
・最高:カブト(†戦術/目標値15、全員いくつでも持ち込み可)
・次点:カブキ(早変わり/目標値10、いくつでも)
・普通:カゲ(暗器/目標値10、レベル個まで)、クグツ(仕込み武器/目標値10、レベル個まで)、レッガー(隠し武器/目標値10、レベル個まで)
・残念:イヌ(携帯許可/レベル個だけ修正を0に)
・南無:カゼ(ボンドカー/ヴィークル系限定でレベル個だけ修正を0に)
地味に登場判定へのペナルティとなることで厳しくなった持込判定。とはいえクライマックスは自由に登場可能とあるので基本気にすることは無いような気もします。
「登場は自由、ペナルティのある武器を持ち込みたければ登場判定」あたりが無難でしょうか。
カブトは目標値こそきついものの、秘技であることもあってか頭3つほど飛びぬけた性能。カブキも十分便利です。
カゲ・レッガーあたりまでは許容範囲内ですが、他となると・・・。どうしても兵器搭載ヴィークルで乗り付けたいなら、といった感じです。
ちなみに前述したとおり、チームを組んでいる相手が登場すれば自分は判定に失敗しても登場できます。クライマックス前は是非ともチームを組んでおきましょう。
いいのかなぁ・・・という気はしますが、P150-151を見た限りルールブック推奨のやり口の模様。
- ■各種スタイル雑感
-
▼ カブキ
・肉体/精神/社会戦、追加ダメージや回避に情報収集、達成値上昇と"歌って踊れる"スタイル。
その分器用貧乏感は否めません。不足分は他のスタイルでカバー。
カブキといえば山引きですが、今回山引き判定は〈†セカンドディール〉(判定失敗時に山引き)、
〈ラッキーストライク〉の2つのみ。ちょっとさびしい気が。
看板技能ともいえる〈コミックヒーロー〉は健在。使用時衰弱(旧バックファイア)を受けるものの、
リアクションにARをとられない関係上、あまり気にしなくてもいいでしょう。
範囲(選択)に精神攻撃を行う〈†熱狂〉のダメージ修正が+レベルx2に上昇(組み合わせは心理に変更)。
カブキが精神攻撃に特化していない差分なのか、カリスマやマヤカシのそれより1〜2ランク上の強さです。
達成値上昇は〈シャウト〉(交渉)と〈マエストロ〉(芸術)。芸術は固有名詞技能なのでレベルがあげやすいこともあり、
後者のほうが若干お得というべきでしょうか。
情報収集系では〈†風の噂〉(任意の社会判定として判定)が山引きではなくなったものの、秘技扱い&1アクトレベル回の制限が追加。
スペック的にかなり微妙です。
〈†ハードラック〉が1カットに1回、リアクション不可でもドッジできる&達成値+レベルx2の単独技能に変更。
〈シャッフル〉はランダムに1枚カード引きなおしに変更され弱体化されました。
奥義については〈※大逆転〉が1アクトにレベル回、「判定直後に」自身の判定カードを入れ替えるという
なんとも微妙な効果に変更。他の奥義は特に変更もなく、奥義は3つともイマイチです。
ちなみに〈†BGMチェンジ〉は健在。混乱を招く事への配慮か、シーンそのものは変わらなくなりました。装備の効果は終了するため、
味方のほうが被害を受けやすいのは相変わらず。
▼ バサラ
・以前は「他スタイルの特技の2〜3倍の効果がある」といわれた元力が控えめ性能に。
神業性能は相変わらずですが、多彩な戦闘系特技には目を見張るものがあります。
看板技能の元力関連は前述のとおり、1技能で威力+達成値を、というわけにはいかなくなり、
若干微妙な感じになりました。少なくとも元力のためにバサラを、という人は少なくなりそうです。
一方、優秀な防御特技〈斥力〉(自我でドッジ&その際の力学or元力レベル分ダメージ軽減)、
数少ない移動系特技〈†転移〉(封鎖無効の2段階移動/1アクトにレベル回)、範囲攻撃技能〈拡大〉(白兵or射撃を範囲化)
などに加え、差分値ダメージの〈力学〉、使い勝手のいい〈鋭刃〉(前述参照)、CS増加の〈加速〉、運動の達成値上昇〈通過〉
と戦闘面では便利な特技が満載。
特に自我でドッジ(というか擬似パリー)ができる〈斥力〉が光ります。
奥義はTNDの3つから変わらず。〈※中和〉はAR消費こそないものの、1シーン1回制限が追加されています。
他、マイナーで装備を作る〈変化〉、治療系特技〈治癒〉、ガジェット系特技〈変身〉などがあります。
▼ タタラ
・相変わらずの万能神業枠、支援系豊富なスタイル。
〈†マキシマライズ〉や高レベル〈†弱点看破〉はもはや即死を狙えるレベル。
攻撃特技〈爆破工作〉は射程が近〜中になり、範囲攻撃するアクション技能に。若干使い難くなった印象です。
他の戦闘面ではARを消費するもののカード1枚分の攻防を担う〈パーソナルバリア〉〈†マキシマライズ〉、達成値上昇の〈†アドバイス〉など支援系が
充実しています(〈†アドバイス〉についてはリサーチフェイズのほうが出番があるという説も)。
また、前述しましたが〈†弱点看破〉が妙に強力。秘技なので経験点がかさみますが、効果は折り紙つきです。
他、カット終了まで他人のCSを上昇させる〈†加速装置〉があります。回数制限もなく便利なのですが、対象が単体なため
〈†弱点看破〉を味方全体に使う際は扱い難いのがネック。
リサーチ向け特技として、報酬点を得る〈特許獲得〉(1アクト1回、達成値/2)が追加。1レベルですむのでかなり便利。
達成値上昇スキルは〈超スピード作業〉。カット進行中の修理可の効果が消滅し、純粋に達成値上昇特技に。
制作自体は固有名詞技能のため消費経験点は安くすみますが、何と組合せできるかはRL次第。
奥義は以前から効果を含めほぼ変更なしです。
他、立ち回りのしやすい登場判定特技〈発信器〉、
セットアップで装備を作る〈レプリカ〉、治療系の〈スーパードクター〉、ガジェット色の強い〈究極鑑定〉などがあります。
▼ ミストレス
・いわずと知れたサポート専業主婦。AR消費系特技が多いのが泣き所。
精神攻撃への防御に加え、〈†母性本能〉によるリアクション代行が強力。
突出して優秀なのが、交渉でのリアクションして他人への物理・精神攻撃のリアクションを肩代わりする〈†母性本能〉。
1カット1回ではあるものの、AR消費しないのに加えリアクション不可無効の特性も健在。
他人へのリアクション系防御特技の中では、現状ではTNX最高峰の性能を誇ります。
また、前述のとおり、AR消費の特技が多数あります。
〈†鼓舞〉〈†盾の乙女〉〈†声援〉〈†吉祥天〉〈女神の灯〉の5つが該当。複数あればフレキシブルに動けるには違いないのですが、
AR不足に悩むことになりそうです。
例によって他人へのサポート系特技は充実。ARを賄う〈†鼓舞〉〈†盾の乙女〉、達成値上昇の〈†声援〉、
手札を補充後に選んで破棄する〈応援〉などがあります。
一方、精神攻撃への防御系特技も豊富。精神ダメージを肩代わりする〈†自己犠牲〉、精神ダメージ軽減の〈微笑のベール〉
があればそう困る事はないでしょう。
精神戦攻撃そのものを失敗させる〈†吉祥天〉(今回は自我でリアクション)、
精神ダメージ軽減の〈女神の灯〉も強くはあるのですがAR消費型のため選択肢には上り難いか。
〈※女神の御手〉も強力ですが、奥義のためコストがかさみます。
達成値上昇は〈微笑のベール〉による交渉判定のリアクションのみ。〈†母性本能〉を生かすなら
むしろカブキ/カリスマ/マネキン/トーキーの交渉判定全般の上昇技能を狙うべきなのでしょうか。
奥義はTNDと同じ3つですが、〈※士気高揚〉は1アクトにレベル回制限が追加(レベル上限は超えられず)され、
1カット単位の時間も短いことからかなり弱体化しています。
UPDATE!(11/4)
▼ カブト
・安定のメイン盾。〈†カバーリング〉は大分楽になりました。
パリーや〈†自動防御〉〈八面六臂〉まわりがやや微妙なルールになっており、これはエラッタの予感。
〈†カバーリング〉の仕様が、1カットにレベル回まで近距離の対象に代わりダメージを受けるように変更。
ダメージ軽減系として〈金剛〉(と〈※フォーミダブル〉)があるのに加え、自身の防具も有効であるため
〈†カバーリング〉による防御が安定するようになりました。
一方、今回のルール変更に伴い、他人へのパリーは行えなくなりました。よって、単体の〈†自動防御〉
(パリーによるAR消費なし/1カットにレベル回)はこれ単体では自分専用の防御能力です。
〈八面六臂〉(パリーの対象を範囲化)と組合せることで、ようやく真価を発揮します。
他人への物理&精神攻撃の判定を失敗させる〈†撃ち返し〉(白兵or射撃でリアクション)もありますが、こちらはARを消費する上、
パリーではないためAR消費を回避できません。
また、範囲内の対象と一緒に回避する〈一心同体〉はARを消費します。こちらは〈†電光石火〉と組合せれ勝利できれば
1回分メインプロセスを行えます。
ちなみに〈八面六臂〉を用いても、カブト自身を対象からはずされてしまうと対応できません。
自動防御かパリーそのもののルールに記述漏れがあると見られています。恐らくエラッタ待ちです。
エラッタにより修正。他人へのリアクションが可能になりました。(11/4)
達成値上昇は〈無敵防御〉による白兵のリアクションのみ。レベル+1の修正がつくため低経験点環境なら便利ですが、
ある程度の成長が見込めるなら他スタイルの一般技能+特技でアクション/リアクション両面を補強したほうがいいでしょう。
カブトとしての役割をそれなり以上に期待されるなら、まずは〈†カバーリング〉〈金剛〉から。
その上でパリーを行うのであれば〈†自動防御〉〈八面六臂〉がお勧め。〈鉄壁〉でさらに安定します。
〈八重垣〉はレベル+1個の受け値合計と効果は大きいものの、1カット1回の制限がつきます。
〈†撃ち返し〉は白兵武器の射程範囲内の攻撃そのものを失敗させるため、AR消費&1カット1回の制限はあるものの、
より広域をフォローできます。
〈一心同体〉は同じくAR消費・1カットに1回ですが、〈†電光石火〉への
派生があるため攻撃に転じられるという点で優秀です。
余談ですが、〈一心同体〉〈†電光石火〉〈空蝉〉と組み合わせるとなんだか凄いことになる気が・・・
また、移動ルール変更に伴ってか〈仁王立ち〉がエンゲージ封鎖可&白兵リアクションで離脱妨害に変更。
白兵リアクションを高めに調整しているならば、エンゲージした相手を逃すことはまずなくなりそうです。
奥義は〈※ク・フレ〉が削除され、新規に〈※フォーミダブル〉(肉体戦ダメージをカードの数字+5点軽減/1カット1回)が追加。
上限2ですが奥義ですし困ることはないでしょう。〈※ドレッドノート〉はシーン終了まで直前に受けた完全死亡以外のダメージ適用先送りに変更。
〈※獅子心〉は目標値10に変更された以外は変更なしです。
その他、装備持込の最高峰〈†戦術〉を持っています。精神ダメージ軽減用の〈不動〉も完備。精神ダメージを受ける回数自体は
基本少な目のため、そちらの横槍を心配する必要はないでしょう。
UPDATE!(11/4)
▼ カリスマ
・精神攻撃といえばこのお方。
例によって精神攻撃の鬼です。
特に、今回で射程が短くなった精神攻撃(と《神の御言葉》)を遠距離まで飛ばす〈†サイコロジー〉が目立ちます。
差分値ダメージの〈†ゲシュタルト崩壊〉、範囲攻撃の〈†集団催眠〉(〈†熱狂〉にはダメージ追加、攻撃の射程面では若干劣ります)が強力。
変り種として、命中すればトループを即死させる〈†扇動〉があります。
一方で防御面は不足しています。〈†狂信者〉セットアップに使用・単体の対象が受ける精神ダメージをレベル点軽減する〈聖戦〉
は効果時間1カット。ダメージ軽減も《※免罪符》が奥義であるため手が出しにくく、防御は他で賄うか、他人をアテにしたほうがいいでしょう。
達成値上昇は交渉判定の達成値を延ばす〈演説〉があります。
精神戦以外では、セットアップに他人を1段階移動させる〈疾風迅雷〉が強烈。1シーン1回ではあるものの、
いきなり〈仁王立ち〉カブトを前線に送り込むなど戦術の幅が広がります。
他、単体への行動を阻害する〈†狂信者〉は前提(エキストラorトループの所持・登場必須)こそ厳しいですが、
行動の種別を問わないため思った以上の使い道がある場合も。
AR譲渡の〈†叱咤激励〉もあり、戦術面での能力が強化されています。
奥義は《※洗脳》《※威厳》《※免罪符》。特に《洗脳》は「迷ったらエキストラ」のルールが追加されました。
▼ マネキン
・立ち位置は精神戦におけるカゲ。
セットアップでの手札調整がかなり便利です。
特筆すべきは〈愛の交歓〉。セットアップに使用し、対象の手札を達成値/10+1枚を
任意に破棄できます。〈応援〉と比較すると、先に手札を破棄するという点で劣るものの、
戦闘中でもARを消費せずに使用できる上、1カットが短くなったこともあり、かなり便利な特技といえます。
カリスマに次いで豊富な精神攻撃を有しています。
中でも目を引くのがダメージ軽減不可の〈毒舌〉、対象のコネを取得していればダメージに+【感情】する〈†破滅のささやき〉。
また、奥義ではありますが、精神攻撃に自我&交渉でリアクションできればAR消費なしでメインプロセスを得られる〈※口答え〉があります。
コネ関連の特技が多いのも特徴。他人のコネを得る〈一期一会〉、他人の持っているコネを得る〈友達の輪〉、他人にコネを取得させる〈一目惚れ〉などがあります。
また、コネからの派生も多く、前述の〈†破滅のささやき〉以外にも、コネが前提となるAR譲渡の〈†人使い〉、
コネで判定し対象のコネを失わせる〈悪魔の密告〉などがあります。
他、1シーン1回のみですが、カット終了まで他人のCSを上昇させる〈†アドレナライズ〉があります。
奥義は〈※口答え〉の他は、自身も相手も恐慌が追加された〈※ティアドロップ〉、相変わらず強力な〈※魔女の叫び〉です。
▼ カゼ
・攻撃・防御・情報収集に装備持ち込みと予想外の万能系に。
操縦も固有名詞なので経験点にやさしい親切設計。
TNXにおいてのカゼは優秀な物理戦闘スタイルといえます。
特筆すべきは〈ライドファイト〉。これさえあれば、消費経験点の少ない固有名詞技能の操縦1つで攻防両面を兼ねることができます。
〈ライドファイト〉のダメージにSF(後述)x3を追加する〈†チャージ〉、差分値ダメージの〈†エキサイトバトル〉があり、また
カード1枚分のダメージを追加する奥義〈※カミカゼ〉(追加分自身にもダメージ)でさらなるダメージアップも狙えるため、
攻撃目的で他スタイルを混ぜる必要はそれほどありません。
また、防御面もダメージ軽減の〈曲芸飛行/走行〉、
ドッジの達成値をレベル+SF+1する〈†ダイレクトロール〉とどちらも1カット1回ながら充実しています。
達成値も〈バーンナウト〉ひとつでアクション・リアクション共にフォロー。1スタイルだけでも十分戦えます。
特徴的なのが〈即席修理〉。アウトフィットの故障を至近距離にあるアウトフィットひとつが故障した際に即座に修理できるため、
装備の故障を恐れる必要がなくなります。
また、移動関連の特技を多数持つのも特徴です。1カットに1回、同一エンゲージのレベル人を連れて移動する〈†カバー&ムーブ〉、
封鎖無効&移動に+1段階する〈†スーパーチャージャー〉、操縦でのドッジ成功時に1段階移動する〈†ライトスピード〉などがあり、
もとより移動距離の長いヴィークルを用いて縦横無尽に駆け回ることができます(意味を持たせられるかはさておき)。
他のそれと比べ若干性能は劣るものの、情報収集の〈クイックイヤー〉や装備持込みの〈ボンドカー〉なども有しており、全体的に隙がありません。
奥義は〈※カミカゼ〉の他、イニシアチブプロセスにARを消費し・メジャーのスタイル技能と操縦を組合せ行動する〈※スーパーソニック〉、射程内の任意の対象に効果を及ぼす〈※マルチアクション〉(1アクトにレベル回)があります。
▼ フェイト
・TNXにおけるPC1。
情報収集+かばう+高火力を1人でやれちゃうすごいやつ。
リサーチ系の看板スタイルなイメージもあり、社会全般の情報収集の達成値を上昇させる〈事情通〉が相変わらず強力。
シナリオのヒントを得る〈シャーロックホームズ〉や嘘を見抜く〈オシログラフ〉、後付け知覚の〈カメラ記憶〉なども健在です。
特徴的なのは対象が自身を除く、「技能:単独」を含む任意の組合せの射程を1段階延ばす〈†ロングハンド〉。
色々と面白い使い方ができそうです。
また、戦闘力においても他のスタイルに遅れをとりません。攻撃面では組み合わせた白兵攻撃のダメージにレベル+3を追加&スタン攻撃可能になる〈護身術〉、
1カットに1回任意の肉体・精神ダメージに+【理性】する〈†サイコショック〉が低レベルでも火力がかなり向上します。
知覚判定の達成値上昇〈シャープアイ〉もあるため、達成値も概ねこれでカバーできます。
〈カバーリング〉相当の〈†信念の盾〉もあります。ダメージ軽減技能がないのが残念。
奥義はスタイル技能レベル個制限のついた〈※灰色の脳細胞〉、〈※ミスリード〉、〈※モノローグ〉。
AR1化に伴いセットアップの回数が大幅増加しており、〈※灰色の脳細胞〉の価値が向上しています。
▼ クロマク
・かつてのキャスト非推奨スタイル。
神業弱体化と引き換えにサンプルキャラ入りを果たしましたが・・・。
1シーン1回、自身が舞台裏にいるときのみ使用可能な達成値上昇/低下の〈†ビッグオーダー〉〈†天災〉。
このうち、達成値上昇の〈†ビッグオーダー〉で他人を支援するスタイルがリサーチ面においてはかなり強烈。
アクト開始以降、合流前の表舞台のリサーチがサクサク進みます。
基本としては社会戦と情報収集がメインですが、性能は総じて微妙です。
情報収集判定のための特技が多くあります。TNDと同仕様の報酬獲得特技〈†ブラックマーケット〉のほか、
情報収集のための社会判定をレベル+1する〈派遣調査〉(使用毎に報酬点-1)、社会:ストリートで
全業界社会の代用を行う〈†影の支配者〉(使用毎に報酬点-1)などのほか、達成値上昇に
コネ全般の〈根回し〉、社会:ストリートの〈ミスタービッグ〉があります。
肝心のコネを得る特技が無いため〈根回し〉は微妙ですが、他の報酬点-1系特技はそれなりといったところ。
もっとも、外界が高いなら
〈†ブラックマーケット〉で得た報酬を素直にバラまくのが一番早い気はします・・・。
社会戦の差分値ダメージ〈†黒い陰謀〉、ダメージ軽減の〈身代わり〉、
社会戦アクション/リアクションの達成値上昇〈影の謀略〉〈擬似合法〉を持っています。
・・・が、舞台裏専用になった戦闘のアクション/リアクション専用の達成値って正直かなりしんどい気が。
一方〈身代わり〉は1シーンにレベル回使用できるので、防御力的にはかなり無敵です。
他、〈応援〉の対象が自身のみになり1シーン1回制限のついた〈心機一転〉があります。弱い・・・。
奥義は〈※吊し上げ〉〈※帝王の力〉の他、〈†ビッグオーダー〉〈†天災〉を表舞台でも使用できる〈※帝王の庭〉がありますが、
この辺も総じてPL的には微妙なものばかりです。
▼ エグゼク
・社会戦系スタイル2号。
クロマクと比較すれば幾分かキャスト向き。
情報収集系では、TNDと同仕様の報酬獲得特技〈†予算獲得〉の他、
舞台裏での情報収集判定に+レベルする〈ライトスタッフ〉が優秀。
他にも、社会:企業の達成値を上げる〈ホットライン〉があります。
クロマクと並んで社会戦関連が充実。1アクト3回まで対象をレベル+1体に変更する〈コレクティブ〉
が強力。他にもダメージにレベル+2する〈機密情報〉、差分値ダメージ〈†企業の一撃〉、攻撃の達成値に+レベルする〈産業スパイ〉があります。
社会戦ダメージを治癒する〈情報操作〉も実用的。社会戦ダメージは原則治療ができないため、相手次第では耐性の無い味方に使う場面が出てくるかも知れません。
変わったものとしてはダメージの代わりにエグゼク・クグツのスタイル技能を封印する〈レイオフ〉。
封印解除には社会ダメージの治癒が必要なため、状況次第では実用的な局面が出てきそうです。
面白いのは〈†マネーパワー〉。外界以下のつぎ込んだ報酬点だけダメージに加算できます。
ダメージに+【能力値】する系の特技と比べるとかなり見劣りしますが、ダメージ種別を問わない点はユニークです。
タタラとかぶる特技が2点ほどあります。
ひとつは〈†試作品〉。〈改造〉と似ていますが、対象となる装備を持っている必要が無い点がメリット、秘技である点が
デメリットです。レベル制の特技のためデメリットのほうが厳しい気が。
もうひとつは〈†支援要請〉。〈†弱点看破〉と似ていますが、射程が至近(タタラは超遠)、
上昇させる値の4倍の報酬点を支払う必要がある点がデメリットです。デメリットしかない上にこの性能ではさすがに・・・。
また、他人の判定の達成値に+レベルx2する〈†デスマーチ〉があります。カット進行中はARを消費。
奥義は〈※アタッチメント〉(口座凍結から名称変更)、〈※パワーゲーム〉(圧力から名称変更)、〈※プレコーション〉。
〈※プレコーション〉は「達成値レベル+2/リアクション成功時は元の判定そのものが失敗」に変更されています。
▼ カタナ
・引かぬ媚びぬ省みぬ!
カタナに攻撃以外の技などあんまり不要!
言うまでもないことですが、白兵を用いた物理戦闘を中心とする特技がメインです。
メインというか、それしかありません。
今回特に目を引くのが〈†二刀流〉。隠匿値[10−レベル]以上の白兵武器2つの攻撃力を加算する効果に変更されました。
特筆すべきは組合せが不要な点。TNXでは威力の高い武器はこぞって隠匿値が高めに設定されていることも相まって、
1レベルのみで問題ない挙句トップクラスの性能を誇ります。
武器が故障する代わりにダメージに【肉体】を追加する〈†粉砕剣〉も強力。
欠点は武器を大量に持ち込んでの〈居合い〉の他、カゼの〈即席修理〉やバサラの〈変化〉などでフォローが可能です。
変わった所では、完全死亡or仮死ダメージを気絶に置き換える〈†峰打ち〉があります。殺さずキャラで頑張りたい場合は必携。
達成値上昇は例によって〈居合い〉によるメジャーアクションのみのため、最終的には他スタイルでカバーすることになるでしょう。
また、差分値の〈†修羅〉は当然として、装備を故障させる〈†斬裁剣〉、範囲攻撃の〈†旋風撃〉、
軽減不可の〈鬼の爪〉、射程を中に延ばす〈カマイタチ〉、ダメージを追加(今回は+レベル+3)する〈無風剣〉、
リアクション対策の〈無明剣〉といった各種特技は健在です。
防御面は定番のダメージ軽減〈見切り〉、〈白兵〉でドッジできる効果に変更された〈リフレクション〉。肉体戦に関していえば、
この2つがあれば困る事もなさそうです。
CS上昇特技の〈ハヤブサ〉もあります。
奥義はダメージが抜けた際に重圧を与える〈※影殺剣〉。回復にはダメージ治療が必須なのでかなり強力です。
他は、上限1レベルになった〈※二天一流〉、1カット1回制限&対決に勝利する必要が発生した〈※突き返し〉。
後者はパリーで結局ARを消費するため性能的にはいまひとつです。
▼ クグツ
・会社のために戦う限りは多分無敵の企業の戦士。
万能故にやや器用貧乏系の反面、鋭く尖った部分もあり、他スタイルとの組合せ相性が良くなっています。
リサーチ関連はクグツ定番、社会:企業の達成値を上げる〈企業情報〉の他、1シーン1回達成値/10の報酬点を得る〈裏予算〉
があります。
防御関連では肉体・精神双方に使えるダメージ軽減特技〈忠誠〉が健在。
〈†士道〉を組み合わせればさらに【理性】点軽減できます。
カット進行関連では、1カット1回、コネ・社会を除く任意の一般技能の代わりに使える〈†製品知識〉が地味ながら便利。
スタイル技能とも組み合うため白兵・射撃・精神攻撃と多彩な攻撃が可能となります。
また、肉体・精神ダメージに+【理性】する〈†葉隠〉が強力。〈†製品知識〉とあわせれば
複数手段による多彩な攻撃も可能です。
UPDATE!(9/7)
マイナーアクションの回数を増加させる〈マルチワーク〉は
例によってスリーアクションが健在のためウェット以外はあまり有用ではない印象です。
ですが、スリーアクションの使用用途が「サイバーウェアの機能」に限定されています。
スタイル技能のみならずサイコアプリ、マジックアイテムといったものを使う事を考えると
構成次第では非常に有用な特技といえます。
※9/7 blasphemyさんよりご指摘を受け修正
その他、〈実験体〉による上昇値がレベル/2に変更。効果値としては微妙になりましたが、これと組み合わせる〈†強化手術〉が追加。
1シーン中CSに+【任意の能力値】されます。
また、クリンナップが頻繁にやってくる関係上〈バンザイ〉が微妙な感じになっています。
社会戦関連の特技もあります。特に、社会戦で与えたダメージだけ報酬点を獲得する〈†営業〉が強力。
1アクトにレベル回の制限はありますが、うまく使えばリサーチ判定の達成値面で困ることもなくなりそうです。
ダメージを治療する〈経歴洗浄〉もあります。
奥義はTNDとほぼ同仕様の〈※献身〉〈※リザレクション〉の他、〈※プレッシャー〉があります。
任意のアクションに組合せ、リアクションに知覚を強要する効果ですが、奥義の割には微妙な気が・・・。
UPDATE! (11/4)
▼ カゲ
・カタナやカブトワリと並ぶ戦闘系スタイル。
AR上昇系特技は他スタイルと一線を画した性能を誇ります。
1カット1回、組み合わせた回避に成功すればARに+1できる〈†空蝉〉が超強力。
以前からも強くはあったのですが、リアクションにARを消費しない&総AR1化の
仕様変更がダイレクトに影響し、相対評価で異常に強くなっています。
同様の理由で旧版と同仕様の〈※分身〉も評価が跳ね上がっています。
仕様変更はダメージを受けると消滅するようになった反面、本体側はダメージを受けなくなった点です。
エラッタにて以下の制限が追加されました。 (11/4)
・CSは0、AR/CS増加不可
・1カット1回のみ
・〈†空蝉〉使用制限は本体と〈分身〉で共有
・分身が〈※分身〉を使用して・・・は不可
また、〈†完全奇襲〉の効果が大きく変更され、
自身よりCSの低い相手に対する攻撃がリアクション不可&ダメージに+【理性】に変更。
有効に使うにはCSを稼ぐ必要があるのに加え、
〈†空蝉〉後の追加行動分では使用できないといった欠点はあるものの、
リアクション回数が無制限なTNXにおいてはリアクション不可はかなり強力。理性が高めの構成ならば、十分な性能を持つといえます。
ちなみに「メインプロセスを終えたキャラクターのCSは0になる」ため、「自身よりCSの低い相手」をそのまま解釈すると
AR2でない限りは自分以外のすべてとなります。エラッタが出るまでは、「そのカット中に一度でもメインプロセスを
終えたキャラクターを除く」と付け加えておくのが無難でしょうか。
※9/28 TAGさんよりご指摘を受け修正
装甲無視の〈†死点撃ち〉、ダメージ軽減不可の〈霞斬り〉が双方健在。
TNDと比べダメージ軽減値も高くなっているため、コンボによる即死狙いがより効果的になっている印象です。
投射武器関連では、〈飛刃〉が射撃とは組み合わなくなり、ダメージ+レベル、及び《死の舞踏》の射程延長(中距離)効果が追加。
ダメージが増える点では〈カマイタチ〉の上位互換ですが、投射武器はナイフ・手榴弾・閃光手榴弾の3種類しかなく、
今のところ妥当な印象。
同じ投射武器関連では、〈胡蝶〉の追加ダメージがレベルx2と強化されていますが、爆発物には効果が乗らないためTNXでは武器は1つに絞られます。
今後追加される(かも知れない)手裏剣に期待です。
〈†フェイク〉は手札を戻さない仕様に変更。1シーンにレベル回までの制限が追加され弱体化。
〈†毒術〉は組み合わせた白兵or射撃で邪毒を与えた際、即座に邪毒のダメージを与える形に変更されています。
達成値上昇は運動の〈猿飛〉か隠密の〈影化〉のうちお好みのほうで。
〈†分身〉のことを考慮すれば前者、組合せイメージ面では後者がお勧め。
他、今回バッドステータスが結構凶悪なため〈ベイルアウト〉も高評価。
〈†地走り〉は封鎖の影響無効が追加されています。また、エキストラのフリをする〈無面目〉、携帯判定の〈暗器〉が健在です。
奥義は前述の〈※分身〉の他、リアクション不可の〈※陽炎〉(地味に名称変更)、武器が隠匿値12以上&個数がレベル(上限3)+1個までに制限された
〈※乱れ撃ち〉があります。隠匿値の関係で〈※乱れ撃ち〉は白兵向けです。
▼ チャクラ
・神業は防御系、特技は攻防バランスの取れた白兵戦闘スタイル。
達成値上昇にカバーリング相当の特技も獲得し、経済面を除けば隙のないスタイルに昇華しています。
チャクラの特徴ともいえるウェット専用特技は、生身のダメージに【生命】を追加する〈†功夫〉、
理性・感情・生命に[達成値/10+1]を加える〈※八卦〉の2つ。
何れも効果が大きいですが、肉体戦のダメージや達成値はサイバーウェアでちょこちょこと
あげる手段が相変わらず存在するため、ウェット万歳とはいかない気がします。
生身関連では装甲無視の〈†徹し〉が健在。強化されたものとしては〈手刀〉の追加ダメージがレベルx2に強化され、
〈遠当〉もダメージに+レベルの効果がつきました。
ちなみに「《死の舞踏》の射程を近距離に延長」の記述もありますが元々近距離なので意味がありません(どこかに誤植)。
従来のチャクラの悩みの種だった達成値関連では、運動を上昇させる〈軽功〉が追加。待望の達成値上昇特技を獲得しました。
また、今回の攻撃関連で特に目立つのはカード1枚分のダメージを追加する〈†乾坤一擲〉。
ダメージ算出時に使用するため低レベル・低能力値スートを活用できるのが相変わらずの強みです。
なお、ARまわりの仕様変更のおかげでAR消費が無くなった反面、恐慌を受けるようになっています。
一方、差分値ダメージの〈†鉄拳〉は健在。〈軽功〉もあるので差分値を生かせ、十分な火力を叩き出せるようになっています。
ちなみにTNDでは複数の意味で猛威を振るった〈練気〉は1メインプロセスに1回のみ・そのメインプロセス中の効果となり、効果値がレベル固定になりました。
また(マイナーアクション全般にいえますが)判定する必要もなくなっています。
何故か「効果重複」の記述が残っており、エラッタ待ちです。
防御関連では〈カバーリング〉に相当する〈†ボディウォール〉が追加。手軽に味方を守れるようになりました。
ダメージ軽減の〈鉄身〉もちゃんとあるので安心して使えます。
また、捕縛を与える〈刃乗り〉がリアクションでARを消費しなくなった関係上、
かなり便利になりました。「移動不可」の仕様も「移動すれば解除」となり、扱いやすくなっています。
奥義は前述の〈※八卦〉の他、従来の通りダメージカードを追加する〈※点穴〉、
使用条件が「生身」の特技を白兵武器に適用する〈※纏気〉があります。
▼ レッガー
・AR削りの〈†急所攻撃〉がとにかく強力。
〈イカサマ〉や〈†替え玉〉など、全体的に「他スタイルとの組合せで光る特技」が多いのが特徴です。
攻撃面の売りはなんといってもダメージと共にARを−1する〈†急所攻撃〉。生命の制御判定に成功されれば無効ですが、
アウトフィットによる自動成功が1シーン1回になっているため、CSさえ高めれば2カット目以降の封殺も可能です。
・・・が、CS上昇の手段がないため他スタイルで補う必要があります。
威力関連では物理攻撃に組み合わせる〈追い討ち〉がリアクション不可から差分値ダメージに変更。前提条件もバッドステータスのみならず、
なんらかのダメージを受けているだけでよくなったため、性能・扱いやすさ共に強化されています。
また、〈鉄砲弾〉の肉体戦ダメージ追加がレベル+3に強化され、〈威圧〉の精神戦ダメージも追加ダメージがレベル+2に強化。
ダメージと共に衰弱を与える〈狂刃〉も健在です。
アクション・リアクション問わず達成値上昇の〈イカサマ〉は他の達成値上昇系特技と異なり上限が3に変更。
低経験点環境下で最も輝く特技のため、特に問題はないでしょう。
なおパリーはARを消費するため、リアクション側を生かすには他スタイルとの組合せが前提です。
リサーチ関連は例によって、社会:ストリートの達成値を上げる〈任侠道〉。また、[達成値/10+1]レベルの
コネを獲得する〈仁義〉が追加されています。
社会戦は使用した報酬点をダメージに加算する〈†追い込み〉、ダメージを肩代わりする〈†替え玉〉。
レッガー単体では報酬点獲得とダメージ軽減いずれも不可能なため、活用するなら他スタイルとの組合せが推奨です。
マイナーアクションの回数を増加させる〈手褄使い〉は
クグツの〈マルチアクション〉同様、スリーアクションの使用用途に伴い有用性が向上しています。
※9/7 blasphemyさんよりご指摘を受け修正
奥義は何れもやや控え目です。
1つ目はリアクション不可+差分値ダメージ+自身に恐慌を受けるようになった〈※捨て身〉。
リアクション不可なのは大きいですが、差分値2倍以上にはできなくなったため、秘技の枠に余裕がない場合を除けば候補に挙がり難いと思われます。
2つ目はリアクションに交渉を組み合わせられない〈※口封じ〉。ぶっちゃけミストレス・マネキン等のいじめ以外に使い道が見当たりません。
3つ目は効果はそのままで奥義になった〈※ガン付け〉。決して弱くはないのですが、奥義としてはやや控えめの性能と言わざるを得ません。
UPDATE!(11/4)
▼ カブトワリ
・カタナと双璧を成す射撃攻撃系戦闘スタイル。
ガンフーの仕様変更で白兵系スタイルとも組めるように。
〈ガンフー〉はダメージ修正2倍の効果を失い、「至近距離に対する射撃&白兵に組み合うスタイル技能を組合せ可」に
大幅変更。単純火力こそ失いましたが、各種白兵系の他クラスとの組合せが可能になりました。
ちなみに《とどめの一撃》を至近に撃つにもこの特技が必要です。
また〈†二刀流〉同様、〈†黒羽の矢〉が隠匿値[10−レベル]以上の準備済み射撃武器2つの攻撃力を加算する効果に変更されました。
もっとも白兵武器と異なり、射撃武器は高隠匿値・高火力の武器がないため若干扱い難い印象を受けますが、隠匿値は"偽装セット"で
フォローできるため、装甲と経験点を考慮しなければ二刀流よりも高火力になります。
エラッタにより不可になりました(11/4)
他、射撃攻撃をフルオート化する〈ファニング〉のFA値(旧オート係数)がレベル+3に強化されています。
変更がないあたりでは、差分値ダメージの〈†必殺の矢〉に差分値防御力無視の〈貫きの矢〉、範囲攻撃を範囲(選択)にする〈†花吹雪〉、
リアクション対策の〈跳弾〉、ネタと化しつつある〈背面撃ち〉など。攻撃系特技には事欠きません。
カタナ同様、達成値上昇は〈クイックドロー〉によるメジャーアクションのみ。
こちらも経験点次第では他スタイルでカバーすることを考慮に入れるべきでしょう。
防御関連では射撃でパリーができる〈パリングショット〉に加え、射撃によるリアクションの達成値を上昇させる
〈シャープシューター〉があります。
・・・が、パリーである以上はAR消費するのでこの辺はいまひとつといったところ。
攻撃以外で優秀なのが、CSを射撃武器の威力だけ下げる〈†制圧射撃〉。開幕の範囲攻撃対策として非常に有用です。
また、任意の判定の達成値を射撃武器の威力だけ下げる〈†インターセプト〉も強力。
ARを消費こそするものの、構えた武器次第では同種の特技中最大の効果値を持ちます。
他、〈エイミング〉の使用タイミングがセットアップ、効果時間は1カットに変更。今回はマイナーアクションでの
手札回しができないため、1レベルで不要カードを捨てられるだけでも価値があります。
奥義は上限1レベルになった〈※禅銃〉、ダメージ指定の〈※ピンポイント〉の他、新規にシーン全体の任意対象に攻撃できる〈※流星雨〉が追加。
1アクトにレベル回まで、とありますが上限1なので実質1アクト1回限定です。
UPDATE!(11/4)
▼ ハイランダー
・最高峰のリサーチ性能と万能神業を有するスタイル。
自我のみで攻防兼ね備えられるのも強みです。
とにかく目を引くのが万能リサーチ特技の〈隠れバディ〉。ほぼすべての社会技能の判定として、リサーチ&搭乗判定に活用できます。
さらに今回は達成値に+レベルされるようになっており、非の打ち所がありません。
エラッタにより達成値上昇効果が削除されました(11/4)
また、達成値分だけ報酬を獲得する〈†足長おじさん〉も強力。どうせ1アクト1回なので1レベルでよく、
この2つがあればリサーチに困ることはまずないでしょう。
また、自我で攻撃する〈†守護天使〉が射程こそ近〜中になったものの、威力が
I(TNXではCと表記、多分誤植)+10+レベルと大幅強化。ゴースト(意識体と表記、これも誤植)
を直接攻撃できる効果も相変わらず。
肉体or精神攻撃に差分値を追加する〈†殺戮の天使〉(ハイランダー相手には無効)
も追加され、火力面が強化されています。
なお、〈アテンション〉は従来通り、メジャーでの交渉の達成値上昇。
一部特技の下位互換なのでできれば別スタイルでの取得推奨です。
防御関連は、自我のリアクションに+レベルする〈イノセント〉。
自我で回避する〈影の守り手〉(リアクション不可対策は消失)と組み合うため、経験点消費を抑えて
それなりの回避力を持たせるならばアリといえます。
物理・精神への回避に組み合わせる、リアクション不可対策の〈後光〉に
レベル分ダメージ軽減が付随されており、ハイランダー単体での防御特技が
充実しています。カード分のダメージ軽減が無いのが泣き所。
また、メジャーアクションを消費しますが、一般技能の達成値をシーン中上昇させる〈天の恩寵〉で
自我の達成値を上げてしまえば〈†守護天使〉〈影の守り手〉とも組み合うためかなりイケてる感じになります。
他人に使うもアリですが手間がかかるのがネックです。
どうせ他人に使うなら〈※タイムマジック〉や〈※マルチアクション〉での広域化で一気に展開したいところ。
他、クグツの〈†製品知識〉と等価の〈†身体記憶〉が追加。
特技の傾向からハイランダー的にはそこまで有用ではない気がします。
また、〈†盾の乙女〉と同じ、判定カードで対象にメインプロセスを与える
〈†導きの羽〉、精神攻撃に対する〈†バンザイ〉に相当する〈†天の調律〉が追加されています。
その他既存からの流用は〈デジャヴュ〉、〈ホログラム〉(攻撃以外のアクションは可に変更)。
奥義は万能達成値の〈※天上人〉、奥義以外の他スタイル特技(秘技はOK)を取得する〈※封印記憶〉の他、
達成値にカード1枚分を追加(自身はARを消費)する〈※救済の天使〉があります。
▼ マヤカシ
・エニグマありきというか、そのためだけに取られることが多かった、ある意味で不遇のスタイル。
方向性が定まらなかったのも一因してましたが、今回は精神戦闘系で固めています。
ちなみにエニグマは未掲載・・・、待って帰らないで!
全体的に、精神戦闘を得意とするスタイルになりました。
〈恐怖〉はカリスマの〈†サイコロジー〉同様、精神攻撃の射程を延ばす特技。
上限3レベル&中距離(&神業に影響なし)と性能的には劣りますが、こちらは特技のため
経験点及び秘技の枠を取らない点では優秀といえます。
ダメージと共にARを−1(感情の制御判定成功で無効)する〈†呪縛〉、与えたダメージを治療するまで指定スートの重圧を
与える〈†封印〉は何れもかなり強烈。特に後者は範囲に乗せることも可能です。
また、〈†幻覚〉も差分値ダメージとなっており、攻撃面がかなり強化されています。
なお、範囲精神攻撃の〈†精神破砕〉は〈†集団催眠〉と異なり、1シーンにレベル回の制限があるため微妙なところ。
本気で範囲攻撃するならカブキかカリスマでフォローが必要です。
達成値上昇は自我によるリアクションを上昇させる〈隠心〉のみ。他スタイルで補強しましょう。
防御関連では自我でリアクション、判定そのものを失敗にする〈†消沈〉が、判定後に酩酊(小)を受ける
ペナルティが追加。ARを消費する上に優秀な秘技が多いため、取得候補には挙がり難そう。
精神ダメージを肩代わりする〈精神庇護〉もありますが、ダメージ軽減できないため片手落ち。他スタイルで軽減手段を確保したほうがいいでしょう。
他、精神ダメージを治療する〈霊癒〉は健在です。
戦闘以外では、直接的な情報収集判定特技こそないものの、リサーチ系の特技が豊富。シーンにいない対象の様子を探る〈霊査〉、RLからヒントを得る〈神託〉、
脳内に質問を投げかける〈伝心〉があります(実際に役立つかどうかはRL側にアドリブ性能に依存しますが)。
奥義はダメージを与えられなくなった〈※儀式魔術〉、意識体云々は無関係になった〈※憑依〉、
そして組み合わせた精神攻撃か《神の御言葉》でダメージを与えた際に記憶の一部を消す、または書き換える〈※消去〉。
特に〈※消去〉は言い方ひとつでえげつない効果になるためトラブルの元になる気が・・・。何らかのオチのつけ方としては悪くないのでしょうが、
扱いが難しいところです。
▼ トーキー
・【悲報】〈脱がせの鬼〉が削除
売りは万能リサーチ、達成値上昇。社会戦も強力ですが、カット進行系はやや難あり。
社会:メディアで任意の業界社会の情報収集を行う〈†壁に耳あり〉、社会:メディアの達成値上昇〈ニュースソース〉のコンボは健在。
また、〈先見の明〉での立ち回りやすさ、情報を引き出す〈インタビュー〉といった特技の効果も手伝って、高いリサーチ性能を誇ります。
社会戦に強いのも特徴です。数少ない社会戦ダメージをカード1枚分軽減する〈†緊急特番〉、社会攻撃へのリアクションに+レベルする
〈匿名報道〉、社会攻撃にリアクションされない〈†スクープ〉があります。
特に、社会戦ではリアクションされる限り報酬点によるダメージ軽減が行える仕様の関係で、〈†スクープ〉が非常に強力です。
達成値関連では、交渉のアクション/リアクション双方に効果が乗るよう強化された〈早口〉があります。
戦闘関連では対象のARを−1する〈†パパラッチ〉(感情の制御判定で無効/攻撃との併用不可)、
指定した重圧を与える〈†フラッシュフラッシュ〉、任意の判定の達成値をレベルx2低下させる〈†シャッターチャンス〉(AR消費)と
補助系の能力が並びます。
何れも他の同系秘技と比較すると1ランク落ちますが、攻撃補助としては便利です。
その他、〈応援〉に相当する手札回し特技〈フォトジェニック〉があります。
奥義は1アクトにレベル回(上限2)になるのと引き換えに、軽減値=達成値となった〈※生還〉、
嘘を信じ込ませる〈※ダイムノヴェル〉(対象がシーン(選択)に強化)、
1カットにレベル回の制限が追加された〈※ショウアアップ〉があります。
ネタ的には〈※ダイムノヴェル〉を使ってみたいところ。
▼ イヌ
・【朗報】〈私服警官〉は永遠に不滅です!
「欲しい特技がない」といわれた不遇のスタイルですが、全体的に強化傾向。
特にバッドステータス付与が充実し、またリサーチ系も若干強化されています。
リサーチ関連はTND同様、アドレスや人物の情報を入手する判定に+レベルする〈指名手配〉、
社会:警察の達成値に+レベルする〈バッヂ〉、報酬点が減る代わりに任意の業界社会として判定する〈†情報屋〉の3つ。
前の2つは性能はそのままですが、〈†情報屋〉の組合せが社会:警察に変更され、消費する報酬点が1固定になりました。
それでもトーキーの下位互換なのは寂しいですが、かなり使いやすくなっています。
攻撃関連では白兵と組み合わせるバッドステータス付与能力が強化。
攻撃命中時に任意の重圧を与える〈†拘束術〉、ダメージを与えた相手に恐慌を与える〈†締め上げ〉(「精神ダメージ」は多分誤植)、
攻撃命中時に捕縛を与える〈捕縛術〉の3つがあります。
個人的にはCSがうまく調整できれば続く味方の攻撃にリアクションされない
点から〈†締め上げ〉を推します(ダメージ結果を除けば恐慌を付与できるのは〈※ティアドロップ〉を除けばこれのみ)。
また、AR−1(外界の制御判定で無効/攻撃との併用不可)の〈†フリーズ〉も健在です。
防御関連では回避失敗時のダメージ軽減特技〈緊急回避〉が軽減値レベル+2に強化。
〈緊急回避〉と組合せ同一エンゲージの任意対象を回避させる〈†集団退避〉(AR消費)もあります。
また、〈緊急回避〉はダメージ軽減技能や受け値とも異なるもの、という強みもあります。
※12/15 ご指摘を受け追記
その他、リアクション不可対策の〈即応態勢〉、完全死亡ダメージを仮死に置き換える〈鎮圧〉は性能に変化ありません。
奥義は相変わらず扱いが微妙な〈※キープオフ〉、社会攻撃のダメージカード追加〈※最後の審判〉の他、
新規に〈※強行突破〉が追加。カゼの〈※スーパーソニック〉同様イニシアチブプロセスでAR消費・メジャーの
スタイル技能を組合せ行動できるものですが、ヴィークル前提でない(組合せも任意)という点でこちらのほうが上です。
UPDATE!(11/4)
▼ ニューロ
・リサーチ・攻撃・防御・サポートと相変わらず隙のないスタイル。
特に奥義による防御・反撃は発狂気味な強さを・・・ってこれエラッタレベルでは?
リサーチ面では、社会全般の情報収集の達成値を上昇させる〈ストリームマップ〉が相変わらず強力。リサーチ特技は
これしかありませんが、これ1つで十分な性能を誇ります。
防御関連。
今回、ゴーストでカット進行に参加(=ドローン搭乗)すると肉体の代わりに精神ダメージを受けるため、ダメージ軽減は精神ダメージをカード1枚分軽減する
〈NGワード〉で事足ります(〈守護天使〉は例外)。
ルール運用を誤解していたため削除。ダメージ軽減を含めたすべての計算後に精神ダメージに換算されるため、肉体ダメージ軽減はあくまで肉体ダメージ系のみです。
また、リアクション関連も充実。1カット1回、他人への精神攻撃にAR消費なしでリアクションする〈自動防壁〉、
自身への物理攻撃にドッジを行う〈ドミネート〉、物理・精神攻撃を失敗させる〈†ポルターガイスト〉があります。
何れも電脳のみでリアクションできる優れもの。
達成値も電脳へのリアクションを上昇させる〈防壁構築〉で補うことができます。
攻撃面では肉体ダメージを与えることこそできなくなりましたが、追加ダメージの〈SPAM〉(ダメージ+レベル+2に強化)、
差分値を与える〈†虫使い〉、電脳のアクションの達成値上昇〈01フィーリング〉があります。防御に秀でている分、
カリスマ・マヤカシと比較すれば流石に控えめ性能ですが、必要なものは揃っている印象です。
サポート関連では、対象にメインプロセスを行わせる〈†サポート〉がその際の判定+2の効果があり、同種の特技より1ランク上の効果を持ちます
(ウェット不可という欠点はありますが・・・)。
また、ARを消費し判定の達成値を−[レベルx2+2]する〈†ツェノンの逆理〉があります。こちらもウェット不可な分、同種の特技より高性能です。
対象のCSを上昇させる〈†ターボブースト〉も便利。バッドステータス付与系の味方に早々に動いてもらいたい場合などに有効です。
ウェット不可なせいか、射程が同種の他スキルが中距離なのに対して超遠まで届くのがポイントです。
他、レベル個のタップのスロットを合計して使える〈†マルチタップ〉があります。
(もっともソフトウェアに「オートアクションで切り替え可能」とあり、意味があるのか不明な状況。
TNX単体では同時に発揮するため必要なスロット数は多くても4のため、秘技の枠を潰して取るメリットは無いように見えます。)
なお、〈ヴィジョナリー〉に「意識体(多分ゴーストの誤植)で登場できる」とありますが、そもそも今回
ゴーストでの登場は制限がないような・・・。エラッタ待ちです。
奥義は何れも強力です。特に〈※ブービートラップ〉〈※シミュラクラム〉は何れも壊れた域に達しており、
エラッタが出るのではと本気で思ってしまうレベル。
シーンにおける全目標値をレベルだけ上昇させる〈※ケイオスAD〉は使用タイミングがセットアップに変更。
より扱いやすくなりました。
組み合わせたリアクション勝利時に反撃する〈※ブービートラップ〉は、これ自身でのAR消費や
使用回数に制限がなく、行われた攻撃に対し際限エラッタにより1カット1回の制限追加(11/4) なく反撃が可能。〈自動防壁〉や〈†母性本能〉との組合せが非常に有効といえます。
また、新規に追加された〈※シミュラクラム〉はあらゆるダメージを達成値だけ軽減する効果。こちらも使用回数に制限がなく、
上限2とはいえ相当な防御性能を発揮できます。
- ■アウトフィット雑感
-
全体的にいえる話ですが、購入目標値と常備化経験点がつりあっていません。
常備化経験点が高い割に購入目標値が低い装備はシナリオ中で取得を前提としておけば、経験点をかなり抑えられそうです。
▼ 武器
・白兵武器
高性能・高威力の武器ほど登場判定時の持ち込みペナルティが低い傾向にあり、消費経験点の差も極端ではない今作。
降魔刀をはじめ武器の種類は数あれど、拘りがなければ選択肢がほぼありません。
パリーが使い難くなった関係上、攻撃に用いるならば受け値は無視して考えていいでしょう。威力を求めるなら
単分子ワイヤー"ブラックストリング"、射程を求めるなら射:至近〜近の鞭"オフィクウス"。何れもサイバーウェポンです。
受け値を求めるなら安定のクリスタルウォール。装備持ち込みのペナルティもありません。
投擲武器はナイフ、手榴弾、閃光手榴弾の3つ。ナイフ以外は使い捨ての範囲攻撃です。
・射撃武器
白兵武器と異なり一長一短のものが多く、選択肢は豊富にあるといえます。
片手武器で最大火力を誇るのは腕をサイバーウェアにする必要がある"BBB"(近〜中、片手、I+9、携-2)。しかし装備前提や持ち込みなど利便性を考えると
コストが重いため、使用前提のない"S13イーグル"(近、片手、I+7、携-1)あたりに落ち着く人も多いでしょう。
射程が欲しい場合は狙撃ライフル"ソリッドファントム"(近〜超遠、両手、P+9、携-2)。範囲攻撃するなら取り回しのいいナイトフォース
(近、片手、P+5、FA1、携-1)か、火力の大きい剛嵐(近〜中、両手、P+7、FA3、携-3)あたりが便利です。
・搭載兵器
泣き所だった武器オプションの装備が可能になりました。
掲載装備は射撃系のみ。射撃武器と比較して購入し難いものの、常備化経験点では安価。持ち込みペナルティは一律−4。流石に特技でのフォローが必要でしょうか。
特筆すべきは"フェイタルゲイズ"。射程が近〜遠で対単体、ダメージがX+10(装甲無視)とブっ飛んだ強さを誇ります。
また、自身以外の至近〜近の範囲にS+8の攻撃をバラまく"剣雨"も扱いやすく強力です。
・武器オプション
武器ごとにひとつだけ装着可能。例によって射撃専用の特殊弾は別枠扱いです。
今回は武器の携帯判定ペナルティ1点打消し(ウェポンマウント、携帯許可)か隠匿を上げる(偽装セット)か、白兵なら毒を与える(VEN3)、
射撃なら命中+1(ガンサイト)の中から取捨選択。
装備の電制を上げる(対電脳装備)ことも可能ですが、TNXでは装備の電制を取り扱うルールが存在せず、意味はありません。
特殊弾はダメージをSにするAP弾か、I+3にする爆裂弾の二択。原則防御力はS<P<Iですがそれぞれ1点差があるかどうか、といった感じなため、
余程重ね着されない限り爆裂弾でいいでしょう。相変わらず、爆裂弾+装甲無視にする手も使えますが、今回は「隙狙い」が存在しないので注意。
▼ 防具
・ボディアーマー
「部位さえ異なれば重ね着可能」のルールはいつもどおり。重ね着した人・してない人の装甲値差も相変わらず大きいです。
リアクション無制限化の影響で、制御値へのペナルティは軽視できるため、基本装甲で選べば問題ないはず。
もっとも装甲値が高いと地味に持ち込みペナルティが累積しやすいので注意です。
・アーマーギア
例によって部位:ヴィークルの武装を両手持ち武器として扱える特徴はそのまま。旧作の"ヘリオス"が旧式扱いなのが時代を感じさせます。
▼ サイバーウェア
・ニューラルウェア、アーティフィシャルボディ、オーガニックウェア
概ね似通った効果のため、纏めて紹介。
大半は達成値ブースト系です。
原則装備部位が被らないため、全部乗せが可能。ガジェット系を除き部位が被るものについては(※)で注記します。
※早くも累積インフレゲームの予感。
部位を被らせて取捨選択させる、みたいなバランスの取り方はないんでしょうかねぇ…。
・数値上昇
数値上昇系は常時発動型を除けば、マイナーアクションで起動。原則、効果値に+1。ドローンを用いた操縦と電脳はプログラム、自我はサイコアプリ、医療と製作はツールで+1。
電脳はヴィークルオプションでさらに+1できます。
◆技能
常時: 回避、自我、電脳、交渉、運動(※筋肉)、知覚(視覚のみ)、隠密(変装のみ…)
シーン: 白兵、射撃、操縦、芸術、業界社会、製作 or 医療(+2/片腕/購入時に選択)
使用したメインプロセスのみ: 心理
特殊: 運動(1カット1回、オートで起動)
◆能力値
シーン(能力値): 生命、理性
◆制御値
常時(制御値): 生命(※心臓)、感情(※心臓/生命−1)
・威力上昇と筋肉事情
肉体ダメージ上昇系は1シーン中肉体ダメージ+2の"剛猿"、
及びそのメインプロセスのみ肉体ダメージ+2の"アサルトナーブス"。
前者は部位が筋肉で、前述の常時運動+1("アルテマッスル")、及びパリーの受け値+2の
"ラバーラバー"との三択。微妙に込み合っています。
なお、物理攻撃の威力上昇はサイコアプリ、ドラッグにもあります。
・心臓事情
部位が心臓のもは「1シーン1回生命の制御判定自動成功("スタミナシード")」、「生命の制御値+1("ブルズハート")」、「感情の制御値+1&生命の制御値−1("ティンハート")」の3択。
もっとも制御値が1上がったところで何か変わるものでもないので、実質"スタミナシード"一択な気がします。
・CS変更
CS変更系はセットアップ使用・CS+6("閃鋼") 、またはCS+2("タイプX")の2種類。
さらに待機時に使用して−1(=CS0で最遅行動/"オーバーカム")するものもあります。
・定番/便利系
標準装備とも謳われる"スリーアクション"(マイナーアクション2回追加)が健在。ただし今回はサイバーウェアの使用のみに
限定され、他のアウトフィットやスタイル技能は使えなくなっている点に注意です。
ドラッグをマイナーで使用する"サイバーシリンジ"も便利(というかドラッグ使うなら必須)です。
また、1アクトに1回、シーン中コネ・団体&都市社会以外の固有名詞技能(=制作、芸術、操縦、業界/国家社会)
を1スート取得する"ユーノウ"もあります。こちらは技能範囲・回数制限の割に常備化経験点が高めなので
候補には挙がり難いかも。
・サイバー腕
"ベーシックフレーム"は生身への修正がP+2/受+1に。
また、腕の数を増やせるアームユニットは上限が4つになりました。
・義体
常時AR2、CS+5になる"虎兵"が掲載。経験点250が必要なためゲスト専用と考えるべきでしょう。
▼ トロン
イントロンの記述がなく、ソフトウェアの効果をゴーストでの登場時に限定するルールの記述もなし。
今のところは電脳が苦手なキャストでも、精神ダメージ軽減やリサーチ上昇目的で取得しておく価値アリです。
・タップ
5種類ほどありますが、ニューロの項で触れたとおり、今回ソフトウェアが"変更はオートアクション"と記述されているため、スロット自体殆ど必要ありません。
普通に使っていれば1〜2、使い捨てソフト込みでの全力ダメージ加算の場合のみ4といったところです。
・ソフトウェア
判定上昇と精神攻撃のダメージ増減、電制上昇のみ。なお、既に書いたとおり電制関連はTNX単体では使用用途がありません。1プログラムあたりの消費スロットは基本1、1つだけ2スロット。
◆技能
常時: 電脳、電脳(リアクション)、操縦(ドローン)、社会(情報収集)、信用(購入/1シナリオ3回)
◆精神ダメージ
精神ダメージ上昇(常時): +2、+1
精神ダメージ軽減(常時): −2
精神ダメージ上昇(特殊): +4、マイナーで使用、多分使い捨て(※)、2スロット消費
(※部位にタップ(使い捨て)となっており、多分そういう扱い。エラッタ待ち)
▼ ヴィークル
とりあえずカゼによる運用を前提に。なお、戦闘向きでない一般的な車両であれば、持ち込みペナルティはありません。
・地上車両
絵面を意識して二輪、またはそれ以下のサイズで、と考えた場合、最も扱いやすいのはハーレータイプの"ブルホーン"。そもそも二輪が
これか下位互換の"バンブルビー"しかなく、選択肢がほぼありません。
四輪で〈ライドファイト〉前提なら"Model.AX5"。こちらは制御値が−3とキツめで乗員も2。
移動を考慮するなら乗員4の"ランジェ"がお勧め。性能は"ブルホーン"と似たり寄ったりです。
また、常備化経験点は群を抜いて高めですが、旧作の人気機体"エクリプス"の量産型、
"ハーフエクリプス"が掲載。厚めの装甲とCS+2&隠密+2の修正を持ちます。
他、兵器1つを標準搭載した戦車も掲載。この辺は持ち込み特技がないと運用困難です。
・航空機
飛行型セダン"コンドル"が前述の"ブルホーン"と"Model.AX5"の中間程度の性能。
乗員も6と多く、また運用イメージも取りやすいのが利点です。
また、経験点はややかさみますが、
操縦に常時+3する最新攻撃ヘリ"飛竜"が強力。持ち込みペナルティが重く特技が前提になりますが、
スロット数も群を抜いて高く、経験点に見合った性能をしているといえます。
エラッタの適用で操縦+1、SF2に弱体化しました。
・ドローン
今回は意識体としての登場時に使用するため、仮想ボディとしての意味合いが強くなったドローン。
ぬいぐるみなどの小型タイプ、武器・防具を装備できる人型タイプ、兵器が搭載可能な浮遊型(スロット2/持ち込み−1)、より戦闘に向いた
戦闘型(スロット4/持ち込み−2/CS+3)と各種取り揃えられており、用途やキャラクターイメージにあわせたチョイスが可能です。
ちなみに常時AR2で200経験点必要なゲスト向けドローンもあります。
・ヴィークルオプション
1シーン1回だけカット中SF+1する"ターボユニット"、SFを犠牲に装甲を高める"アーマーカスタム"、
制御値ペナルティを3打ち消す"マニューバV"、電脳判定に+1する"モバイルホールド"、
搭載兵器のダメージに常時+2する"ファイアロード"の5つが掲載。
パっと見た感じ"ターボユニット"が若干微妙な印象。他は十分な性能を持っており、スロットがあいている
限りは用途にあわせてつぎ込んでおきたいところ。
▼ カルチャーウェア
・ファッション
基本単なるファッションです。データに影響はないのでイメージ作りに。
データに影響を与えるものとしては、精神ダメージー1の"アスペクト"、〈コミックヒーロー〉のダメージ軽減に+1する
"ノイジークラフト"。前者は技能や特技1個分の経験点のため他のアウトフィットと比べ割高感が強く、後者は部位がスーツのため
防御点ALL2とのトレードオフ。性能的には何れも微妙であり、あくまでファッションのオマケと割り切ったほうがいいかも。
また、変装の隠密に+1する"モンストロ"もありますが、概観はホラームービーの外人風であり、多分に趣味的です。
・コスメティック
基本ガジェットのみ。"ハードシャフト"のみ任意の制御値+1の効果があります。普通に経験点をつぎ込むよりは割安ではありますが、
こちらもどちらかというとガジェットのついでといった印象。
▼ 住居
これといって言うことはなし。強いてあげれば"幽屋"があるためアストラル界がなくなったわけではない事の証左に…なる…はず?
▼ その他
・ツール
データ面で影響のあるものは医療に+1する"BJキット"、製作に+1する"タタラズツール"。視覚を用いた知覚に+1(サイバーウェアと重複不可)する"ノクトナチュラル"。
他、住宅に備え付けるオプションや盗聴器、楽器やカメラといったガジェット関連があります。
・サイコアプリ
精神戦のダメージ増減を中心とする戦闘能力強化系。部位が被るものについては※で注記します。
常時以外の装備はマイナーアクションで起動する必要があります。
なお、肉体ダメージ上昇の"キラーフェイス"は効果時間の記述が抜けています。多分シーン。
肉体ダメージ上昇(シーン?): +2(※表層意識)
精神ダメージ上昇(常時): +1(※表層意識)
精神ダメージ上昇(シーン): +3(※深層意識)
精神ダメージ軽減(常時): −2
制御値上昇 +1(※深層意識)
達成値上昇(常時): 自我(+2)
その他、1シーンに1回、感情の制御判定に自動成功する"ハードパッション"、セットアップで使用・カット中理性/感情/生命に+2する
使い捨ての"憑狗"(ウェット可)があります。
・ドラッグ
基本的に、メジャーアクション("サイバーシリンジ"でマイナー消費が基本)で使用、シーン中効果があります。
例外的なのはバッドステータスを打ち消す"ゾンビライフ"。今回バッドステータス関連が全体的に強力なのに加え、
スリーアクション」による増加したマイナーアクションはサイバーウェア使用以外に使えないため、
必然的にこちらを使う機会は多くなるでしょう。
CS上昇: CS+2
能力値: 感情+1、生命+1、理性+1、理性&感情+1(高経験点)
肉体ダメージ上昇: +1(1カットのみ/重複可)
肉体ダメージ軽減: −2
・マジックアイテム
前述のとおり、マイナーアクションで使用するものはスリーアクションで使用できない点に注意です。
アストラル関係はバサラ・マヤカシのスタイル技能の達成値を+1する"魔術具"(片手持ち)、
〈元力〉を組み合わせた判定に常に+1する"元力杖"(両手持ち)。また、〈治癒〉〈霊癒〉
の判定に+2する"癒しの宝珠"(両手持ち)など、装備部位が手持ちばかりで結構大変。
便利なあたりではサイバーウェア以外のアウトフィット1つの持ち込みペナルティをなくす
"次元袋"。持ち込み特技を持たずに兵器などペナルティの大きすぎる装備を持ち歩く際は重宝します。
他で優秀なのは、受けたバッドステータスを全解除する"魔女の薬草"、
メインプロセスの肉体ダメージに+3する"霊斬符"あたりでしょうか。
・ソーシャル
肉体・社会ダメージを打ち消すサービスのほか、社会:XXに+1するスタイル専用の装備が便利。以下の4種類があります。
クグツ専用、社会:企業の判定に+1する"査察身分証"
イヌ専用、社会:警察の判定に+1する"隊員バッジ"
フェイト専用、社会判定に+1する"査察身分証"
トーキー専用、社会:メディアの判定に+1する"プレスパス"
・バックグラウンド
サイバーウェアを装備できないウェット、電脳生命体であることを示すマキノイド(理性の制御+1/生命の制御値−1)、
市民ランクを持たないXランク(レッドエリアの登場+1/ホワイト・グリーン−1)、特権階級であるAランク(圧力+1/ホワイトエリアの登場+1)、
脳以外を義体化している全身義体(1シナリオ1回ダメージ打消し)の5つ。Aランク、全身義体は高めの経験点を消費します。
特に今回、即死を防ぐアウトフィットが存在しないため全身義体はかなり強力といえます。
- ■オーガニゼーション
-
まあ10年もすれば色々変わってるはずなんですが、半分くらい相変わらずな面々が残っていたり。とりあえず組織中心に変更点のみ掻い摘んで。
▼ テラウェア・コーポレーション
最高経営責任者がウィリアム・多聞からマイケル・ブラウン(株主総会の傀儡)に変更
(多聞は公的に"引退"という扱い)。代表が代わったところで真教浄化派との繋がりは切れていない模様。
地味に"09"ヘカトンケイルのナンバーが"05"にあがっています。・・・多分腕の数は減ってますが。
▼ ヘイロン
オーストラリアに本拠を移した和光技研アーコロジー跡地をバイオテクノロジー中心の夏系企業、
ヘイロンが買収。ライバルの多い悪者系企業枠に名乗りを上げています。
当然ながら三合会ともお友達。
▼ イワサキ・グループ
旧ルテチア・アーコロジー跡地がイワサキ・アーコロジーに変更(ルテチアについてはテラウェアの
項に「買収」と表記)、N◎VAに再進出を果たしました。最近では非日系企業の進出を嫌って千早グループとは
期間限定お友達キャンペーン中の模様。
ヨコハマLU$Tは売却されています。誰が買ったのかとゆーと・・・
▼ フェスラー公国
軌道の名家フェスラー家と複数財閥が合同出資してヨコハマLU$Tを購入、
独立国家として生まれ変わったのがコレ。
代表は"女公"アルドラ・ドルファンじゅうななさい。ハンドルが"女大公"から退化した?!
と思いきやスタイルにアヤカシではなくカゲムシャが入ってます。
▼ ブラックハウンド
キャストの標準配置先・機動捜査課の課長が"暴走課長"レイに変更になりました。
また、対アストラル部隊"ナイトハウンド"が新設。課長にはカムイST☆Rの治安組織ナイトブレイド
元隊長、"黒き女豹"ジャンヌ・デファンス・ヴァイユが就任しています。
リプレイとかの絡みのせいか、鹿島アスカもこちらに配置換え。
▼ N◎VA軍
指揮官が"ゴスペルのポーズ"和泉藤嵩から美作久鷹に変更。
設定といい顔といいかませ臭が半端ない。
▼ 河渡連合
会長が音羽南海子から"藤の任侠"藤崎竜二に変更。また、連合のNo.2として、
同会内での最大勢力・河渡組の代表"真夜中の太陽"河渡白夜の名前があります。
会長変更に伴う顛末は特に記述なし。RLの数だけ、世界がある。
▼ 三合会
大香主シーシン・グェン(=黄紫星)が代表。N◎VAの体制は代わらずハーヴェイ・王と七星の皆様ですが、
利権の拡大で七星間の争いも起きている模様。
また、カーライルの"マーダーインク"に匹敵する戦闘集団"星塵"についても触れています。
▼ N◎VAセニット
元イワサキ代表・菱之木天膳が議長に昇格。
"受けよ天罰"怜呀さんも健在です。
▼ 氷の静謐
新代表として"黄金の蜘蛛"ストレイジが就任。ウィリアム・多聞の娘を自称し
メモリと瓜二つの彼女ですが、その正体は"ミミール"持ちのマキノイド(AI生命体)。
▼ 真教教会
既に"アウターエッジ"に出ている話ですが、代表がミューに変更。
また、方針としてAIやヒルコに対する保護を表明しており、鎖国日本や保守派との
対立を呼ぶ格好になっています。
▼ T.F.
前代表粕川うららの"失踪"以降勢いを落としていたようですが、
代表代行・天鵬院悠羽が正式に代表に就任。勢いを取り戻しつつある模様です。
▼ ネヴァーランド
代表が"泣き虫"リービアに変更。規模の拡大に伴う内輪もめが発生している模様。
ネヴァーランド卒業生たちの連絡会"リトル・ホワイト・バード"の存在が明らかに。
▼ その他
CFCは新代表が就任、ヘイロンに対して劣勢の模様。SSSも代表が代替わりし、
N.I.K.会長もロベルト・ウルパーに変更となっています。
北米発のコーヒーショップ・チェーン"ユニバース・ラウンジ"も新規に追加になっています。
他、街の大きな変化としては、ハザード・メモリアル・パークがスラム抗争の影響で放棄。ヒルコ達が生息するようになり、
"マヨイガモリ"へと名を変えました。また、近辺のスラム街にはヒルコが集う"ヒルコ街"となっています。
また、木更タタラ街の止水場跡地にVIVAはらいそ・レイクがオープンしています。
パーソナリティ関連で気になったあたりとしては、
元"レトロ・アイドル"がマリオネット・チャンネルの総合プロデューサーに就任。
またいわゆる戦闘系最強キャラ代表として"魔女"ナインが追加されています。
- ■その他
-
▼ JGC由来の未掲載情報(本スレからの転載)
257 :NPCさん:2013/09/01(日) 04:06:03.05 ID:???
各イラストのキャラクター解説があった。
カブキ/メロディ バサラ/ジャンヌ タタラ/天國
ミストレス/ドーリス カブト/悠羽 カリスマ/ミュー
マネキン/モードレッド(ちゃんと壁の花だと) カゼ/名前は無い
フェイト/竜二 クロマク/稲垣 エグゼグ/千早雅之
カタナ/カイル&クロイツェル(初めて二人描かれているイラスト) クグツ/小上紫乃 カゲ/ナイン
チャクラ/ウェイン・王 レッガー/白夜 カブトワリ/クーゲル
ハイランダー/アルファ=オメガ マヤカシ/名前は無い トーキー/ユエ
イヌ/レイ
ニューロ/名前は無い、表紙の奴
258 :NPCさん:2013/09/01(日) 04:09:40.13 ID:???
んでサプリ発売が決定。
タイトルは上級やグランドクロスという案もあったけどジ・アザー・サイド。
今までのマイナスナンバーと新マイナスナンバーを追加。
アクセスカード追加。
チェイス、エニグマ、トループは載せられるだけ載せる。
クォートを公募して応募方法はTwitter上で投稿。
259 :NPCさん:2013/09/01(日) 04:12:20.90 ID:???
N◎VAと関係ないけど稲葉さんの小説が冬に発売。
ファミ通文庫から出るファンタジーでメソポタミアに飛ばされた現代高校生が色々な時代から飛ばされてきたもの(ウェンディゴとか)と戦いながら現代に帰る方法を探す話。
260 :NPCさん:2013/09/01(日) 04:21:25.98 ID:???
それと今回のライブRPGのテーマはN◎VAのスマートフォン競争で千早、テラウェア、稲垣フォンが争った結果、
きくたけが頑張ったせいで稲垣フォンが覇権を握って次のサプリに載るそうな。
すぺしゃるさんくす:K.U.Z.さん、HSさん、blasphemyさん、通りすがりさん、エックスさん各位、ちょび蔵氏、you-i氏、SIL氏、ben氏、NPCさん各位
作成者:Tryarks(三元の間)
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