■ スキルガイド
アイテムガイド・エネミーガイドに続き、追加・集約・再定義を行ったスキルデータの
決定版ともいえる一冊です。特に「下位スキル」「ゴミスキル」といわれた、弱いスキルの大部分に
何かしらの梃入れが行われている他、スキルの取り扱いについても変更が発生するため、現状に与えるインパクトはアイテムガイドの比ではありません。
進行中のキャンペーンなどに導入する際は、全員のコンセンサスをしっかり取った上での導入をオススメします。
価格は\3,500(税別)。中身のボリュームを考えれば妥当なところではないでしょうか。
■ 種族スキル
上級ルールブックで追加された2スキルに加え、CL5または10以上で
取得可能(またはSL上昇の意味が発生する)になるスキルなど各4スキルが
追加されています。全体的に、既存の方向性やイメージ特徴をより強化する形での修正が加えられているようです。
また、種族スキルに限りませんが、能力値を上昇させるスキルによる「作成時の能力値上限(13)を超えていい」旨の
記述は軒並み削除されています。
以下、追加&修正された種族スキルの紹介です。
(タイミングは基本的にパッシブ。取得にCLが絡む場合、CL5以上必要なら
スキル名の後ろに(CL5)と表記しています。)
● ヒューリン
コンボスキルの命中に+3する《コンビネーション》の他、
武器攻撃のダメージに1d6を追加する《レイザーシャープ》(CL5)、
選択した判定(エネミー識別、トラップ解除など)に+2する
《マイスター》(CL5)、選択したクラスのスキルのコストを-1する《エソテリカ》(CL10)
が追加されました。相変わらず魔術方面には向きませんが、武器戦闘を用いる
クラスに向いた優秀な種族になったといえるでしょう。また、
《エソテリカ》は《プロテクション》をはじめ特定クラスのスキルを多用するアコライト
などに向いていますが、もう少し低レベルで取得できれば、といったところ。
既存スキルでは、《コンバットマスタリー》が+1→+2に強化されています。
また、《オールラウンド》が「3箇所の能力基本値に+1」に変化。微妙な違いですが、
能力値8と9で構成されるヒューリンにとっては実質的に強化といえます。
その他、ヒューリン側での変更ではありませんが、《ジャッジメント》《ワイルドセンス》
《ステッドファスト》《ストロング》の取得制限が消えたため、これらを
《ハーフブラッド》で取得可能になりました。
● エルダナーン
エネミー識別判定のダイスに+1する《ナチュラルヒストリー》の他、
魔術判定に+3する《エルダーマジック》(CL5)、魔術ダメージに+1d6する
《マジックゲイザー》(CL5)、3回までクリンナップに精神基本値分MPを回復できる
《リクルート》(CL10)が追加され、ますます魔法系種族としての特徴が
強まりました。
既存スキルの中では《マジックマスタリー》が従来の達成値に加えダイスで求める効果値にも
+1される形で強化されています。《プロテクション》《アラクネ》を使うなら抑えておきたいところでしょうか
(尚、《レインボーカラー》や《ディスペル》の達成値は上がらなくなりました)。
その他、《イモータリティ》《オフェンシブセンス》が+1→+2に強化されました。
● ネヴァーフ
暗視能力を獲得する《インフラヴィジョン》、斧のダメージに+5する
《アックスアデプト》(CL5)、魔法防御に+3する《アンチマジック》(CL5)、
武器攻撃の命中+2&ダメージ+5する《ウェポンマスター》(CL10)が追加。
武器、特に斧を用いた攻撃力の強化には目を見張るものがあります。
既存スキルの中では《マスターハンド》《テクニックマスター》が+1→+2に強化。
アルケミストは銃の命中判定を錬金術で代用可能になったため、取得する価値が出てきました。
種族の位置付けは斧戦士orアルケミスト銃士、といったところでしょうか。
● フィルボル
エリア探知と聞き耳に+3する《スーパーセンス》、物理防御に+3する
《セルフディフェンス》(CL5)、セットアップで移動(エンゲージ離脱可)する《スウィフティ》
(CL5/1シーン1回)、エンゲージしていても隠密可能な《ステルスフェイス》(CL10)が追加されました。
既存スキルは《ニンブル》《リラックス》が+1→+2に強化され、
《ラッキースター》の効果が「自身が作動させたトラップに対する
判定に+2」に変更されています。
追加スキルと相まって、ダンジョン探索型シーフ向きのイメージが強まりました。
他にも、
《トリックスター》は射程が視界になり、自身以外が作動させたトラップも対象に
含まれるようになりました。
悪の大首領が自爆できないというしょっぱい事態に注意しましょう。
● ヴァーナ
既存スキルの変更点としては、《ジャッジメント》《ワイルドセンス》の取得制限が解消された
代わりに、ヴァーナ3種族スキルが「作成時、いずれか1つのみを必ず取得」するルールが
追加されています(P62柱下)。また、《ワイルドセンス》《アクロバット》が+1→+2に強化されました。
追加スキルとしては武器攻撃の命中判定に+3する《ハンティングアイ》(CL5)の他、
ヴァーナ3種族スキルの強化用スキルとして、《アクロバットII》(CL5/SL1:効果を回避に適用、CL10/SL2:+1→+2)、
《オーバーパスII》(CL5/SL1:+5m→+10m、CL10/SL2:エンゲージによる移動終了無効)、《ハイジャンプII》
(CL5/SL1:移動力+5m、CL10/SL2:使用後追加でマイナーアクション可能)が追加されています。
射撃攻撃・遊撃戦闘系として強化された印象です。(・・・猫族以外。)
ちなみに、《ハイジャンプII》SL2ででハイジャンプ連打による無限移動が可能です。光の速さへ!
● ドゥアン
ヴァーナ同様、《ステッドファスト》《ストロング》取得制限解消、
ドゥアン3種族スキルのうち1つの取得義務化が行われました。
また、数多のプレイヤー達を混迷の渦に巻き込んだ《ナチュラルウェポン》は
単純に素手の命中+1&攻撃力+4に変更されました。
(解釈に間違いなければ)素手は盾が併用できる唯一の格闘武器ですので、武器重量0を利用して
盾の防御力に《シールドスラム》の攻撃力強化を適用すれば、かなりの強さを発揮するでしょう。
追加スキルとしては【精神】判定ダイスに+1する《ハードマインド》の他、
ドゥアン3種族スキルの強化用スキルとして《ウィングII》(CL5/SL1:移動+5m、CL10/SL2:使用後追加でマイナーアクション可能)、
《タフネスII》(CL5/SL1:物理防御+5、CL10/SL2:魔法防御+5)、《ナチュラルウェポンII》(CL5/SL1:素手攻撃力+2追加、
CL10/SL2:素手命中+1&攻撃力+2追加)が追加されました。
有角族なら壁役の戦士(→ナイト)、牙爪族なら素手戦闘系として強化されたと
いえます。(・・・天翼族・・・。)
■ 基本クラススキル
上級ルールブックとアイテムガイド・エネミーガイドで追加された各スキルに、新規スキルを
追加した形で再調整が入りました。
● ウォーリア
新規スキルとして、ダメージロール前、1メインプロセスに1回まで、
受けるダメージを両手武器の武器重量÷2減らす《ウェポンガード》が追加されました。
使用タイミングが「ダメージロールの直前」のため《カバーリング》との併用はできないものの、《アイアンクラッド》とは
併用可能であり、また重量は装備レベルと共に増える傾向にあるので、後々まで使える優秀なスキルといえるでしょう。
他にも、セットアップで《ディフェンダー》を使用できる《フルディフェンス》が追加されています。
既存からの変更点は、《バーサーク》が+SL×2→+SL×3と強化された代わりに、「回避判定」→「リアクション」と
ペナルティ面も強化されてしまいました。
その他、細かい部分で以下の修正が入っています。
《オートガード》 (従来の効果に加え)物理防御力+SL
《エンラージリミット》 +SL×3→基本値×2
《ディフェンダー》 +SL×2→+SL×3
《パンプアップ》 +1D6→+SL×2
《フューリー》 +SL+1→+SL×2
《ウェポンルーラー》 +SL→+SL+1
尚、変更点ではありませんが、《プロヴォック》でいう「攻撃」の定義がスキルガイドで再定義
(ダメージ有無ではなくスキル側に「攻撃」を明記)され、トラブルシューティングでも色々と
ルールが補足されています。
● アコライト
5つある新規スキルの中でも、特筆すべきは
命中版インヴォークである《マニフィカート》。
補助系スキルの中では最優先で取得すべきスキルといえそうです。
その他、魔術版ホーリーウェポンである《ホーリーワード》、
《ホーリーアーマー》(要L5)の効果を物理・魔法双方に適用する《ホーリーグレイス》、
妖魔・アンデッド・魔獣・魔族に対し、マイナーで攻撃のダメージに+【精神】する《クルーセフィション》、
《ブレッシング》の射程を20mに延ばす《グローリ−》が追加されています。
既存スキルの中では、特に目立つのが
《フェイス:アエマ》。コスト4→8と増加した代わりに「射程:視界、場面(選択)」と大幅強化されています。
同じフェイス系では、《フェイス:グランアイン》が「射程:視界、対象の魔法攻撃の属性変更&ダメージに
+(SL+2)D6、1シナリオ1回」と別物になりました。
特筆すべきは《フェイス:ダグデモア》。「コスト8→10、SL個振りなおし、1シナリオ3回」と使いやすくなり、
また使用タイミングが「効果参照」(ダイスを振った直後)、ダイス振りなおしの選択権が使用者に変更になったため、
敵のクリティカルを無効にしたり、判定以外のダイス(ドロップ品など)にも適用されるなど
大幅に強化されました。
また、《ブリンク》の効果が「移動の直前に使用/移動力をSL×20mに変更」になっており、
以前のように壁抜けや高所への瞬間移動には使用できなくなりましたが、
代わりにギルドスキルの「陣形」や《フェイドアウェイ》といったスキルとの
併用が可能になりました。
回復系スキルでは、《キュア》の効果が「コスト2→5、バッドステータス1つ→すべて」になり、
《アフェクション》が「《キュア》の効果にHP2D6+【精神】回復する効果を追加」と
大幅梃入れが入りました。
また、《リジェネレーション》の効果増強スキルだった
《ヴァイタリティ》は「SL(最大3)種類のバッドステータスを受けない」に変更。
無効化するバッドステータスの種類は使用毎に指定可能なため、
エネミー識別情報を受けての事前バッドステータス対処が可能です。
《リジェネレーション》自体もSL×2→SL×3と強化された他、戦闘時以外の
運用方法が明記(SL×5回復)されるようになりました。
魔術攻撃系スキルは、《アンデッドベイン》が「コスト8→5、種族適合時+2D6→+5、
対象種族に人造生物・機械を追加」、《ホーリーライト》は「妖魔、魔獣、魔族にダメージが抜ければ重圧を追加」
と何れも強化されました。また、増強スキルだった《ビリーヴ》も効果が+(SL)D6→+SL×4に強化。
さらに何れかをLV5まで上げるという前提が緩和(どちらかを取得していればOK)に
なったため、アコ魔術攻撃使用時は最優先で上げるべきスキルとなりました。
その他、《テレポート》のコストが5→10に上昇し、「1シーンに1回まで」の制限が課せられました
(GMは「うっかりインタラプトされてシナリオ瓦解」なんてことがないように注意したほうがいいかも知れません)。
他にも、細かい変更として《スロー》のコストが4→2、
《ハンマーフォージ》のコストが9→7に変更されています。
ちなみに《プロテクション》5レベルを1レベルで上書きするリプレイ由来の必殺技は
かけられた対象が選べるようになり、使えなくなりました。
● メイジ
追加スキルは11個もあります。
特に目を引くのはMP0になるのと引き換えに最大MPをダメージに乗せる《リゼントメント》。
仕様はかなり異なりますが、概ねメイジ版《レイジ》のような大火力の回数制限スキルです。
前提条件が攻撃系4属性の何れかをLV5と厳しめですが、ソーサラーに進むのであれば問題ないでしょう。
使用後は《リクルート》等のMP回復系スキルの他、《ファミリア》封印解除といった手段ですぐに再使用
可能になります。また、MP0になるタイミングが「メインプロセス終了後」のためソーサラーの《ダブルキャスト》、
ニンジャの新スキル《ダブルアーツ》との相性も抜群です。
対象が受けている持続系魔術のうち1つを消去する《キャンセルマジック》も
弱体だけを消すという、従来できなかった効果を持っており、使い勝手はよさそうです。
補助系スキルとしては、《エンチャントウェポン》の効果にダメージ+1D6を付加する《ブーストエンチャント》が
補助系メイジ(アコライト)の推奨スキルになりそうです。
一方、シーン中、対象の筋力/器用/敏捷何れかの判定の達成値に+SLする《フィジカルエンチャント》は
パーティ全体の回避や命中の上昇には繋がりますが、上昇値の関係上ちょっと物足りない感があります。
その他、以下のスキルが追加されています。
エリア探査・聞き耳判定に+2Dする《アナライズエリア》
マイナー使用、至近以外の魔術の射程を+SL×10mする《エクステンドレンジ》
魔法ダメージ版《アイアンクラッド》の《マジックコート》
セットアップ使用、ラウンド中物理防御+SL×3する《ストーンスキン》
ドロップ品の各種宝石を使い捨て魔術ダメージ+2Dの道具にする《マテリアルコンポーネント》
上記同様、高級〜を+4D/最高級〜を+8Dの道具にする《マテリアルコンポーネントII》
《イフリート・シマー》等の無属性版、攻撃ダメージ−5の《アブソリュートフォース》
既存の変更点で特に大きいと思えたのが《マジックキャンドル》。
「自身の存在するエリアの明度を2〜4に変更(いつでも調整可能)」という効果に変わりました
(ついでにコストが−1されました)。「いつでも」というのが曲者で、
解釈次第では結構酷いことになりそうです(明度2の行為判定は-1Dのため)。
流石にエラッタで対応されるとは思いますが、仮に「いつでも調整」が不可になったとしても、
基本値+2Dで判定するエネミーに対して1D減らしはかなり有効な戦術と言えます。
その他、以下の変更が入りました。
《○○ウェポン》 《エンチャントウェポン》(取得時属性選択)に統一
《エアリアルスラッシュ》、《ファイアボルト》 ダメージに+1D6が追加
《イフリート・シマー》、《マリッド・ストリーム》 効果が−2→-1Dに強化
《マジシャンズマイト》 条件に「自動成功でない魔術の」が追加され、効果値+SL
《フレイムロード》、《フォースブリンガー》他 +SLD6→+SL×4に強化
《エキスパート》 +SL×4→+SL×3に弱体化し、代わりに達成値+SLの効果が追加
《フェザー》 コスト5→6、フライトをセットアップで使用できるようになる別スキルに変化
《ウィンドバリア》 魔術に対する回避にも有効
● シーフ
追加スキルは2つ。
1つは、セットアップで移動し、封鎖されていなければ離脱も可能な《ランナップ》。
防御・回避に自身のない射撃系・魔術師系キャラが
是非とも欲しくなるスキルです。元より《バタフライダンス》《インタラプト》等で
立ち寄るケースが多かっただけに、シーフ経由率が上がりそうです。
もう1つははマイナー使用、隠密状態から短剣での白兵攻撃のダメージに+SL×10する《シャドウブレイド》。
SL3上限ですがSL1毎の上昇効果が非常に高いため、特に低レベルでの活躍が見込まれるスキルです。
最大の変更点は、《フェイント》が1ラウンド1回になり、タイミングが「命中判定の直前」に変更されたこと。
戦士系、特にウォーロードなら(そうでなくとも武器を使う限り)是非とも欲しくなるスキルです。
それ以外の変更点としては、大きなところで《スティール》の判定が+SL→+SL×2になり、
ギルドスキル《目利き》などの恩恵に預かれるようになりました。
また、玄人好みの燻し銀スキル《ストライクスロー》はフェイント前提、「装備していない短剣(=
ウェポンクリエイト直後は不可)」
限定版の《ウェポンシュート》(ただし増加ダメージは+SL×4)という、なんだか別物に変えられています。タイミングがメジャーなのに
「そのメインプロセスで行う射撃攻撃の」とあるあたり、エラッタ待ちでしょうか。
防御面も強化されており、《ナイフパリィ》の
効果値が「装備している短剣の攻撃力の合計」に変更されました(ただしコスト2→3)。
他にも、細かいところで自動取得スキル《ファインドトラップ》も[感知]縛りが消え、《ディスマントル》との併用が可能に
なっています。
その他、以下の変更が入りました。
《ビースティング》 ダイス+1個→+2個に強化
《インベナム》 命中+SL→+SL+1に強化
《エンタングル》 命中+SL削除、ダメージ+SL×2追加
《ドッジムーブ》 SL+1→SL+2に強化
《アンビデクスタリティ》 FAQの解説が一部追記
《ストリートワイズ》情報入手の目安となる目標値が追記、消費金額上限100G
● アルケミスト
エネミーガイドで追加済みだった関係上、新規スキルはありません。
最大の変更点は《ウェポンフォージ》。
武器ではなく、自身が行う武器攻撃のダメージに+SL×4という効果に変わりました。
以前は《ウェポンクリエイト》+二刀流前提でしたが、その枷を外され
全武器共通の強化スキルになりました。
手番こそ食いますが、武器攻撃系なら10レベルまでには極めておきたいスキルの1つといえます。
グレネード関係では《スタン(ハンド、ポイズン)グレネード》のダメージに+2D6が追加され、
射程が20mから30mと使い易い距離になりました。《ダイレクトグレネード》がパッシブで
なくなったのが痛いですが、
新上級クラス「メンター」のスキルの中にはグレネード系を射撃攻撃として扱うスキルも
追加されており、一応の将来性が見えるようになりました。
銃関連では《ラピス・フィロソルム》の効果に「銃の命中判定を錬金術判定で行う」が追加され、
実質パッシブで命中+2D6になっています。
ポーション関連では、百発百中《ポーションピッチ》や《マグニフィケーション》の判定が
自動成功→錬金術判定へと弱体化。必中を応用した「聖水」による強制魔法ダメージ化、
「風のエキス」による防御力低下は命中判定が必要になり、また単に味方に使うにしても
ファンブルの可能性を懸念する必要が出てきました。
他、《マシンリム》の効果値が+SL→+SL×2に強化され、筋力以外に器用、敏捷を伸ばすことも可能に
なりました。
その他、以下の変更が入りました。
《ダイレクトグレネード》 パッシブ→マイナー、コスト2、効果値+SL×2に変更
《マイクログレネード》 +SL×3→+SL×4に強化
《バーストグレネード》 SL上限5→3
《グレネードマテリアル》 +SLD6→+(SL+1)D6に強化
《アーマーフォージ》 +SL×2→+SL×3、コスト4→2
《アイテムマスタリー》 効果が消費HP/MP依存でも有効(スキル適用前の消費値を適用)
《ファイナルストライク》 コストなし→10に弱体化
● ガンスリンガー
命中+2、行動修正−1の《サイティングデバイス》、
命中+1、ダメージ+2、行動修正−1の《ロングバレル》の2つが追加されました。
手軽に数字を補強できるので地味に便利です。
既存分で変更点が大きいのが《ファニング》。コスト6→4、命中ペナルティ消滅と
大幅強化、ダメージ+3点分《アローシャワー》の上位です。
《エクシードショット》も+SL×10→+CL×5(最大+50)と1スキルだけで済むよう
強化されました。《テンポラリリペア》との組み合わせが猛威を振るいそうです。
タイミングのお陰で今ひとつ使い辛かった《ラストリゾート》はパッシブに変更され、
魔導銃が白兵戦闘武器化可能になりました。
《ガンパード》を取得せず新クラス「ハイランダー」の《ツインギミック》を
取得することで、2つ目の魔導銃を所持できるようにもなっており、ガンスリ戦士に
未来が広がりました。
《スペルブレット》は判定の前に使用し、魔術判定を魔導銃の命中判定で行うという別物のスキルに変化。
《キャンセルマジック》《エンチャントウェポン》等を敵に当てる際に有用、といったとろでしょうか。
また、《カリキュレイト》のコストが8→6に減少し、「1ラウンドに1回」の制限がかかりました。
特に高レベル艦橋では状況次第で戦況に影響するスキルだけに、
《インタラプト》するという選択肢も生まれています。
他、《ショットバック》は判定が射撃攻撃の命中判定に限定されたため、白兵武器での反撃が不可能になっています。
その他、以下の変更が入りました。
《フェイドアウェイ》 コスト2→4、命中判定+1D6
《カウンターショット》 コスト10→8
《クイックドロウ》 コスト3→2
《フォールダウン》 ダメージ消滅→「1点でもダメージを与えた場合」に変更
《ディフュージョンデッド》 前提スキルに《ファニング》追加
《カスタムガン》 最大SL5→3、命中とダメージで任意に割り振り可能に変更
● サムライ
追加スキルは2つ。
1つは自動取得スキル《トルネードブラスト》に、
使用回数3回分でモブ以外のエネミーにも効果を適用できる《ハイパーブラスト》。
《トルネードブラスト》自体も使用回数が1シーンCL回と大幅増加されており、
11レベル以下のエネミーに対しては無敵の強さを発揮できるようになりました。
レベルが高レベルになるにつれ出番は減りますが、
GMがレライエやニクネヴェンを多用するなら取得価値は高いといえます。
もう1つの追加スキルは《ソニックブーム》と同時に使用、範囲(選択)の攻撃に変更する
《ソニックバースト》。長射程の白兵範囲攻撃はなかなか出来ない行動ですので、
意味するところは大きいでしょう。隠密からの搦め手にも活用できそうです。
既存スキルの大きめな変更点としては、《トゥルーブレイク》のタイミングがメジャーから
「《アーマーブレイク》と同時に使用」に変更。
さらに、「ラウンド終了まで」の記述が削除されたため、
実質命中すればシーン中は物理防御0状態にできるようになり、
また《ブランディッシュ》などとの併用も可能になりました
(ついでに「ダメージはないが」の記述も削除)。
似たようなあたりでは、《ナーヴブレイク》の回数制限が削除され、
マイナーで解除されるまでシーン終了まで有効なスキルに変更(ついでにコストも1低下)。
バッドステータスや《ヘイスト》と併用することで、
回避力の高いエネミーを相手にした際に活用しやすくなりました。
また、個人的に気になっていた《カリキュレイト》の超下位スキル《コンバットセンス》は
効果が行動値+10に変更されての差別化が図られていますが、「戦闘の最初のセットアップ」という微妙な使用条件が
緩和されておらず、イマイチ感がぬぐえません(一応、コストは6→5に低下)。
関連スキルとしては《ファーストストライク》がパッシブ化、《コンバットセンス》使用後最初に行う
武器攻撃に効果が乗るようになりましたが、こちらも微妙さ加減は相変わらずです。
元々変わり者スキルだった《クリアマインド》は、使用回数が1回増加し、効果も「そのメインプロセスに使う
スキルがすべてコスト0」になりました。コストも「−」になっており、
《リゼントメント》使用後すぐにソーサラーが再び暴れる際などに活用できそうです。
他、《ストライクバック》は判定が白兵攻撃の命中判定に限定されたため、射撃武器での反撃が不可能になっています。
その他、以下の変更が入りました。
《レイジ》 コスト6→10に上昇、最大SL5→3に低下
《ショットバック》 射程が反撃に使用する武器に依存しなくなった
《アーマーブレイク》 −SL→−SL×2に強化
《アウトストリップ》 メジャー→マイナー、コスト6→3に強化
《ソニックブーム》 最大SL1→3
《ディフレクション》 射程:20m→視界に強化
《フェイタルブロウ》 コスト4→3
《レイディアントエッジ》 効果範囲を《スピリットオブサムライ》で入手した刀に限定
《インサイトブレイド》 +2→+3に強化
ちなみに、サムライ自体の変更点ではありませんが、新クラス「メンター」の《トゥーハンドバッシュ》により
装備部位が両手になるようになり、ガンスリンガー同様にウォーリア上位クラスでもやって
いけるようになりました(もっとも《トゥーハンドアタック》は
「片手は何も装備していない」、《トゥーハンドバッシュ》は
「《トゥーハンドアタック》の効果中、装備部位を両手に変更」と表記が矛盾しているため、
エラッタ待ちといわれています)。
● サモナー
まず、皆が気になるネタスキル《ファミリアアタック》から。射程が10m延長され、ダメージも2D6増加。
《アニマルエンパシー》でさらにダメージ+1D6が乗るようになりました。
そして、新スキルとしてマイナーで使用し、メジャーアクション以外に《ファミリアアタック》を追加で行える
《ファミリアコンビネーション》が追加されました。実質大幅強化と言えるでしょう
(相変わらず当て辛いですが)。
加えて、既存スキルの《ブラッドパクト》《ハイサモナー》が魔術以外の
サモナースキルに適用されるようになり、《ファミリアアタック》強化に繋がっています。
他の新規スキルとしては、《サモン・〜》の対象を単体に変更し、コストを−2する
《コンストリクション》が追加されています。
ファミリア系や《ブラッドパクト》《ハイサモナー》以外の既存スキル系の大きな変更点としては、
《テリトリー》の使用タイミングがパッシヴに変更。実質全てのスキルの射程が30mに延長されました。
また、回復系の《サモン・シームルグ》がSLD6+【精神】→CLD6に変更。
CL3以下なら事実上の弱体化ですが、1レベルで済むようになったところは大きいといえます。
その他、以下の変更が入りました。
《サモン・ファーブニル》 ダメージ(SL+2)D6→(SL+3)D6に強化
《サモン・リヴァイアサン》 コスト7→8に増加
《ビーストベイン》 (SL+3)D6+【精神】→(SL+2)D6に弱体化、効果対象に動物・霊獣を追加
《ビーストハンター》 《ビーストベイン》のダメージに+SL×4
《ガーディアン》 バッドステータス無効化に関する記述削除
《マジックサークル》 コスト7→5に低下、効果対象にサモナーのスキルが追加
《ディシプリン》 +SL→+SL+1に強化
《アニマルコントロール》 射程20mに延長、効果対象に魔獣・霊獣を追加
《クウェリイ》 最大SL5→3
● セージ
主な変更点として、まず、基本となるエネミー識別関係が強化されました。
基本となる《エンサイクロペディア》のコストが0に変更。射程制限もなくなりました。
これに伴い、射程延長スキルだった《トゥルースサイト》はエネミー識別時に物理/魔法防御力も
判明するスキルに変更。《コンコーダンス》はコストが2→3に上昇しましたが、
「名称・種族・属性」に限定する記述が削除されました。
また、《エルディダイト》が判定ダイス+1個→+2個に増加しており、
総合的に見て大分使いやすくなったといえるでしょう。
多人数なら定番の《ウィークポイント》は、「ダメージロールを行うか、シーン終了まで」から
「ラウンド終了まで」に変更。複数回攻撃(行動)する場合に限り強化されました。
うまくハマればボス完封も可能だった《リバーサル》は、最大SL5→3に低下し、
効果が−SL×2→−SL×3に上昇。
「使用後行動済み」の欠点はなくなりましたが、新たに「1シーンに1回まで」の制限が課せられ、
使い方が大きく変化しました。また、自身を対象にできない旨の記述も追加されています。
他、《ラーニング》の複数取得が不可になっています。CL5/10で取得する強めのスキル追加に
伴うバランス調整といったところでしょうか。
その他、以下の変更が入りました。
《アトリビュート》 +SLD6→+SL×4に強化
《ハイアトリビュート》 +SL×3→+SL×5に強化
《ファインドアウト》 効果に「隠密解除した対象に[放心]を与える」が追加、1シーンにSL回→1シナリオにSL回に変更
《マジカルハーブ》 SL+1個→CL個に変更
《マジックノウリッジ》 +SL+2→+SL×2に変更
《オピニオン》 判定ダイス+1個→+2個に増加
《アドヴァイス》 コスト4→3に低下
《ハイウィズダム》 +SL→+SL+1
《エグザマイン》コスト0→3、判定ダイス+1個→+2個に増加、情報入手の目安となる目標値が追記
ちなみにエネミーガイドで追加済みのため、新規スキルはありません。
● ダンサー
新規スキルは2つ。1つは、《フェザータップ》をマイナーアクションの前に使用する《サマーソルト》。
《フェザータップ》自身もコスト4→3に低下、効果に「移動を行っても良い」も追加されており、
使い勝手が大幅にアップしました。
もう1つの追加スキルは、1ラウンド1回まで、自身以外が行う呪歌判定ダイスに+2Dする
《バックアップダンス》。《パフォーマンス》取得が前提ですが、こちらはもらえるお金が
(SL×3)D6 G→【敏捷】×100 Gと大幅に増加しています。
《スレノディ》を攻撃の主軸に組む(予定の)パーティなどであれば、
考慮する価値はあると思います。
既存スキルの変更点としては、《ダンスマカブル》の効果が「クリティカルするか、シーン終了まで持続」
が追記され、ガッカリ成分が大幅減少。また、《エントリーマカブル》がコスト0→5に増加したものの、
使用タイミングがセットアップになり、「《ダンスマカブル》と同時に使用でき、行動済みにならない」
に効果が変更され、使い勝手はよくなっています。
また、行動手番を増加させるため人気の高い《エンカレッジ》は未行動で使用されても行動済みには
ならなくなっており、味方に対しては使い勝手が向上した反面、手番を遅らせた敵を強引に行動済み
にするといった戦術には使用できなくなりました。
他、大人気の自動取得スキル《ダンシングヒーロー》は
コストが2点かかるようになり、微妙に弱体化しました。ちなみに「1回の判定に1回まで」の記述が消えていますが、
「ひとつのタイミングに使用できるは1つまで」かつ「同じスキルは重複しない」ことが別途ルールとして
明記されていますので、複数使用可能になったわけではありません。まあ念の為。
他にも、色々と問題のあったMP奪取スキル《ミステリアスダンス》が「1シーン1回まで」の制限が追加されています。
その他、以下の変更が入りました。
《マタドール》 タイミングが「判定の直前」に変更、「ラウンド終了まで」の記述削除
《アヴォイドダンス》 [封鎖]時離脱不可が追記
《アプリケィション》 SLD6→SL×10に増加
《ダークステップ》 「ラウンド終了まで」→「シーン終了まで」に延長
《トリックステップ》 −SL×2→−SL×3に上昇
《タッチアンドゴー》 「エンゲージから離脱可能」の記述削除
● ニンジャ
強力な新規スキルが2つ追加されました。1つは、タイミング:メジャーの「ニンジャの魔術」を2連続で使用する
《ダブルアーツ》。1シナリオに1回しか使えませんが、《ブロウアップ》でHPが0になるタイミングが「判定後」から
「メインプロセス終了後」に変更(かつダメージが+2D6上昇)しており、二連続自爆も可能になっています。
また、メイジの新スキル《リゼントメント》でMP0になるタイミングも同様に
メインプロセス終了後のため、こちらとの相性も抜群です。
もう1つの追加スキルは、魔術攻撃がクリティカルした時に使用し、魔法防御力を0として扱う《インプロージョン》。
コスト8と若干かさみますが、命中した時のみ割り込む形で使用でき、回数制限もないため
使い勝手の良い強力なスキルといえます。
《ブロウアップ》以外の既存スキルの主だった変更点ですが、
まずは微妙スキルの代表格《ウェポンシュート》。コストこそ3→5に上昇しましたが、
「武器1つ」の記述が削除され、(おそらく)二刀流対応可能になりました。
また、影響の大きいところとしては、メイジ系に人気だった魔術ダメージ上昇スキル《エンハンススペル》が
効果対象がニンジャの魔術攻撃に限定されました。
一方、コストは6→4に減少、効果が+SL×3→+SL×4と強化されており、ニンジャ魔術キャラ的には
(まずいなかったと思いますが)強化されたことになります。
不人気スキル《トラブルセンス》がコスト0→8、「1シナリオSL回まで、
回避判定ダイスのうち2個まで振りなおせる」という全く別物のスキルに変更されました。
ちなみに《バーストブレイク》は判定が自動成功から精神判定に変更されています。
リアクション不可のため基本的に回避不可の仕様は変わりませんが、クリティカル&ファンブルの可能性が生まれました。
他、《シャドウスナップ》も効果が大きく変更されており、使用タイミングがセットアップ、
「シーン終了まで移動不可(マイナーアクションで解除可能)」となっています(コスト4→6に上昇)。
その他、以下のスキルが変更されています。
《ソアスポット》 コスト7→3に低下、振りなおしダイス数SL個→SL+1個に増加、「1ラウンド1回まで」の制限追加
《シークレットアーツ》 振りなおすダイス数がSL個→3個に変更、「1回の判定に1回まで」の記述削除
《ダイ・アナザーデイ》 HP回復量がSLD6→(SL+1)D6に増加、バッドステータス1つ回復&重圧時も使用可能に変更
《ジェノサイダースキル》 「《バッドステータス無効》以外のスキルで無効化できない」→「スキルで回復できない」に変更
《ビッグバン》 効果が「《バーストブレイク》のダメージを(SL×2)D6+CL×5にする」に変更
《イメージボディ》 コスト7→5に減少
《ヴァイオレントウィンド》 (SL+2)D6→(SL+3)D6に強化
《ポイゾネスミスト》 コスト4→5に上昇
《ブラッディフィート》 コスト3→5に上昇、「命中+SL+1」→「命中判定ダイス+1D6」に変更
《ハンドシンボル》 +SL+2→+SL×2に変更
● バード
新規スキルは2つです。
1つは《アカンパニー》。ダンサーの新スキル《バックアップダンス》に対応したもので、
自分以外の使用した「タイミング:メジャー、対象:自身のダンサースキル:のSLを+2
します(SL5を超えてもOK)。取得は《バスカー》前提ですが、こちらもダンサー同様強化されており、
取得所持金がSL×10 G→【精神】×100 Gに増加しています。
もう1つは、バッドステータスすべてを回復する呪歌《オラトリオ》。《アンセム》が前提ですが、
《アンセム》のコストが4→6に上昇、回復量がSLD6+【知力】→CLD6に変更と、低レベルでなければ
強化されているため、アコライト以外の回復役として取得をするのもアリかも知れません。
既存スキルの変更点ですが、主だったところで《カロル》の効果が
「使用時に指定した属性の魔法ダメージによるHPダメージを−SL×3」する効果に変更され、
効果時間も純粋にシーン中継続と、大幅に強化されました。
また、《ラストソング》の効果が「《レイズ》の効果+HP完全回復+自身は戦闘不能になる」に変更されており、
身体を鍛える必要がなくなりました。
他、イマイチ感のぬぐえなかった《フォルテ》の効果も「属性のない魔法ダメージ」→「HPダメージ」になり、
ようやく呪歌でも戦えるようになってきました。
その他、以下のスキルが変更されています。
《カノン》 「自身に使用できない」が追記
《グレープヴァイン》 最大SL5→1、判定が【知力】+SL×2→【幸運】+2D6(+基本の2D6)に変更、情報入手の目安が追記
《ジョイフルジョイフル》 「他のスキルやアイテムの効果で対象を変更できない」が追記
《アレグロ》 判定+SL→+SL×2に強化
《バラード》 判定+SL→+SL×2に強化
《マーチ》 判定+SL→+SL×2に強化
《ラウドボイス》 判定+SL→+SL×2に強化
《ララバイ》 判定+SL→+SL×2に強化
《レクイエム》 判定+SL→+SL×2に強化
《ファイトソング》 対象が「1シナリオ内で使用回数に制限のあるスキル」に拡大
《マドリガーレ》 コスト4→6に増加
● モンク
《レジスト・○○》が統合された関係で、新規スキルは5つです。
特筆すべきは《メイスファイティング》。
《コンフロントマスタリー》前提、格闘武器専用スキルが打撃武器でも
使用可能(ただしコスト+2)になるスキルです(記述の関係で、パッシヴスキルには
有効ではないと思われます)。
ただでさえ今回スキルが強化されたパラディンがすごいことになりそうです。
また、格闘攻撃の射程をSL×10mに変更し、かつ属性のない魔法ダメージにする《ソウルフィスト》が追加。
格闘版《ソニックブーム》ですが、魔法ダメージに変換される点が大きな違いといえましょう。
変わったところでは、バッドステータスを受けている相手に与える
白兵攻撃のダメージに+SLD6するパッシヴスキル《アディショナルブロウ》が追加されました。
ゲーム序盤〜中盤は活躍できますが、終盤に進むと《バッドステータス無効》持ちが増え
ガッカリ係数が増加するため、環境に応じて取得を考えるといいでしょう。
その他、格闘攻撃を行い、ダメージに+SL×2&ダメージの有無に関わらず[転等]を与える
投げ技《コンバットスロー》が追加。また、派生スキルに白兵の命中判定で白兵攻撃にリアクションを行い、
成功すれば回避&転等を与える《カウンタースロー》がありますが、1シナリオSL回の
制限があるため、若干使い辛い印象があります。
既存スキルの中では、大きなところで
《レジスト・○○》が《レジストエレメンタル》に統一され、プリプレイで属性指定する
ようになり、効果も(SL+1)D6に上昇しました。
これに伴い《レジストコンプリート》がコスト0→8、《レジストエレメンタル》の効果を他の属性にも適用する
効果に変更になり、多少使い勝手がよくなりました。
また、かつてはエラッタで超☆迷走した《エナジーフロウ》ですが、
「武器攻撃のダメージ」に記述変更され、ようやくスッキリしました
(《エナジースクイーズ》も同様の記述変更がされました)。
一方、持続時間が「1回のメインプロセスに1回まで、メインプロセス終了まで効果持続」
に延長されており、《トリプルブロウ》で3倍お得、《エナジースクイーズ》
でさらに倍と、複数回攻撃する場合は強化されています。
他、強力な反撃スキル《ソウルバスター》は「その攻撃で戦闘不能になった場合は使用不可(ただし即座に
戦闘不能から回復した場合を除く)」が追記。要は「生命の呪符」(or《イモータルブラッド》等)があればいいので
あまり問題はありません(むしろエネミー側が使い辛くなったため、PC側としては強化されたと見ていいでしょう)。
一方、いまいち使い勝手の悪かった《ストロングスタイル》のタイミングが「メジャー」から「セットアップ」に変更。
効果こそダメージ+SL×2D6→+SLD6に低下しましたが、かなり使いやすくなりました。
また、味方からの魔法ダメージ化もあり微妙なポジションだった《ペネトレイトブロウ》は
防御力0が魔法防御にも適用されるようになり、こちらも使いやすさがアップしています。
細かなところで、手軽な対バッドステータススキル《インデュア》にも変更が入りました。
基本はほぼ変更なしですが、
「無効にする」から「(その時に受けたものだけを)回復する」に記述変更。
微妙な差ですが、「バッドステータスをスキルで回復できない」なる効果が存在するため
「無効」とは違う点に注意が必要です。
その他、以下のスキルが変更されています。
《セルフヒーリング》 SLD6+【精神】→CLD6+【精神】に変更
《ハードマッスル》 物理防御力に+SL×2するパッシヴスキルに変更
《メタルマッスル》 《ハードマッスル》の効果を魔法防御力にも適用するパッシヴスキルに変更
《ハリケーンブロウ》 「封鎖の影響を受けない」が追記
《マインドクラッシュ》 「1ラウンドに1回まで」が追記
モンクのスキルは全体的に強化が見られ、またパラディンとの親和性が高まるなど将来性が高まっています。
ちなみに補足ですが、スキル全般的に、種別:格闘に限定する場合、「素手あるいは」が付記されています。
● レンジャー
アイテムガイドで追加済みのため、新規スキルはなし。強化されたものも多いですが、心なしか
弱体化が目立ちます。
まず、既存スキルの変更点の中で特に目立つのが《ストライクバック》使いを中心に、強力な命中強化スキルとして親しまれてきた
《イーグルアイ》の仕様変更。
白兵限定から武器攻撃全般に乗るようになりましたが、
タイミングがマイナー(コスト0→3)に変更。効果中ダメージが−1D6され、
マイナーで解除するまではシーン中継続するスキルになりました。
白兵攻撃的には弱体化ですが、命中値に悩む射撃レンジャーにとっては朗報といえます。
また、《ブービートラップ》が従来のトラップではなく新規に定義された「罠」という種別のアイテムを使用
するように変更、射程が「視界」、コストが「−」になり、【幸運】での対決判定に+SL×2されるようになりました。
肝心の「罠」ですが、基本的には重量1、価格50。各種バッドステータス適用に移動不可(マイナーで解除)、
HPダメージ(最大で2D6+[重量]×2、最大重量10、価格[重量]×100)があります。
特筆すべきは封鎖の影響を無視して対象を5m移動させる「スキッドトラップ」。
邪魔な敵を追い払うのは勿論、例によって味方を助ける際に活用できるため、
これのためだけにSL1で取得するのはアリだと思います。
他、《モンスターロア》が「同じギルドのメンバーが識別したエネミーに対するダメージ+SLD6」と全く別物のスキルに
なりました。今回、セージのエネミー識別能力が強化されているため、味方のセージの能力次第で取得を考えると
いいでしょう。
そして、強化されたようで実は弱体化したのが回復関連。《ファーストエイド》の回復量が「SLD6」から「(SL+1)D6+【器用】」に
増加はしたものの、1シーン1回の制限が追加され、MP温存がきかなくなりました。
一方、派生スキルの《クイックエイド》のコストが0から2に上昇。
《ファーストエイド》の1シーン1回制限により、大幅に弱体化しています。
その他、以下のスキルが変更されています。
《ホークアイ》 コスト4→5に上昇、効果に「命中+2」が追記
《シュアショット》 コスト2→4、効果が命中ダイス+1D6、ダメージ+SLに強化
《スレイヤー》 ダメージ+SLD6→+SL×4に強化
《トリックショット》 「リアクションダイス−2個」の効果が追加
《スピードショット》 効果が「行動修正0未満の武器の行動修正を±0にする」に変更(最大SL5→1)
《ストライダー》 「移動不可になるスキル・アイテムの影響を受けない」が追記
《シックスセンス》 効果を同じギルドのメンバー全員に適用する記述が追加
《トレイダー》 「売値」→「売値×2」に上昇(弱体化)
《ウェポンチェンジ》 コスト0→4に上昇
《ダイレクトヒット》 最大SL5→3、「1シーンSL回」から「1シナリオSL回」に弱体化
■ 上級クラススキル
上級ルールブックとリインフォースで追加された各スキルに、新規スキル
追加の上で再調整がなされています。
● ウォーロード
追加スキルは両手武器・二刀流それぞれ仲良くひとつずつです。
両手武器には、1シナリオSL回まで、白兵攻撃の判定後ダイス1個の数字を6に変更する《グレートバースト》が追加。
《バーストスラッシュ》によるクリティカル狙いが健在のため、ここぞという時の切札になりそうです。
二刀流には《ツインウェポン》の効果中、白兵攻撃クリティカル時のダメージに+SL×5するパッシヴスキル《ツインアーツ》
が追加。二刀流版《バーストスラッシュ》の位置付けになりますが、
敵の防御力やパーティの戦術方針(防御力0化を狙うかどうか)次第ではこちらのほうが上といえます。
余談ですが、《ディフェンスライン》弱体化の影響で若干落ち込んでいた二刀流ですが、諸々の仕様変更も手伝って
現状は「二刀流≧両手武器」という意見が多く見受けられます。
既存スキルの変更点では、かつてゴミスキルといわれた《パーフェクトボディ》が大幅強化。
タイミングがダメージロールの直後に変更、受けるHPダメージを−SL×3し、かつ
「1メインプロセスに1回まで、その攻撃で受けるバッドステータスを打ち消す」という、
なんだかもう違うスキルに
生まれ変わりました。コストこそ4→5に上昇しましたが、1シナリオSL回の制限も削除
されたため、かなり使いやすくなっています。
同じく今ひとつ使いにくかった《ブレイクダウン》の効果は物理防御力−SL×5→−SL×10に強化され、
タイミングも「ダメージロールの直前」に変更。「1ラウンドに1回まで」の使用制限が追加はされましたが、
一気に強化されました。
・・・が、今回は以前にも増して武器への付与魔法が強化され、またサムライの《トゥルーブレイク》の強化なども
あるため、取得するかはパーティ次第になりそうです。
同様に不人気スキル《ストームアタック》も強化され、効果がダメージ+SL×2D6→+SL×4D6に上昇。
さらに「ダメージがスキルによって軽減されない」が加わったため、1レベルで取得する価値が
大幅に上昇しました。
また、《ツインウェポン》の効果に「ひとつの武器として使用できる」の一文が追加され、
《フルスイング》で両方の武器の合計値を2倍にできるようになりました。
ちなみに《フルスイング》自身も1シナリオにSL回→1シーンにSL回に変更され、強化が図られています。
他、《クロススラッシュ》のコストが11→9に減少し、「装備部位:片手」の制限が追加。二刀流はこちら、
両手は《ストラグルクラッシュ》と、それぞれで差別化が図られています。
尚、微妙といえば微妙だった《ハイボルテージ》の効果は+SL×3→+SL×5に上昇。《リバウンドバッシュ》で
《バッシュ》自身の価値が高まっているため、範囲攻撃の出番次第ではこちらを優先していくもアリでしょう。
その他、以下のスキルが変更されています。
《ストラグルクラッシュ》 コスト12→9に減少
《デスペラード》 コスト9→6に減少
《オンスロート》 コスト10→8に減少
《ヴァイオレントヒット》 《オンスロート》のダメージ+SL×5→+SL×10に強化
《ディフェンスライン》 コスト5→15に大幅上昇(※エラッタ済みですが一応)
《バトルコンプリート》 「《フェイント》のように〜」の記述削除
《ビルドアップフォース》 コスト10→5に減少、効果値+10→+20に強化、1シナリオにSL回→1シーンにSL回に変更
《クロックアップフォース》 コスト「−」→9に上昇、最大SL5→1に変更、連続使用可能な回数が《ビルドアップフォース》依存に変更
● ナイト
追加スキルは騎乗状態・非騎乗状態それぞれ仲良くひとつずつです。
騎乗状態の追加スキルは、命中判定ダイスに+1Dする《ホースバトラー》。
命中が上がりづらいナイトなだけに、不足を感じたときに取得を考えてもいいでしょう。
もう1つは非騎乗状態時の武器攻撃の命中に+SL+3、ダメージ+5にする《フィールドバトラー》。
SLを上昇させる意味がほぼありませんが、騎乗しない前提であれば強力なスキルといえます。
既存スキルの中では、弱スキルだった《マイティスラッシュ》の効果が、タイミング:メジャーのスキルを用いた白兵攻撃のダメージに
+3D6するパッシヴスキルに超☆強化。
一方、防御面でも《ファイナルガード》が物理&魔法防御力+5→+10に強化、《スティールクラッド》のダメージ軽減値に+5の効果が追加
ており、純粋に火力と防御力の底上げがされる形になりました。
また、《グランディア》の効果が「ラウンド終了まで」から「シーン終了まで」に延長。シーフの追加スキル《ランナップ》や
《クイックステップ》等、他のセットアップスキルに押されて使えないような状況が緩和されています。
他、《アラウンドカバー》のコスト6→4に減少、最大SL5→3に減少、回数がSL回→SL+1回に上昇と細かい変更が入った他、
効果が「対象:単体として自身がダメージを受ける」から「同一エンゲージの任意のキャラクターに《カバーリング》可能、
受けるダメージは1人分でよい」に変更されています。結果としてコストは4+[かばう人数]×2、受けるダメージは(回避できなければ)
自分へのダメージ+
カバーリング分の2回分となるため、実質的に弱体化しました。
細かいところで、《パワーアーム》の効果が、「特定の両手武器を右手or左手に装備する」に変更。
武器の装備部位が変更されなくなったことで、ウォーリアの追加スキル《ウェポンガード》が使用できるようになっています。
ちなみに《ウェポンチェンジ》の記述変更の影響で使用時は妙なことになりますので、ご注意を。
その他、以下のスキルが変更されています。
《アタックチャージ》 ダメージ+SL×4→+SL×5に強化
《インヴァルネラブル》 バッドステータス無効の記述削除(但しP27の記述により実質変更なし)
《グラディエイト》 効果が「命中修正0未満の武器の命中修正を±0にする」に変更
《ブーストダッシュ》 「騎乗中、移動の直前に使用/封鎖無効/エンゲージ時移動終了しなくて可」の別物に変更
《フォートレス》 タイミングがマイナー→セットアップ、マイナーで解除可能に変更
《ライディング》 行動値+SL×2→+SL×3に強化
《スペシャルカバー》 コスト15→6に減少、「ダメージロールのダイス−SLD6個」→「受けるダメージ−SL×3」に変更
《アグランダイズ》 「判定ダイスに+1D」の効果が追加
《サジタリウス》 パッシヴスキルに変更
《アサルトダッシュ》 コスト10→8に減少
● プリースト
追加スキルは魔術2つです。
1つは対象の受けている持続魔術をSL個解除する魔術《イレイスマジック》。
《キャンセルマジック》と違い、判定が「自動成功」であるため抵抗の余地がほぼ無いのが強みです。
ちなみに解除する魔術はSL個「以下」とは書いていません。解除する魔術の選択権は
使用者にありますが、解除したくないものまで解除しなければいけないかどうかはGM判断
(またはエラッタ待ち)になるのでしょうか。
持続系魔術による多重ブーストが強いシステムだけに、強力なスキルであることは間違いありません。
もう1つは、《ホーリーライト》の判定が+1D6、分類が「妖魔/魔獣/魔族」なら
ダメージに+SL×5するパッシヴスキル《ライトバースト》。
性能的には悪くないのですが、プリースト自身が魔術攻撃面で強さを発揮できない上、
ダメージ上昇が分類限定ということもあり、正直なところイマイチ感が漂います。
既存スキルの変更点では、
《ヒールプラス》が効果はそのまま、パッシヴスキルに変更。
《キュアオール》も《キュア》と同時に使用し、対象を場面(選択)に変更するスキルに変更
されており、回復面の強化が目立ちます。
また、《シーリィ》コストが13→6と半減し、追加ダメージは(SL+1)D6→SL×3と
強化されました。最大SLが5→3と低下しましたが、1レベル毎の効果上昇が
大きいため、取得価値は高まったといえるでしょう。
他、《ディヴァインライト》が
「アンデッド/妖魔/魔族なら+2D6」から
「人間/霊獣/竜ならダメージが抜ければマヒ追加」に変更されました。
「神の力にひれ伏すが良い・・・!」 Sっ気追加という理解。
尚、仕様そのものに変動は無いのですが、弱体化した《ブリンク》に対して《キャストフォース》は
以前同様視界内転送(表記は「移動&離脱可能」ではなく「転送」に変更)が可能なため、
相対的に価値が上がっています。
その他、以下のスキルが変更されています。
《ホロウライト》 ダメージ+SL×4→+SL×5に強化
《サンクチュアリ》 コスト10→8に低下
《セイントブレッシング》 コスト−→4に上昇
《デヴォディション》 1シーン1回→1シナリオ3回に変更
《マンテレット》 対象が「単体」→「範囲(選択)」に強化
《リヴァイヴァ》 効果に「受けているバッドステータスすべて回復」が追加
《ヴィジテイション》 効果対象からアンデッド削除、魔獣追加
《フリップフロップ》 「対象が戦闘不能の場合は使用不可」が追記
《グッドラック》 使用タイミングが「ダイスロールの結果を」から「ダイスを振る前に使用」に変更
《パトロナイズ》 使用対象が「攻撃の命中判定」に変更(※攻撃の定義は本文記載に依存。P25参照)
《トランセンド》 「1回の判定に1回まで」の記述削除(※実質変更なし。P26参照)
《メンタルリンク》 コスト−→2に上昇、「MPが0以下に〜できない」の記述削除(※実質変更なし。P27参照)
● パラディン
追加スキルは2つです。
1つは《メイスマスタリー》前提、同じく打撃武器の命中に+1D6する《ホーリーヒット》。
命中に伸び悩むパラディンにとっては必要なスキルといえます。
もう1つは、《アンデッドベイン》の判定が+1D6、分類が「アンデッド/人造生物/機械」なら
ダメージに+SL×5するパッシヴスキル《イビルバニッシュ》。
プリーストの《ライトバースト》同様、パラディンも魔術攻撃向きのクラスではなく、
ダメージ上昇も種族限定とやはり使い勝手が悪いため、実際のところパっとしないスキルです。
既存スキルの変更点ですが、まずエラッタ(笑)で盛大に弱体化された《グレイスフォース》
《シャインストライク》が大幅に強化されました(それでも初期仕様程ではありませんが)。
まず《グレイスフォース》ですが、コスト6→10に上昇したものの、タイミングが「判定の直前」に変更されました。
1ラウンド1回の制限が追加されてはいますが、《ホーリーアタック》にも乗せられるようになり、強化されました
(尚「ケセドの杖」は今のところ併用可能ですが、エラッタの可能性が指摘されています)。
一方で《シャインストライク》がタイミング:セットアップに変更され、
「ラウンド終了まで持続」が追記。火力の底上げがされました。尚、セットアップスキルは
《インペレイティブ》で複数行使可能のため使用に大きな問題はありません。
また、《クラッシュインパクト》が効果はそのままにパッシヴスキル化。
《エクソシズム》が《ヴァニシュパワー》によって種族限定が解除されるようになり、
何れも強化。《パニッシャー》も攻撃の種別問わず、タイミングの改善により大幅強化されました。
新クラス「メンター」にも打撃武器の威力強化パッシヴスキル《セイントアーム》
(SL×5/最大SL3)などもあり、打撃武器パラディンがパッシヴ系火力の塊になっています。
同じく攻撃力関連で、《セルフサクリファイス》のMPコスト消滅、判定:自動成功に変更。
さらにクリンナッププロセスで維持可能になり、いちいちセットアッププロセスの手番を食わなくなりました。
モンクの新スキル《メイスファイティング》でトリプルブロウが撃てるようになったり、
持続系魔術への対抗手段が増えていることもあり、状況次第では戦士系クラスを超える
攻撃力を持つ可能性が出てきています。
他、《レストレイション》によるHP回復量が10点→30点と増加した代わりに
効果を得られるのは「シーン終了時」となっており、盛大に弱体化しました。
その他、以下のスキルが変更されています。
《サンクション》 対象種別に「魔獣」追加
《ターンアンデッド》 「CL-5」→「SL×5」に変更(最大SL1→5)
《ゴースロー》 《スロー》の判定の達成値+LS×2が追加、使用回数制限が削除
《ディグニティ》 持続時間が「シーン終了まで」に延長、受けた側はマイナーで解除可能に変更
《ウィッシュ》 MP回復量が「5D6+【精神】」→「10D6+【精神】」に強化
《ディヴァイト》 タイミング:セットアップに変更、MP回復量「SL×30点」に変更、1シナリオ1回制限追加
《ホーリーアタック》 コスト−→3に上昇、使用タイミング他の記述変更(※影響なし)
《ネメシス》 コスト12→10に低下
● ウィザード
新規スキルは2つです。
1つは、判定の直前に使用し、判定ダイスのうち1個でも6が出ればクリティカルにする《マスターマジック》。
1シナリオにSL回(最大SL3)の制限があります。
《ダンスマカブル》に似たスキルですが、予めかけておく必要はないことと、
判定結果とは無関係に使用回数を消耗する点が異なります。
もう1つは、マイナーアクションで使用し、メインプロセス中の消費コストをMPの代わりにHPで支払う《ブラッドスペル》。
ウィザードにとっては貴重なマイナーアクションの消費、1シーンにSL回までの制限、またサムライの《クリアマインド》と大差ないこともあり、
有用性は低いと思われます。
既存スキルの変更点のは、強化よりも弱体化が目立ちます。
まず、マイナーで使用する対リアクション系スキル。
《カーススペル》が「リアクションの判定ダイス−2個」に変更され、さらに「1シーンSL回」の制限が追加(最大SL1→5)。
《デュアルエフェクト》も1シナリオSL回の制限が追加(最大SL1→5)されており、何れも弱体化しました。
(※《カーススペル》はエネミー型の敵に弱かったため、むしろ強化されたという見方もあります。)
また、特徴的だった攻撃魔術《ホロコースト》のコストが17→12に減少、ダメージが(SL+5)D6→10D6に変更されましたが、
「1シナリオSL回まで」の制限が追加。
《ホロコースト》メインで戦うのは難しくなりました。
一方、強化されたスキルとしては、《マジックエッジ》がウォーロードの《ストームアタック》同様、効果がダメージ+SL×2D6→+SL×4D6に上昇し
「ダメージがスキルによって軽減されない」が追記。1レベルで取得する価値も上がりました。
同じく攻撃系魔術では、《チャージマジック》のコストが15→6に減少し、ダメージ+10→+SL×4に変更されています(最大SL1→5)。
尚、効果範囲が「魔術の魔法ダメージ」ではなく「魔術のダメージ」になっていますが、ウィザード的には今のところ
利点が見当たりません。
また、《○○ウェポン》系のスキルが以下のように修正。光は変わらずですが、闇&魔は強化されました。
《ダークウェポン》 →《エンチャントウェポン:闇》 ダイス−1個の対象が「回避判定」→「リアクション」に変更
《マジックウェポン》→《エンチャントウェポン:魔》 ダメージ+5→+2D6に強化
《ブライトウェポン》→《エンチャントウェポン:光》 名前変更のみ
(※余談ですが、光/闇はメイジの《エンチャントウェポン》でのスキル名表記と名前が同一になるため、どちらかに
エラッタが入る可能性があります。)
他、反撃魔術《アヴェンジ》の射程が20mに変更され、効果が「攻撃の対象になったときに使用、タイミング:メジャーの魔術判定をリアクションとして行い、
勝利すれば魔術の効果を対象に適用。相手からの攻撃は自動命中」に変更されています。
味方の補助魔術に対して補助返しをするなど、できることは若干減りましたが、《アヴェンジ》で用いた魔術を回避されることはなくなりました。
また、範囲魔術で反撃したケースなどを含め、処理で混乱することもなくなったものと思われます。
その他、以下のスキルが変更されています。
《セレスチャルスター》 「魔法防御力−5」→「ダメージが抜ければマヒ追加」に変更
《スウィフトウェポン》 コスト8→4に減少
《ミッドナイトサン》 ダメージ+SLD6→+SL×4に変更
《インフェルノ》 (SL+8)D6→(SL+9)D6に強化
《テンペスト》 命中判定+1D6→命中判定+5に変更
● ソーサラー
新規スキルは2つです。
1つは、自身が与えたマヒに「判定ダイス−SL個」の効果を追加する《パラライズチェイン》(最大SL5)。
《バッドステータス無効》に対しては何ら意味を持たないのが寂しいところですが、
うまくハマればかなり効果的なスキルです。
もう1つは《エキスパート》の効果に「判定ダイス+1D6、ダメージ+SL×4」を追加するパッシヴスキル《ハイエキスパート》。
《コンデンス》がシーン中魔法ダメージ+10→+SL×5に変更(最大SL1→5)されており、《アンプリフィケイション》
《アグレッシブマジック》なども健在なため、いくところまでいったソーサラーの火力がかなりな数字になりそうです。
他の既存スキルとしては、《ストームソーサリィ》に「1シナリオSL回」の制限が
つき、大幅に弱体化しています(消費MP13→12に微減少)。
プレイ環境にもよりますが、こうなると《ファストドロウ》のレベルを
上げたほうが(《ファインアート》に繋ぐことも考えて)有益かもしれません。
他、ダメージ→MP変換スキル《コンバート》のタイミングが「ダメージロールの直後」から「効果参照(ダメージを受けた直後)」に変更。
《サモン・アラクネ》等で微調整可能になった反面、《ソウルバスター》同様、「戦闘不能時は使用不可」の
制限が追加されました(例によって「生命の呪符」の出番です)。
また、同系統のHP→MP変換スキル《シフトエナジー》は使用制限が「1シナリオSL回」から「1シーン1回」に変更。
複数回の戦闘が見込まれるダンジョン系シナリオなら使いやすくなりましたが、戦闘回数が少ないシナリオの場合は
弱体化、と一長一短の仕様変更になっています。
その他、以下のスキルが変更されています。
《エイミングフォージ》1シナリオSL回→1シーンSL回に強化
《ファインアート》 「回避判定」→「リアクション」に強化
《チートマジック》 「回避判定」→「リアクション」に強化
《ソウルスティール》 相手のダメージダイス−(SL+1)→−(SL×2)に強化
《ブーストフォース》 「消費可能MPはSL×20以下」「最低でもMP10消費」の制限追加、1シナリオSL回の制限削除
《ヴォイドマジック》 射程20m→10mに減少、消費MP15→7に減少
《セットオフガード》 タイミングがダメージロールの直前→直後に変更
《ダブルキャスト》 「《ダブルキャスト》を使用できない」の記述が削除(※実質使用不可のため仕様変更なし)
《ディスペル》 消費MP15→10に減少
● エクスプローラー
新規スキルは攻撃・防御が1つずつの計2つです。
攻撃系スキルは、短剣による攻撃の命中判定に+SL+2する《デスブレイド》。
命中の低さを感じたら1レベルだけ取得するといいでしょう。
防御系スキルは、《ナイフパリィ》の効果を魔法防御力にも適用できる《マジックカット》。
シーフにとっては貴重な対魔法防御スキルです。今回《ナイフパリィ》が強化されたことも手伝って、
取得を検討する価値はあると思われます。
既存スキルの変更はかなり多く、概ね強化されていますが、中には一長一短の調整がされているものもあります。
まず、短剣以外の火力強化パッシヴスキルだった《ジャグリングアタック》が
マイナーで使用する、コスト10、「[所持品の短剣SL個分の攻撃力の合計値]を短剣による白兵攻撃のダメージに
上乗せ」するという、完全に別物のスキルに変更されました(最大SL3)。
所持品の重量は乗物や収納アイテムで誤魔化しが効く為、なかなかいい数字を
稼げそうです。
《ウェポンクリエイト》から《ウェポンチェンジ》で作った武器を所持品に入れつつ、
メインの武器をマジックアイテムに切り替えるなどすれば、《ウェポンクリエイト》を
終盤以降も有効活用できるでしょう。
また、強力なダメージ増加スキル《デスゲイル》は、前提条件(《サプライザル》の取得)が削除。
加えて《トップギア》がダメージ増加値(SL+1)D6→+10に固定、「《デスゲイル》使用可能回数が+SL回増加」が追加と、
総合的に見て強化されたといえそうです。
さらに、《ピンポイントアタック》がモンクの《ペネトレイトブロウ》同様、防御力0が魔法防御にも適用されるようになり、
より使いやすくなりました。
他、不人気スキルの代表格(?)《ブーメランショット》がパッシヴスキル化。ダメージ増加の効果は削除されましたが、
射程に+SL×5mする記述が追加されています。《ダブルショット》が併用できるようになったのは大きいといえるでしょう。
同じく(おそらく)不人気系スキルだった《サポートストライク》はコストが8→6に減少し、自身には使用できない制限が追加されたものの、
使用回数制限が「シナリオ中SL回」から「シーン中(SL+1)回」と大幅増加。SL1で取得しておく分には悪くないスキルになりました。
一方、広範囲攻撃の代表格《フリッカースラッシュ》が[隠密状態]前提が削除され、引き換えに「1シーンSL回」の制限が
追加。使える場面は増えたものの、使用回数が絞られる形になりました(消費MPは12→10に微減少)。
但し、他のスクウェア戦闘と異なり「1シーン」SL回のため、ダンジョン型のように戦闘が複数シーンに区切られるシナリオで
あれば、前提となる隠密が消えている分、むしろ強化されているといえます。
強化とも弱体化ともいえないあたりでは、PC型データの敵に対して高いアドバンテージを誇っていた《ゴーストアタック》が「回避判定ではなく感知判定でリアクションさせる」→
「命中判定に+【感知】」に変更。エネミー型に対しては以前より安定したものの、PC型に対しては(上級に入るとクリティカル回避率が上がっていくため)
弱体化したといえそうです。
その他、以下のスキルが変更されています。
《アクセルヒット》 ダメージ+SL×4→+SL×5に強化
《コンストレイン》 「回避判定のダイス−2個」→「リアクションのダイス−2個」に強化
《ディテクト》 効果が「回避判定ダイス+1D6」→「1個でも6が出ればクリティカル」に変更
《トップスピード》 「メジャーとマイナー1回ずつ行う」→「メインプロセスを行う」に記述変更
《ブラインドスポット》 使用制限が「1シナリオにSL回」→「1シーンにSL回」に強化、効果が「不意打ちとして扱う」→「命中判定ダイス+2個」に変更
● スカウト
新規スキルは2つです。(《スナイピング》はエラッタにて《デッドショット》に変更済み)
1つは、判定の直前に使用し、同じ矢弾を2個同時に使う《デュアルアロー》。
1シーンSL回の制限、財政負担、使用タイミングなど色々と問題があり、
威力は悪くないものの基本的に手数で勝負する事の多い射撃キャラにとっては
若干厳しいスキルといったところでしょうか。
もう1つは、判定直後に使用しSL個(最大SL3)までダイスを振りなおせる《ラストラック》。
1シナリオ3回まで使用可能ですが、似たようなあたりで《ハードラック》と比較すると・・・正直ちょっと微妙です。
既存スキルでは、パッチにより弱体化していた《インターフィアレンス》が以下の変更を受け、超絶強化されました。
・射程 シーン→武器の射程(弱体化)
・判定 器用判定から射撃武器の命中判定に変更(大幅強化)
・効果 成功すれば攻撃自体が失敗(大幅強化)
・コスト 15→10に減少(やや強化)
・失敗時 回避不可→改めて回避可能(強化)
《パトロナイズ》の超下位スキルから、むしろ上位スキルへと大躍進。
これ1つでスカウトの価値が大幅に上がったといえます。
また、同じくパッチの煽りで武器攻撃ではなくなり弱体化していた《トリックアタック》は
「感知と対決」の記述が削除されたためPC型の敵には当て辛くなりましたが、
攻撃対象が範囲(選択)、命中が器用判定に+1D6と強化。加えて
新規スキルの影響で付与魔術が若干解除されやすくなっているため、
相対評価も含めやや価値が上がっています。
一方、肝心の強化スキル《レストリクトアタック》がマイナー→パッシヴスキルになったものの、
「属性のない魔法ダメージに変更」の一文が削除。元々マイナーで乗せるスキルが滅多に無いため、
ダメージ的にはむしろ減少したように思えます。
バッドステータス関連では、毒強化スキル《デッドリーポイズン》が+SL×4→+SL×5に強化され、
《インベナム》以外でもスキルやアイテムで与えた毒に適用されるようになりました。
この効果は従来の《ブロブポイズン》の効果でしたが、そちらは今回
「毒をスキルで回復できない」(=《インデュア》封じ)に変更されています。
そんなことより「無効」系をどうにか・・・と思うのは我侭でしょうか。
同じくバッドステータス付与スキル《スピリットブレイク》がパッシヴスキル化。隠密前提は変わらず、
効果そのものは「重圧+マヒ」→「重圧のみ」と弱体化しましたが、大分使いやすくなっています。
他、《スリップ》のコストが15→10に低下、「使用時行動済みになる」の欠点が削除され、
「1シーンSL回まで」の制限が追加(最大SL1→5)。総合的に見て強化されました。
また、《カッティングプラン》の前提スキルが《スリップ》がに抜擢されており、
このタイミングでの強化は素直にありがたいといったところです。
その他、以下のスキルが変更されています。
《ディフェンストリック》 消費MP15→12に減少、ダメージ−(SL+1)D6[最低1個]から−SL×5に強化
《エイミングショット》 「あなたが射撃攻撃するまで持続する」の記述削除(弱体化)
《アデンダム》 消費MP20→8に大幅減少
《フラッシュショット》 最大SL5→3に低下、「回避判定が行えない」→「リアクションが行えない」に強化
《ホロウショット》 「物理防御力−SL×5」→「物理&魔法防御力0、1シナリオSL回」に変更
《カッティングプラン》 前提スキル《トリックアタック》→《スリップ》に変更
● テイマー
新規スキルが多いため、
新旧織り交ぜて記述します(ちなみにリインフォース以外にスキルが追加されていたらごめんなさい)。
最初はサーヴァント関連。使用タイミングの強化が目立ちます。
まず、基本にして目玉ともいえるスキル《コールサーヴァント》で上昇するダメージが1D6増加しました
(ついでに「あらゆるダメージロール」→「攻撃のダメージロール」に変更)。
また、SL5で取得でき、セットアップで《コールサーヴァント》を使用できる《マスターテイマー》が追加。
1シナリオSL回ではありますが、準備手番が必要なくなる上、
使用時サーヴァントを失う欠点のあるスキルも使い勝手が上がる強力スキルです。
「使用時サーヴァントを失う」系スキルについては、
《シミュラクラム》のダメージ軽減値、《サーヴァントウェイブ》のダメージ増加値が何れもSL×10に増加。
《マスターテイマー》の影響もあり、有用性が上がりました。また、魔術版
《サーヴァントウェイブ》として新規に《サーヴァントブラスト》が追加されています(マイナーで使用/ダメージ増加のみ)。
ちなみにサーヴァントが失われるタイミングは「メインプロセス終了時」に統一されているため、
《シミュラクラム》が複数回攻撃に対して連続使用可能になっています。
また、《シールドサーヴァント》《フライハイ》《ライドオン》は
タイミングがマイナー→「サーヴァント使用時」(《シールドサーヴァント》のみパッシヴ)に変更され、コストが「−」に減少。
何れも強化されています。
ちなみに持続時間がシーン→「サーヴァントを失う(もしくは飛行/騎乗状態が解除される)まで」に変更
と、若干の制限が加えられました。
他、サーヴァント使用中前提の新規スキルとして
・マイナーで使用し、自身のHPを【精神基本値】回復する《ヒーリングサーヴァント》
・判定が魔術のスキルのコストを−2する《マジックサーヴァント》
・攻撃の命中に+SL+2する《サポートサーヴァント》
が追加されました。
既存スキルでは、《オーバーリーチ》のタイミングがマイナーからパッシヴに変更。
使い勝手はかなり良くなりました。
お次は鞭関係。こちらも全般的に強化されており、一線級で戦えるレベルにきています。
まず、今ひとつ伸び悩んでいた火力補強として、新規に鞭のダメージに+SL×3するパッシヴスキル《ウィップスラップ》と、
同SL5で取得できるダメージに+SLD6するパッシヴスキル《ウィップクラッシュ》が追加。
火力が一気に底上げされる形になりました。
既存スキルの変更点としては、《トリプルヘッド》の命中上昇が消滅、1シナリオSL回の制限が追加されたものの、
攻撃範囲が「シーン内のスクウェア3つの任意対象」へと大幅強化。
対スクウェア攻撃スキルの中では破格の性能を誇るスキルへと変化しました。
他の既存スキルでは、《トライヒット》のタイミングがメジャーから「判定の直前」に変更。
「1ラウンド1回まで」の制限が追加されたものの、こちらも大幅に強化されました。
また、命中関連では《スネイクビート》《ビーストキラー》が何れも「リアクション判定のダイス−1」に
変更。若干強化される形になっています。
他、鞭で攻撃し、ダメージが通れば指定したバッドステータスを与える《イリュージョンウィップ》が
追加されていますが、使用タイミングがメジャーのため、性能は今ひとつといったところです。
最後はエネミー操作関係。
まず、《マニピュレイト》が「人間・妖魔・魔族に無効」の記述が削除された代わりに、1シーンSL回の制限が追加と、
一長一短の変更が入りました。
また、《マリオネット》の使用タイミングがマイナー→「マニピュレイト使用時」に強化。SL5で
同じくマニピュレイト使用時にダイスに+2個できる《パペットショウ》が追加され、
達成値面が強化されました。
さらに空いたマイナーアクションにあわせて、新規に射程を+SL×10mする《ロングワイヤー》が追加。
射程範囲も拡大可能になりました。
総評として、有用性は広がったものの、スキルガイドの影響でPCの攻撃力が全面的に上昇しており、
そもそもPC級のダメージを《バッドステータス無効》を持たない敵がたたき出す状況も
想像し辛いため、性能的には相変わらず疑問が残ります。
ここにスキルを注ぎ込むなら補助スキルと《ジョイフル・ジョイフル》で
味方を動かしたほうが(基本的な環境では)有益と思われるのですが・・・。
● ドラグーン
テイマー同様、多数の新規スキルが追加されたドラグーン。
新旧織り交ぜて記述していきます(こちらもリインフォース以外に
スキルが追加されていたらごめんなさい)。
尚、全般的な変更点として、「属性のダメージ」→「属性の魔法ダメージ」、
「あらゆるダメージ」→「あらゆる攻撃のダメージ」に記述が統一されています。
まず、特筆すべきは新規スキルである、《レジェンド》で選択できる武器が2つになる《レジェンドプラス》と、
《レジェンド》で選択した武器の攻撃力にさらに+SL×3する《エンシェントレジェンド》
(後者は《レジェンド》のSL5以上が前提)。
二刀流、特にウォーロードがかなりの恩恵を受けており、《フルスイング》込みの
ダメージがすさまじいことになっています。
また、《チェンジファング》《チェンジスケイル》関連で以下のスキルが追加されました。
・《チェンジファング》と同時に使用、持続中行動値に+SL×2する《グレートファング》
・《チェンジファング》と同時に使用、持続中武器の命中判定と魔術判定に+SL×2する《ライドファング》
・《チェンジスケイル》使用中、1ラウンド1回リアクションを放棄しダメージを−SL×10(最大SL3)する《グレートスケイル》
・《チェンジスケイル》と同時に使用、持続中リアクション判定に+SL×2する《ライドスケイル》
・《チェンジファング》か《チェンジスケイル》と同時に使用し、魔術判定の達成値に+SL+2する《ドラゴンスペル》
・《チェンジファング》か《チェンジスケイル》をセットアップに使用できるようになる《ドラゴンチェンジ》
尚、《チェンジファング》《チェンジスケイル》は消費MPが8→3に減少、「戦闘終了時解除される」が追記になっています。
一方、《チェンジファング》前提だった《エレメンタルパワー》は「《チェンジファング》の効果中」の記述が削除され、
効果も「攻撃による魔法ダメージ+SL×4」に強化されています。
攻撃スキルでは、以前はあまり役に立たなかった《グランドバスター》の対象が単体→範囲(選択)に強化され、
ダメージは+(SL+2)D6→+SL×5に変更。
SL5以上でシーン中SL回だけ《エンハンスブレス》が解除されるのを打ち消す《フェイタルバスター》
も追加されており、それなりに強化されました。
また、特徴的だった《イモータルブラッド》は
「回復後は行動済みになり、放心を受ける」記述が削除され、使用後《レイジ》での反撃が可能になるなど強化されています。
スクウェア戦闘スキル《ドラゴンブレイズ》はコスト12→8に減少、使用前提から《エンハンスブレス》が
削除されたものの、1シーン1回の制限が追加。やや弱体化しています。
ただし、攻撃範囲は相変わらずのため、戦闘が複数シーンに区切られるシナリオが多い環境なら
まだそれなりの利用価値があると言えるでしょう。
他の新規スキルでは、《ドラゴンソウル》のSL5前提、
判定ダイスをさらに+1する《エンシェントソウル》が追加されました。
その他、以下のスキルが変更されています。
《ジュエルスキン》 属性ダメージ−SL×4→−SL×10に強化(最大SL5→3)
《ドラゴンファクター》 効果対象に《ミッドナイトサン》が追加
《ドラゴンバスター》 「命中判定ダイス+1」→「リアクション判定ダイス−1」に変更
《エイルフォーム》 「マイナーで飛行解除」が削除され、「《エンハンスブレス》が解除されるまで持続」が追記
● ハイランダー
古代兵器"魔導剣"を用いて戦う新クラスです。
とはいえ新カテゴリーの武器があるわけではなく、
プリプレイにて"魔導剣"に指定した所持している武器
(魔導銃、マジックアイテムを除く)を
強化するスキルが殆ど。スキルの傾向としては、パッシヴスキルや
シーン中持続する武器攻撃強化のスキルが多く、
純粋に火力特化向けのクラスと
いえますが、魔術の強化スキルや防御に秀でたスキルもあります。
自前のスキルで武器を取得するサムライやアルケミストあたりが
特に恩恵を受けられそうです。
以下、タイミング・種別に分け、強力なスキルをピックアップして解説します。
(ちなみに、原則としてスキルは魔導剣を用いた攻撃、ないし魔導剣を装備していることが前提になっています。)
まず、パッシヴ系スキルの中では、
武器自身のダメージ+5、重量+3、行動−3する《ヒュージエッジ》が目立ちます。
重量が増加するのもポイントでしょう。
また、隠密時の攻撃のダメージに+SL×4する《インビジブルエッジ》も隠密前提であれば悪くないスキルです。
その他、武器攻撃の命中+1Dなども完備していますが、変わったところでは武器に
「種別」を追加する《ツインギミック》。命中が−3されますが、
他のスキルと組み合わせて使うことで
さらなる威力を引き出せる可能性を秘めています。
次に、セットアップスキル。際立っているのは
シーン中武器の威力に+SLD6する《シャープエッジ》、
シーン中武器そのものの種別を魔導銃以外に変更する
《アソートウェポン》。
一度使えばOKなあたりが
便利です。後者は《ツインギミック》と一見被りますが、
双方組み合わせることで「元槍の短剣かつ斧」等の
アドリブが効くようになるため、さらに夢が広がる・・・かもしれません。
また、魔導剣の攻撃力を0にする代わりに物理・魔法防御に+10する《チェンジガード》は
シーン中持続し効果も大きいため、武器での攻撃を行わないキャラクターに
非常に有益なスキルといえます。
マイナーアクションでは、シーン中「魔導剣の攻撃力」に+SL×3(ただし命中−3)する《モードバスター》や
シーン中「魔術判定の」ダイスを+1する《モードメイガス》、マイナーアクションを2回行う《ハイスピード》(1シナリオSL回/最大SL3)
といった強力なスキルが並びます。
「判定の直前」に使うスキルでは、判定の種別に関わらず装備中ダイスを+2個する《インテリジェンス》が
目立ちます。使用回数は1シナリオに3回までですが、1レベルですむ上に
判定種別を問わないため、意外なところで役立つかも知れません。
メジャーアクションで行うスキルは少なく、シーン終了まで武器が使えなくなる代わりにダメージに+50する《フェイタルバースト》、
《オンスロート》と同等の範囲で武器攻撃する《ギガンティックブロウ》の2つです。
何れも既存スキルに似ていますが、前者は《エクシードショット》と異なり次のシーンでは再使用可能になること、後者は《オンスロート》と
異なり射撃武器でも攻撃可能であることがメリットといえます。
ダメージロール直前に使えるスキルとしては、MP版《ブラッドヒート》の《ソウルブレイド》が
強力です。
1シーン1回までダメージにSL×3D6する《ブレイクバースト》もありますが、評価はシナリオにおける戦闘シーン数に
依存するためやや不安定といったところでしょうか。
他、1ラウンド1回まで、ダメージロール直後に使用し、ダメージを−SL×10(最大SL3)する《ストライクダウン》があります。
● メンター
既存スキルを強化する数多くのスキルを持つ新クラスです。
スキルの系統は大きく分けて2つあります。
1つは《コーデックス》から派生するスキル群。
もう1つは、「クラスAのスキルXとクラスB(またはA)のスキルY」といった複数のスキル取得が前提になるスキル群です。
前者は若干性能が抑え目ですが、後者は一部においてかなりのスペックを誇ります。
まず、《コーデックス》派生系から。
これ自体は、セットアップで使用し「コーデックス」なるアイテムをシーン終了まで取得するスキルです。
幾つかのスキルの前提になる他、使用時に選択したクラスのスキル(以降[スキル]と表記)のコストを−2(最低1)する効果があります。
スキルの使用回数が多くコストがかさむクラスなどには単体で十分有効なスキルといえます。
派生スキルとして、《コーデックス》と同時に使用する、ダイスで効果を求める[スキル]の
値に+SL×2する《メンターアーツ》、
同じく[スキル]の判定値に+SLする《メンタークラフト》、[スキル]の
射程を+SL×5mする《メンターワイズ》の3つがあります。
何れもSL5前提の派生スキルが存在し、
《メンタークラフト》SL5で1シナリオSL回(最大SL3)までマイナーの直前に使用しメインプロセスで使用する[スキル]のコストを0にする
《シフトアウト》が、
《メンターアーツ》SL5で1シーン1回まで、同時に使用するダイスで効果を求める[スキル]の効果値に+SL×10する《フェタルアーツ》が、
《メンターワイズ》SL5で1ラウンド1回まで、同時に使用する「至近」以外の[スキル]の射程を「視界」に変更する《ワイズトランス》が
それぞれ取得できます。
どれも指定クラスのスキルすべてにかかるため強いといえば強い・・・のですが、
個人的には上級クラスのスキルとしてはどれも今ひとつインパクトにかけるのでは?といった印象です。
続いて、複数スキル前提系。数が多いので一部ピックアップしていきます。
まずはパッシヴ系から。ダメージ上昇系スキルが多いですが、中でも目立つのは《トゥーハンドアタック》の効果中、
刀の装備部位を「両手」に変更・「攻撃力」に+SL×3する《トゥーハンドバッシュ》(トゥーハンドアタック+バッシュ前提)。
例によってウォーロードとの親和性が高く、サムライ戦士が上位でも大活躍できるようになりました。
(※サムライの項に記載したとおり、前提と効果が矛盾するためエラッタ待ちという説があります。使用前にGMに確認してください。ちなみに
現状のテキストでも《ツインギミック(刀に種別:両手剣など追加)》+《パワーアーム》で使用することは可能です。)
同じくパッシヴスキルの中では、前述した打撃武器によるダメージに+SL×5する《セイントアーム》(最大SL3、ディヴァインアーム+パワースマイト前提)や、
魔術の命中判定でクリティカル時ダメージに+SL×10する《モータルマジック》(最大SL3、コンセントレイション+マーダースキル前提)も
1レベルあたりの効果値が大きく強力です。
他、変わったところでは各種グレネードを射撃武器として扱うスキルなどもあります。
続いてメジャーアクション系。
まず、《ホーリーウェポン》《ホーリーアーマー》を即座に使用し、両方の効果に+SL×2する《ホーリーアシスト》
(前提は同スキル)。戦闘における立ち上がりが早くなり、効果も上昇する2度おいしいスキルです。
また、同じく付与系ではシーン終了まで場面(選択)の対象が行うメジャーアクションのダイス+1D、攻撃ダメージ
+SL×2する《マズルカ》(バスカー+パフォーマンス前提)があります。
他2つは何れも攻撃&弱体化です。1つは武器攻撃を行い、ダメージを与えた対象がラウンド中行う判定を−2Dする《パワーダウン》(フォールダウン+パワーブレイク前提)、
もう1つは範囲攻撃を行い、ダメージを与えた対象がラウンド中行うリアクション判定を−2Dする《アヴォイドブレイク》(インヴィジブルアタック+ブレットレイブ前提)。
特に前者は、《カリキュレイト》等で割り込んで早めに使えばボス戦が相当ラクになるでしょう。
その他のタイミングでは、目立つところで1ラウンド1回まで回避判定後にSL+1個以下のダイスを振りなおせる《アウトダンス》(バタフライダンス+アヴォイドダンス前提)、
1シーン1回までマイナーの直前に使用しメインプロセス中に使用する魔術に対する「かばう」や《カバーリング》を無効にする《マジックケイジ》などがあります。
■ 地方クラススキル
トラベルガイドの地方4クラス&アルディオン大陸ガイドの地方2クラスも
大量の新スキルを引き下げての再登場。また、前提条件だった特殊ライフパスも
不要になるなど調整が加えられています(詳細はP20、P186参照)。
● ヴァイキング
肉です、肉。
一番目立つのは、マイナーで「にく」を使用、回復したHP分だけメインプロセス中行う
白兵攻撃力を上昇させる《イートザーミート》。
「回復しつつダメージアップ」という理想的な効果を得られる強力なスキルです。
《クッキング》や「味覚音痴」、ギルドスキル《料理人》などでの補強が効くのが強みです。
次は水中前提スキル系。基本となる
《アクアスタンス》が強化され、「それ(スキルの効果で水中にいる扱いになること)によってペナルティを受けない」が追記
されました(結果、《スイミング》必須ではなくなりました)。
また、水中前提の攻撃スキルとして、範囲(選択)に白兵攻撃&水属性魔法ダメージにする
《メイルシュトローム》や、《スキップジャック》SL5前提・《スキップジャック》と同時に使用し
水属性の魔法ダメージ化&駄目0時が抜ければマヒを与える《シャークバイト》が追加。
他にも、水中から出るかシーン終了まで物理/魔法防御に+SL×2する《ダイビング》、
パッシヴで《ダイビング》の効果に「回避+SL+1」を追加する《ディープダイブ》などが
追加されており、水中(とは無関係な気がしなくもないですが)スキルがさらに
充実しています。
その他、ダメージ軽減スキルとして1ラウンド1回、自身を除く20m以内の1人のダメージをSL×3軽減する《フィンジアスソング》が追加。
制限はあるもののコストが軽く、《プロテクション》等の補強スキルとしては悪くないあたりといえそうです。
既存スキルの変更で目立つところでは《フックアップ》の判定+2→+SL+1に強化、
1シナリオSL+1回→1ラウンド1回に増加と何気にかなりの良スキルに化けました。例によってSL1がおいしいですが、
派生スキルとしてSL5前提、《フックアップ》の効果を判定+SL+1→+SL+
[エンゲージしているギルドメンバーの数]×2する《セイラーソウル》も追加。
環境にもよりますが、エネミー識別やアイテム識別、トラップ探知・解除などに活用できるのが
強みといえます。
また、微妙だった《ゴーサイン》の対象が単体→範囲(選択)に拡大、離脱可能が追加と
大幅に使い勝手があがりました。
さらに派生スキルとしてパッシヴで《ゴーサイン》の移動力+SL×5m(最大SL3)する《ボーディング》
も追加されています。
変わったところでは、《キャプテン》SL5前提、《キャプテン》と《シンクロナイズド》の対象を範囲
(選択)にする《アドミラル》。今回コンボスキルが強化されているため、そちら前提で
取得するのも面白いかも知れません。
他、《リリーヴ》の射程が至近→20mに延長され、かつ「すべての」バッドステータスに対して有効になりました。
「そのとき受けた」バッドステータス以外にも有効なため、使いどころは増えたといえます。
尚、《アクアスタンス》前提、セットアップで【精神】で対決し、勝利すれば
(飛行していようと)トラップの「プール」の効果を与える
《ドロウニング》や、斧で投擲攻撃する《アックスブーメラン》、
水中でのみ使用可能、移動攻撃を行う《ウェーブライド》
等が追加されていますが、この辺はちょっと微妙なところです。
その他、以下のスキルが変更になっています。
《アウトセル》 +20G→10%増し(端数切捨て)に変更
《アルフィオレソング》 「自分以外のギルドメンバーのHP回復効果+(SL+1)D6」に変更、射程20m
《インヴァートアタック》 達成値+SL→+SL×2に強化
《キャプテン》 達成値+SL→+SL+1に強化
● グラディエーター
自動取得スキルを除き、変更の無いスキルがありません。全面的に強化されています。
グラディエイターのスキルの中でも、特徴的だったのがセットアップに
エンゲージから対象をはじき出す《ビーストロアー》。
今回は「封鎖の影響を受けない」が追記されており、
さらに同スキルの対象を範囲(選択)に変更する
《ライオンハウル》(1シーンに1回まで)も追加され、
より使いやすくなっています。
同じくエンゲージ関係では、メジャーで至近に白兵攻撃を行い、
ダメージを与えれば対象と一緒にに5m移動(封鎖無視)する新スキル《メイクステージ》が追加。
戦術の幅が広がりました。
その他エンゲージ関連では、《ブロッキング》の達成値上昇が+SL+2→+SL×5と、大幅に上昇しています。
既存スキルの変更の中で、特筆すべきが《ナローシェイブ》。
射撃攻撃でも扱えるようになり、さらに対象がSL+1体→SL+2体と増加
(コストは3→2に減少)。武器次第では下手なスクウェア攻撃スキルよりも
広範囲に攻撃できるスキルに進化しました。
今回はダメージ関係も充実しています。特に、
メジャーで使用し、シーン終了まで白兵攻撃ダメージに+SL×5する《ファイトアピール》(最大SL3)、
1メインプロセスに1回まで、ダメージを受けた際に使用しシーン中白兵攻撃ダメージ+3(3回まで重複)する
《フューリィブラッド》の2つが強力。上位でないクラススキルの中ではトップクラスの
底上げ火力リソースといえます。
同じく火力の底上げとして、《ターゲットオン》の射程が10m→20m、効果が命中+2→ダメージ+SL×3になり、
さらに「1シーン1回まで」の記述が削除。対単体攻撃を前提とする場合、かなりの優良スキルになりました。
また、派生スキルとして、マイナーで使用し移動力・エンゲージ・封鎖を無視して《ターゲットオン》対象のエンゲージまで移動する
《ターゲットレース》(1シナリオSL回)が追加されています。
また、《エキサイトバトル》のダメージ+SL×3→+SL×5に強化(射程がは武器→至近に弱体化)、
《デュエルファイト》もダメージ+SL→+SL×2に強化と全般的に威力が上昇しています。
さらに、これらのスキルは欠点(同エンゲージで1対1)が大きく扱い難いのが難点でしたが、
セットアップで使用しシーン終了までこれらのを無視する《ワンオンワン》が追加されたため、
一気に扱いやすくなりました。
他、《デストロイヤー》のHPダメージが「SL+1」→「SL×3」に増加&マイナーでの解除不可に強化。
射程こそ武器→至近に弱体化しましたが、ダメージ軽減されない場合に限り、それなりの効果を
期待できるようになりました。
防御関係も強化されています。
まず、《パシスタンス》で増加&回復するHPがSL×5→SL×10と増加(最大SL5→3)、
使用回数も1シナリオ3回に増加と、全てにおいて強化。
また、《アップリフト》がダメージに代わり物理/魔法防御+SL×2する《バーサーク》に変更され、
同《クールランニング》に相当する《アンリミテッドマインド》も追加、
頭&胴防具無しのとき回避に+SL+1する《フットワーク》が追加されるなど、
防御関係も充実してきました。
また、対バッドステータスとしては《バトルセンス》が「マイナーで使用し、受けている
バッドステータスひつつを回復&シーン中同バッドステータス無効」にするスキルに変更されました。
尚、《サヴァイブ》のCL最大値が10→20になる《アンブレイカブルボディ》も
強力ではあるのですが、《クラン=ベル・スタイル》SL5が前提とかなり厳しく、
同じ理由で1シナリオに1回だけ戦闘不能にならずHP1で踏ん張る《ラストスタンド》
は《チャンピオン》SL5が前提のため、取得までの道のりの関係で微妙な位置付けになっています。
その他、以下のスキルが変更/追加されました。
・変更
《クラン=ベル・スタイル》 回復量SL+2→SL×5に増加
《ヘルインセル》 MPダメージSL×2→SL×3に増加、《エキサイトバトル》と同じ制限追加
《ラストブロウ》 HP減少タイミングが使用後→メインプロセス終了後、1シナリオ1回→1シーン1回に変更
《チャンピオン》 獲得資金がSL×500G→(SL+1)×500Gに増加
・追加
《フェイスダウン》 《ヘルインセル》の達成値に+SL×2
《ダーティファイト》 マイナー使用、単体白兵攻撃でダメージが抜ければ転倒or放心(使用時指定)
● シャーマン
一部スキルのコストが上昇した以外は、全面的に強化されています。
まず、新たに《プリセプト:○○》という形式のスキル群が追加されました。
ある特定の行為を行うとシナリオ中効果を失う
欠点を持っているのが特徴です(以下では「封印:〜」と記述)。
プリセプトは以下の4つがあります。(すべて最大SL3のパッシヴスキル)
《プリセプト:アンアーム》 物理防御+SL×3、封印:武器の装備
《プリセプト:デヴァウト》 スキルのコスト−SL、封印:シャーマン以外の魔術
《プリセプト:テンパランス》 魔法防御+SL×3、封印:ポーション
《プリセプト:ネイキッド》 魔術ダメージ+SL、封印:頭or胴(取得時選択)の装備
・・・欠点の割に効果が若干物足りない感があります。(ネイキッドは悪くないですが)
関連スキルとして、最大SLを5にする《リジッドプリセプト》が存在します。
他の追加スキルでは、ダメージ上昇系として
《ハーミット》前提、マイナーで使用し魔術ダメージに+SL×5する代わりにダメージが
与えられなければSL×3のHPを失う《フォビドゥンカース》が追加。
欠点がある代わりに上昇幅が大きく、欠点もそう頻繁に発動するものでは
無いため、優秀なスキルといえます。
また、攻撃魔術《デイメア》のダメージに+SL×3するパッシヴスキル《ソウルブレイカー》
も追加。シャーマン単独で十分なダメージを叩きだせるようになりました。
命中系では、《フォーチュネイト》SL5で取得可能な、
1シーンSL回まで、マイナーで使用することでメインプロセスで使う魔術への
リアクションでスキルの使用を不可にし、かつ回避判定ではなく【幸運】判定での対決にする、
《リチュアルカース》が追加。若干クセはあるものの、特にPC型のエネミーに対して
効果を発揮できるスキルです。
また、目立つところで、防御力低下スキル《フラザイル》の効果値がSL×2→SL×5に強化。
マイナーで解除されるようになった代わりに、解除するまではシーン中効果が持続するようになりました。
また、派生スキルとして、効果値をSL×2+5に低下させるのと引き換えに、メジャーでなければ解除できなくなる
パッシヴスキル《シリアスディジーズ》(前提SL5)が追加されています。
他、《サンドクラウド》の魔術判定版《フォッグミラージュ》や、
1シーンSL回(最大SL3)まで《サンドクラウド》《フォッグミラージュ》《タングル》を使用しても
行動済みにならなくなる《ファストチャネル》、
《アニスゼティク》の重圧版《シックネス》などが追加されています。
その他、以下のスキルが変更されました。
《ディビレテイト》 コスト4→6に増加
《アニスゼティク》 コスト4→6に増加、「武器攻撃によって」の限定削除
《ディストラント》 コスト5→6に増加、「武器攻撃によって」の限定削除
《ピアシングベイン》 1シーンに1回の制限削除
《タングル》 回避判定→リアクション判定に強化
《ダラード》 1シナリオに1回→1シーンに1回に強化
《ラスティ》 1シナリオに1回→1シーンに1回に強化
《フォーチュネイト》 1シーンに1回→1ラウンドに1回に強化
● ヒーラー
イマイチ感の強かった不遇な地方クラスが、大幅パワーアップして登場。
未変更・弱体化したスキルがほぼないあたりがかつての不遇さ加減を物語っています。
「パワーアップ」の根幹は、《ファラウェイ》の効果が、
対象「単体」のヒーラースキルの対象を「範囲(選択)」に変更する、
消費金額40G固定のスキルに変化したこと。さらに派生スキルとして、
セットアップでタイミング:メジャーのヒーラーのスキル1つを行動済みにならずに
使用できる《スピードエイド》が追加され、ヒーラーのスキルが全般的に扱いやすくなりました。
また、目立つところで、自己強化スキルだった《ブーストハーブ》の対象が
自身から単体に変更。クリンナップHP減少が削除、消費金額50G固定になり、
さらにSL5の派生スキルとして《ブーストハーブ》の効果値に+5する《エキサイトリュフ》
(消費金額500G)が追加。パーティ向け火力底上げのスキルとして
十分な性能を持つ良スキルに変化しました。
一方、防御系スキル《パヒューム》の効果がシーン中永続になり、効果値が魔法防御+SL×2→+SL×3
と大幅強化(消費金額30Gに固定化)。同スキルの物理防御版《アイアンソルト》も追加されました。
さらに何れかがSL5でそれぞれの効果値に+5する派生スキル《プライムオイル》が
取得でき、防御においてもパーティ向けの増強効果を持てるようになっています。
魔術ダメージ面では《ポイズンアップル》の使用回数制限がなくなり、
射程は10mに変更。魔術ダメージを受ける側に使用し、ダメージに+SL×3
するスキルに変更され、消費金額60G固定と大幅に使いやすくなりました。
また、乗物の移動力にシナリオ中+5mする《マイトレーション》も
パーティ全体に有効なため、かなり便利です。
(なんというメカの餌・・・!)
達成値強化面では、《サプリメント》が【知力】判定+SL+1→判定ダイス+1個に強化。
また、器用版の《トランキライザー》も追加されており、戦闘以外のシーンでも活躍できるようになりました。
同じく達成値強化系としては《オイントメント》の効果時間が「ラウンド終了か判定を行うまで」→「ラウンド終了まで」に強化。
金額も100固定になり、さらに派生スキルとして《オイントメント》の効果に「攻撃のダメージロールに+1D6」を追加する
《スティミュラント》が追加。かなり使いやすくなりました。
また、逆に達成値を低下させるスキルとして、メジャーで使用し、使用時に指定した分類のエネミー
(シーン全体)のリアクションの達成値をラウンド中−2する《ぺスティサイド》が追加されています。
他にも《ハーブティ》の距離が至近→10mに延長、消費金額が30G固定に変更され、
また武器攻撃版の《シロップ》が追加されましたが、これらは判定前使用・使用後行動済み
という仕様な上、《ファラウェイ》《スピードエイド》の恩恵も受けられないことから
イマイチなスキルのように思えます。
また、ポーション強化のスキルとして、1シナリオ1回、ポーション1つの対象を場面
(選択/拒否可能)にする《アロマフラッド》(消費金額1000G)が追加。
状況次第ではかなりおいしいスキルですが、《シンセサイゼーション》が
組み合わないのが残念なところ。
その他、《ルネスエッグ》の効果が「マイナーで
使用・バッドステータス回復するアイテム」をSL個持つ
パッシヴスキルに変更。同様に《ルネスドリンク》も
「メジャーで使用・シーン中消費コスト−2するアイテム」を
SL個持つパッシヴスキルになっており、仲間に分配することも可能になりました。
また、何れかのSL5で双方の所持個数に+SLする《プレザーベイション》を取得
することができます。
また、《ヴァシネイション》のタイミングがメジャー→セットアップに強化、消費金額も選択BS数依存に変更。
派生スキルとして、1シーンに1回、メジャーで使用し対象の魔術1つを解除する《ニュートラライズ》が
追加されました。後者はを自動成功なこともあり、状況次第ではかなり便利に使えそうです。
他、《パーチ》のSL上限が5に変更され、SLに応じてより上位のポーションが
選択可能になりました。具体的にはSL4でハイMP、SL5でEXHPが取得可能です。
コスト2がかかるようになったものの、シナリオ次第では相当なお金稼ぎに活用
できるようになっています。(とはいえ「植物」限定のため相変わらず微妙なスキルではありますが・・・)
ちなみに細かいところで《サードフィンガー》が《レギュラー》に名称変更。最大SL5→1になりました。
その他、以下のスキルが変更されました。
《トードオイル》 消費金額が40G固定に変更
《マージナルハーブ》 効果値+SL+1→+SL×2
● フォーキャスター
登場から1年程度のせいか、変更点は微々たるもの。セットアップ不足は相変わらずのため、
《インペレイティブ》が光ります。
ちなみにアルディオン大陸ガイドから既に27スキル掲載済みのため、
追加スキルはありません。
変化が大きいところでは、《パーペチュアルチェック》のタイミングがメジャー→セットアップ、
コスト12→10に減少し、「ラウンド終了まで望む対象の行動値を自身と同値に変更/使用後行動済み」に
なり、1シーン1回→1シーンSL回に変更。一応強化なのですが、機を見て使えるという点については弱体化
しています。
また、《トランスポジション》のタイミングがメジャー→クリンナップに変更。
コスト6→10に増加したものの、手番消費が削除されており、強化されたといえます。
《アンパッサン》はフォーキャスターのメインともいえるセットアップ手番を食うため、
真面目にフォーキャスターを伸ばすならこちらを取得すべきでしょう。
対不意打ちスキルでは、《エックスレイ》が「不意打ちを打ち消し、逆に不意打ちを仕掛ける」スキルに変更。
1シナリオ1回の制限がつきましたが、そもそも不意打ちを受けるケースが(恐らく)あまりないため、
基本的に強化されたといえます。
他、自動取得スキルにしては珍しく、《スタンドバイ》が危険感知判定+CL→感知判定+CLに強化されました。
単純に弱体化したものとしては、《アウトプレイ》が「効果値+SL×4」→「SL上限を10に変更」となっています。
・・・というか、恐らくフォーキャスターにとってはこれが一番キツイ気がします。
その他、以下のスキルが変更されています。
《グランドマスター》 消費MP10までの上限が追加、難易度の目安追記
《ストラテジウム》 「セットアッププロセス」の制限削除(結果《トランスポジション》が対応可能に変更)、コスト「−」(パッシヴ)→4に増加
《チェックメイト》 自身に対しても使用可能に変更
《プロフィラキシス》 回避→リアクションに記述変更
《プロモーション》 「SL5以上にできない」→「SL上限を超えられない」に記述変更
《スペシャルディスカバード》 射程が「シーン内の誰か」→「視界」に変更
● プリーチャー
こちらもフォーキャスター同様、変更点は多くはなく、追加スキルもありません。
大き目の変更点としては、対トラップスキル《エンデュランス》の効果が
「スキルによって自身の判定ダイスは減少しない」に変更。「誰のスキルによる減少か」の記載がないため、
なんと《パリィ》《バーサーク》等自前のスキルの影響でのダイス減少を防ぐことが可能となりました。
ただし、上記の恩恵を受けられない場合、ダイス減らしのスキルは
レベル上昇に伴い増加する傾向にあるため、対PC型のエネミーに対しては強化といえますが、
対ダンジョン&エネミー前提の場合は活躍度合いが減ることになりそうです。
また、《ディスタントマジック》のタイミングが「マイナーアクション」→「効果参照(魔術と同時に使用)」に強化。
緊急時に《プロテクション》や《パトロナイズ》を届かせることが可能になったのは大きいといえます。
プリーチャーは不思議と弱体化されたスキルが多いです。
まず、《ドラゴンストライク》が物理防御に適用されなくなりました。
武器攻撃はエンチャント前提であることが多いものの、使い難くなったことには違いありません。
また、《フォーチュンガード》はタイミングが「ダメージロールの直後」になり、
《アイアンクラッド》等を併用できなくなっています(ただし、対抗属性の魔法ダメージでも効果がある旨が追記されました)。
他、《ドラゴンロアー》のコストが6→4に低下したものの、判定+SLの修正が削除されました(最大SL5→1に変更)。
その他、以下のスキルが変更になってます。
《フェイス:セフィロス》 コスト2→「−」(パッシヴ)に変更
《ライフブースト》 適用範囲にギルドスキルが追加
《ドラゴングロウ》 『対象に「※」が付記される場合を除く』が追記(コンボスキルくらい?)
《スピーチミーティング》 (SL)D6G→【知力】×100Gに変更