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トーキョーN◎VA The AXLERATION The Other Side



最終更新2015.04.15

※ダメージ軽減技能に含まれない軽減技能(〈†緊急回避ボム〉)について追記(2015/4/15)
※指摘事項を追記(〈精神爆破〉〈†パワーサージ〉)(1/6)
※「■アウトフィット」「■その他の掲載情報」を追記(1/5)
※指摘事項を反映・誤植を修正(1/5)
※「■追加スタイル技能雑感」にカブトワリ以降を追記(1/4)
※「■追加スタイル技能雑感」にクグツ〜レッガーを追記(12/31)
※「■追加スタイル技能雑感」にカブキ〜カタナを追記(12/30)
※「■マイナスナンバーズ雑感」にアヤカシを追記(12/28)
※「■マイナスナンバーズ雑感」に神業差分、カゲムシャを追記(12/28)
※「■マイナスナンバーズ雑感」にヒルコ&アラシを追記(12/27)
※「▼ スタイル技能:各種フォルム関連」に注釈を追記(12/27)
※追加ルールに「正体の偽装」を追記(12/26)
※「■クロガネ」を追記(12/26)



ジ・アザーサイド公式紹介 第一回(概要)
ジ・アザーサイド公式紹介 第二回(マイナスナンバー)
ジ・アザーサイド公式紹介 第三回(クロガネ)


AXLERATION発売から3ヵ月半、待望のサプリメントが早くも登場。
新スタイル"クロガネ"を加えた5つのマイナスナンバーに加え、各種アウトフィットは勿論のこと
既存の各スタイルもそれ8+αのスタイル技能が追加。
さらにエニグマやトループ・腹心ゲストの解禁など盛りだくさんの内容となっており、
キャスト作成が捗ること間違いなしです。


誤読や解釈の誤りがあった場合は適宜修正させていただきますのであしからず。

間違ってるとこあったら突っ込みお願いします m(_ _)m


  ■追加ルールまとめ

▼ トループ
・トループをはじめ、マヤカシのエニグマ、カゲの分身などを総称して"トループ級"と定義する。
 《天変地異》や〈扇動〉のように「トループを〜」と記述された効果の対象になる。

・トループ/エニグマの能力/制御値はスタイル1枚分+トループレベル([トループ取得技能LV])。
 技能はAXLのP108左下の〈医療〉〜〈隠密〉のみ。
 固有名詞技能・スタイル技能・アウトフィットは初期取得なし。
 経験点をつぎ込めばキャスト同様に成長するが、秘技は2つまで。
 トループは奥義取得不可、エニグマは奥義1つまで取得可能。
 舞台裏判定はできない。登場判定はせず、常にキャストに同行する(出なくてもいい)。

・トループ/エニグマの耐久値(人数/エニグマポイント)は召喚時の達成値に依存する。

・トループは1アクト1回まで呼び出せ、報酬点で人数を増やせる。
 舞台裏でも呼び出せるが、カット進行中は次のセットアップまで出てこない。

・エニグマは1シーン1回まで呼び出せ、シーン終了時に消滅する(トループ化のスタイル技能あり)。
 報酬点を消費したエニグマポイントの増加はできない。
 なお、旧版と異なり本体へのフィードバックダメージは無くなった。

・〈※分身〉以外のトループ取得技能はいずれも秘技。

・トループ級はトループ取得技能を使用できない。

・旧版と比較して初期状態は弱体化している。
 ちなみにトループに分類されるようになっただけで、カゲの分身そのものはほぼ変更なし。

▼ 腹心
・クロマクは腹心を「エキストラ」「キャスト」「ゲスト」から選択できる。
 「エキストラ」「キャスト」は何れも演出の範疇のようなもので、神業の効果も変わらない。

・「ゲスト」の場合、神業の効果を失う代わりにゲスト1人を得る(原則、神業の打ち消しや増加・複製の対象にならない)。
 初期データは能力/制御値はスタイルそのまま、技能はAXLのP108左下の〈医療〉〜〈隠密〉のみ。
 固有名詞技能・スタイル技能・アウトフィット等は初期取得なし。
 経験点をつぎ込めばキャスト同様に成長する。
 神業・舞台裏・報酬点なし、トループ取得技能は使用不可。

・「ゲスト」はクロマクのキャストが失われない限りポストアクトで復活する。
 こちらも旧版と比較すると初期状態は大幅に弱体化している。
 (※基本的にAR1になっているため成長を前提に考えると、単純には比較できない)

▼ コンバットスピード
・能力値から算出したCSを【CSベース】と定義する。
 CSあるいは能力値に常時影響するスタイル技能やアウトフィットの値は加算する。

・プレアクト時点での【CSベース】と同じ値を【CS】と定義する。
 【CS】はアクト中にスタイル技能やアウトフィットの影響を受け変動するが、
 能力値の増減の影響は受けない。

・セットアップ時点での【CS】と同じ値を【CSカレント】と定義する。
 【CSカレント】は従来のCS同様に行動順の決定に使用され、待機やAR消費によって変化する。
 アウトフィットの故障などで【CS】が変動しても【CSカレント】は即座に影響は受けない。
 (次のセットアップ時点では【CSカレント】=【CS】となるため、その時点で初めて影響を受ける)

・若干不明瞭だった〈完全奇襲〉の問題がこの変更で解消されている。

▼ 装備部位
・部位"片手持ち"は2つまで装備可能とする。
 部位"両手持ち"は1つまで、かつ"片手持ち"の部位2つを占有する。

・部位"片腕"/"両腕"、"片脚"/"両脚"もそれぞれ上記と同様に処理する。

・部位"指"は2つまで装備可能とする。
 その他の部位はそれぞれ1つまでとする。

▼ 追加バッドステータス
・新たに"萎縮"と"憎悪"が追加。何れもバッドステータス適用時に対象キャラクターを指定する。
 "萎縮"は相手を対象に含めた攻撃判定の達成値に−5。
 "憎悪"は相手を対象に含めない攻撃判定の達成値に−5。
 何れもメインプロセス終了時に自動回復する。

▼ 支配
・カリスマの〈※洗脳〉に細かい説明を付与したようなもの。
 [支配]が治癒されるまでRL管理のNPC扱いとなる(迷ったらエキストラとして扱う)。
 治療については[昏睡]と同じ扱いだが、シーン/アクト終了時まで放置しても死亡しない。

▼ 正体の偽装
・別なスタイルをペルソナにしている限り、ヒルコやアヤカシであることを看破できない。
 見破るには〈†スタイル感知〉などが必要となる。

・カゲムシャをペルソナにしているか、〈人化〉や〈無面目〉を用いればペルソナを偽装できる。
 見破ろうとした場合、知覚と対決する。


  ■クロガネ
・今回の目玉、完全新規の追加スタイル。赤く刻印された数字は「U」、タタラのマイナスナンバーです。
 選択次第で変化する神業や「協調行動」ルールなど、独自性が非常に強いスタイルとなっています。
 性能的には物理戦闘、及び支援系の能力に秀でていますが、設定・演出面の多様性が何よりの特徴といえます。

▼ 用語
・クロガネのキャラクターを「クロガネ」、〈フォルム〉で指定したアウトフィットを「本体」、
 協調行動(後述)で本体を使用するキャラクターを「相棒」と呼称する。

▼ フォルム
・「意思を持つ器物」であることを表す新スタイル。スタイル技能〈フォルム:●●〉を1レベル、自動的に取得する。
 〈フォルム〉ごとに指定された分類のアウトフィット1つを「本体」として指定する。
 神業《万能道具》の効果も〈フォルム〉に依存する。

〈フォルム〉は1つしか選べないが、奥義〈※フォルムスイッチ〉で追加取得・切り替えが可能になる。
 複数の〈フォルム〉の効果を同時に得ることはできない。また、神業の効果はプレアクト時点で選択する。

▼ 神業《万能道具》
・「秘めたる性能を発揮する神業」。読みは「マスターピース」。
〈フォルム〉に依存して他のスタイルの神業と同等の効果を発揮する。
 経験点取得条件も元となった神業と同じ。

▼ 部位
・クロガネは自分自身で本体を装備する分には装備部位を使わない。

・クロガネは以下の部位を持たない。
 片手持ちx2 片腕x2 指x2 籠手
 片脚x2 靴
 アンダーウェア スーツ コート アーマー
 ヘルメット マスク
 義体 操縦

・スタイル技能〈人鞘〉を取得することでこれらの部位を装備可能となる。
 (演出上は人鞘であるエキストラがクロガネ本体を含め装備するが、効果はクロガネ自身が受ける)
 また、〈フォルムE:ヒューマン〉を選択すれば通常のキャスト同様、上記の部位を持つ。

▼ 故障・破壊
・クロガネの本体は故障・破壊の影響を受けるが、旧版のように死亡することはない。
 受けるダメージも故障・破壊とは別として扱い、それぞれに治癒が必要となる。

・故障・破壊は《黄泉還り》《腹心》などでも直るものとする。

▼ 協調行動
・セットアップにスタイル技能〈協調開始〉を使用し、互いに合意が取れている場合に限り、
 本体を装備可能なエンゲージしたキャラクター1人を相棒として[協調行動]を開始できる。
 [協調行動]を開始すると相棒は即座に本体を装備した状態になる。

・[協調行動]中、クロガネは本体を装備しないものとして扱う。
 (たとえば防具が本体であればその防御力も適用できなくなる)

・[協調行動]中のクロガネは移動できない。相棒の移動に伴い一緒に移動する。
 単に自分で移動できなくなるだけで、ムーブアクションそのものは行える。

・[協調行動]中の相棒は以下の効果を得る。
 ・本体の装備・使用
 ・相棒を対象としたスタイル技能の効果
 ・クロガネを対象とする行動へのリアクション
  (クロガネ自身もリアクションできるので2回リアクションできる)

▼ スタイル技能:各種フォルム関連
・各フォルムごとに専用のスタイル技能1つが存在する。
・フォルムでキャラクター性が決まる関係で性能を単純比較はできない。
・あえて挙げるとすればストラクチャ(住居)の〈ギガセキュリティ〉が地味に強烈。「住居(笑)」と侮るなかれ。
 問題は住居外のシーンで普段どう活動しているのかの演出描写。公式回答は「RLと相談すること」。せめて何か例を・・・。
 ※各フォルム別のスタイル技能は記述上、該当する〈フォルム〉を取得していれば取得可能。
 そのため〈※フォルムスイッチ〉を利用すれば〈プラスワン〉〈鋼の壁〉など複数の効果を得ることができます。
 相応に経験点がかかるため仕様の可能性もありますが、エラッタ行きの可能性も考えられます。

 ●フォルム@:ウェポン
  ・本体は武器。神業は《死の舞踏》《とどめの一撃》のどちらか。
  ・本体の武器攻撃力か受け値に常時+[LV](上限3)。
  ・〈プラスワン〉で自身か相棒が与えるダメージに+[LV+2](上限5)。

 ●フォルムA:アーマー
  ・本体は防具。神業は《難攻不落》
  ・本体の防御力(S/P/I)に常時+[LV](上限3)。
  ・〈サンデーベスト〉で1カット1回、自身か相棒が受ける肉体ダメージをカード1枚分軽減。

 ●フォルムB:ヴィークル
  ・本体はヴィークル。神業は何故か《タイムリー》
  ・本体のヴィークルのスロット及び乗員に常時+[LV](上限3)。
  ・〈鋼の壁〉で自身及び自身とエンゲージした任意のキャラクターが受ける肉体ダメージを常時[LV+2]点軽減(上限3)。

 ●フォルムC:ガジェット
  ・本体はポケットロン/タップ/ツール/マジックアイテム。神業は《ファイト!》
  ・本体の電制に常時+[LV]×2(上限3)。・・・電制?
  ・〈グッドデザイン〉で自身か相棒の判定の達成値に+2、1アクト[LV]回(上限3)。

 ●フォルムD:ストラクチャ
  ・本体は住宅。神業は《天罰》
  ・本体である住宅がシーンの舞台になっている間、全制御値に常時+[LV](上限3)。
  ・〈ギガセキュリティ〉でシーン内の任意の対象が行う判定の達成値を1カットの間−[LV](上限4)する。
   セットアップに使用、電脳で対決、ウェット不可。ARを消費する。

 ●フォルムE:ヒューマン
  ・本体はキャスト(演出上はドロイドあるいは人形)。神業は《突然変異》
  ・通常のキャスト同様に部位を持つ。
  ・〈超怪力〉で自身の生命を常時+[LV](上限3)。

 ●フォルムF:アニマル
  ・本体はキャスト(演出上はペットロイドや動物型のおもちゃ)。神業は《不可知》
  ・部位:片腕か部位:片脚を合計4つ持つ。また生身のデータを[攻:S+2+LV]に変更する(上限3)。
  ・〈ウィグワグ〉で判定の達成値に−2、1アクト[LV]回(上限3)。

 ●フォルムG:アイコン
  ・本体はキャスト(演出上はアイコン)。神業は《電脳神》
  ・本体の受ける肉体ダメージを[LV]点軽減(上限4)。
  ・〈騒霊〉で前述の「クロガネが持たない部位」を[LV+1]個選択できる(上限2、同一部位不可)。


▼ スタイル技能:雑感
●攻撃系
 クロガネ自身が使用するスタイル技能としては、〈白兵〉〈射撃〉と組み合わせ、取得時に指定した能力値を肉体ダメージに加算する〈†離れ業〉、 同じく〈白兵〉〈射撃〉攻撃の達成値に+[LV×2](上限3)しダメージ軽減技能を無効にする〈†魔技〉(対象は※単体)が何れも強力。
 変わったところでは、組み合わせた白兵の射程を近に延長、「部位:片腕」の数だけダメージを追加する〈アタックアーム〉があります。

クリンナップに使用し、本体の攻撃力か防御力(S/P/I)を+[LV](上限3)、3回まで重複可能な〈アップグレード〉も効果そのものは強力ですが、真価を発揮するころには戦闘が終わっている可能性が高いのが悩みどころ。

 また、知覚と組合せメジャーで使用し、相棒が次に行う攻撃を「対決:不可&ダメージカード1枚追加」にする〈※ロックオン〉が奥義だけあって即死レベルの性能を誇ります。相棒を前提とする点に注意です。

 達成値上昇は前述の〈†魔技〉を除けば、自身か相棒の物理攻撃の達成値に+[LV](上限5)する〈MMI〉のみ。〈プラスワン〉も同様ですが、協調行動中は自分と相棒双方が効果を受けるため、クロガネ自身も攻撃に参加するというのも手です。

 一方で達成値低下効果が強力です。
前述の〈ギガセキュリティ〉が非常に強烈なためやや霞みますが、メジャーと組合せ対象に1カットの間「物理攻撃へのリアクションに−[LV](上限5)」を与える〈軌道分析〉は敵のカブトや回避反撃系カゲ相手にもってこいの性能といえます。

 また、電脳と組合せ、ARを消費してメジャーアクション以外の判定にリアクション(ウェット不可)する、やや弱体化版〈※魔女の叫び〉の〈†オーヴァーロード〉もかなり攻撃的といえます。

●防御系
 特筆すべきは、1アクト1回だけ、「リアクションタイミングで使用するARを消費するスタイル技能」と組合せ、AR消費を抑える〈ドミネイター〉。強力ではあるものの、AR消費を懸念して取得に踏み切れない技能が一気に使いやすくなります。

 〈†カバーリング〉相当の〈庇護の剣〉も持っていますが、前述の〈アップグレード〉や〈サンデーベスト〉、〈鋼の壁〉を除くと、防御力上昇/ダメージ軽減のスタイル技能がありません。
 フォルムによっては他スタイルから軽減系を持ってくるべきでしょう。

 また、〈※魔女の叫び〉とほぼ同等ですが、単独で使用し、ARを消費しない代わり効果発動時に自分が完全死亡する〈※存在証明〉があります。 奥義にしてはペナルティが厳しいです・・・。

1/5 UPDATE!
 ピーター様のご指摘を受け修正。目標値が「なし」となっており、判定が成立すれば問答無用で対象の判定を潰せます。完全死亡も納得の高性能。


●支援系
 ニューロの〈†サポート〉とほぼ同等(ウェットでもOK)の〈†ユニゾン〉、〈†ユニゾン〉に組合せて〈盾の乙女〉のように使用したカードを判定に用いる〈ユニゾンU〉があります。
相棒のAR目的で無理にミストレス等を入れる必要はなさそうです。

 また、1カット1回、相棒が対決に敗北した際に使用し、判定に使用したカードを入れ替える〈†トライ&エラー〉があります。
 夢あふれるのが〈†技の真髄〉。相棒に奥義以外でクロガネが所持しているスタイル技能1レベルを対象に取得させる(組合せる場合は上限に含まれない)効果があり、色々悪いことを企めます。

●特殊
 〈自我〉判定に常時+[LV](上限5)する〈憑喪神〉は設定上かなり特殊。スタイル技能などの効果でアヤカシとして扱われるようになります。
 メジャー/リアクション問わず達成値が上がる関係で、地味にハイランダーと相性がいいといえます。

●その他
 その他、以下のスタイル技能があります。

〈清浄なる器〉     相棒の受けたバッドステータスを1カット1回打ち消す
〈メンテナンス〉    クリンナップに使用し、アウトフィット1つの[故障]と[BS:捕縛]を解除する
〈契約〉        コネを取得し、対象のいるシーンへの登場判定に+[LV]する
〈機能偽装〉      〈ボンドカー〉相当(ただし装備分類の指定なし)
〈マニピュレータ〉   "片手持ち""片腕""指"の部位を[LV]個追加で持つ
〈心器一体〉      〈協調行動〉と組合せ、相棒の一般技能レベルに+[LV]する
〈†ファントムトリック〉自我と組合せアウトフィット1つを故障させる
〈協調開始〉      前述参照、[協調行動]を開始
〈※フォルムパージ〉  1アクトに1回だけ本体の[破壊]を打ち消す
〈※フォルムスイッチ〉 前述参照、使用タイミングはセットアップ/上限5、効果は前述
〈アナリシス〉     〈究極鑑定〉相当


▼ その他、協調行動について
 協調行動しているとはいえ、クロガネ自身が受ける制約は「本体を装備できない」「移動できない」の2点のみ。極端な話〈人鞘〉があれば、本体以外を用いた攻撃はやり放題のため、無理にサポートに徹する必要はないといえます。
 また、たとえばアーマーが本体の場合は協調行動中は本体の装甲が低下するため、〈人鞘〉でしっかり防具を着ておくといった対策も(現状のルールを見る限りでは)可能です。




  ■マイナスナンバーズ雑感
▼ 神業差分
 《突破》の破壊対象に「アウトフィット」が明記。また、《神出鬼没》の経験点取得条件が「宿主を救った」から「宿主から感謝された」に変更されています。


▼ ヒルコ
・マイナスナンバーズ一号生筆頭、専用装備カテゴリー持ちのニクイ奴。
 トループ召喚こそ失ったものの、攻防ともに強力な戦闘系技能が充実。
 またリサーチ技能も獲得し、早くも現代に順応しています。
 神業も擬似万能系なこのスタイル、お勧めですよ!(向上委員会的アピール)

●攻撃系
 生身or生体装備の肉体ダメージに+3+[LV](最大5)する〈牙の王〉の他、〈†粉砕剣〉相当の〈†怪力〉(こちらは生身or生体装備なら[故障]しない)、〈†乾坤一擲〉相当の〈†咆哮〉(こちらは精神ダメージにも使用できる)といった他戦闘系スタイルの上位互換の秘技を持っています。
 またセットアップに使用、シーン中の〈牙の王〉〈硬化〉(後述)の効果値に+[感情]する〈†乱振〉があり、差分値など無くとも火力は十分といえるでしょう。特に〈†乱振〉は防御面もさることながら、1レベルでも十分な点も評価できます。

 ちなみに〈†咆哮〉ですがやはり[恐慌]を受けるため、〈†乾坤一擲〉と組合せカードの数字×2を狙う手もあります。同じ戦闘系・外界0仲間ということもあり、スタイル的にもチャクラとは好相性です。

 搭載兵器を両手持ち武器として使用可能になる〈†巨体〉も健在。今回は組合せは不要のため、1レベルでOKになっています。また、肉体ダメージ+[LV]×2(上限4)の効果がつくようになりました。

●バッドステータス系
 生身or生体装備が前提になりますが、命中時アウトフィット1つを捕縛する〈触手〉、ダメージが通れば邪毒2+[LV]を与える〈核酸毒〉、〈†斬裁剣〉相当の〈†腐食細菌〉とバッドステータス系が豊富です。  また、〈触手〉以外は射撃でも使用可能という点が強みです。
 特殊なところでは、パリーに組合せ受けきった場合に邪毒3+[LV]を与える攻防一体の〈†守りの強酸〉があります。

●防御系
 軽減系としては、肉体ダメージを常時[LV]点軽減し、生身or生体装備の受け値に+[LV]する〈鱗の王〉(最大3)、カード1枚分のダメージ軽減技能〈硬化〉があります。
 〈硬化〉は前述の〈†乱振〉でさらに上昇します。

 達成値系としては、隠密に+[LV](上限5)する〈透明化〉が健在。また、物理・精神攻撃へのリアクションに+[LV](最大3)する〈生存本能〉、〈生存本能〉のレベル上限に+[LV](最大3)する〈生存本能U〉があり、リアクション面が強化されています。

 〈回避〉&〈隠密〉でドッジに勝利すればARに+1できる〈†カメレオン〉もあります。1シーン1回の限定はあるものの、〈透明化〉で達成値を上げているなら取得を考えても良いといえます。

 また、ダメージを治癒する〈†再生〉が大幅強化。扱いこそ単独使用の秘技になりましたが、ダメージ適用直後に使用可能で[完全死亡]以外が治癒可能となっており、達成値さえどうにかできればそうそう死ぬことはないといえます。

●リサーチ
 社会:ストリート&メディアの達成値に+[LV](最大3)する〈生体アンテナ〉が追加。これの適用範囲を企業/警察/テクノロジーのうち[LV]個に拡張する〈メトロダイバー〉もあります。頻度を考えれば、まずは企業を抑えておきたいところ。

 また〈シャーロックホームズ〉相当の〈獣の感覚〉(技能は〈知覚〉)もあります。

●その他
 セットアップで生体装備を即座に作成・装備する〈瞬間適応〉は健在ですが、作成可能な購入値の生体装備で使えるものが殆ど無く、現状ではガラクタです。唯一使えそうな防具「ターンアーマー」も改めてセットアップに使用を宣言しなければ効果を発揮しません。今後のサポートに期待するしか・・・。

 また、任意の生物に変身できた〈マトリクス複写〉は掲載されておらず、代わりに人間に偽装し任意のペルソナとなる〈ヒューマナイズ〉(看破時目標値となる制御値に+[LV×4])となっています。前述のとおりペルソナがヒルコになっていない限り必須ではないので、その点だけ注意です。

●奥義
 奥義は1シーンに[LV×10](最大2)点の肉体戦ダメージを吸収する〈※衝撃吸収〉、組み合わせた攻撃のリアクションに〈電脳〉を使えなくなる〈※磁気嵐〉と、 〈※天上人〉と同等の〈※領域〉、組み合わせた肉体・精神攻撃をリアクション&軽減不可にする〈※獣の気〉の4つです。
 〈※獣の気〉は今回1アクト[LV]回の制限が追加され、弱体化しています。

 通常のスタイル技能や秘技が非常に派手な反面、奥義は全体的におとなしい印象です。



▼ アラシ
・手持ち無沙汰の《天変地異》が、狙い定める矛先ヴィークル。
 ヴィークルに依存したスタイル技能に加え神業性能も相変わらずアレですが、戦闘面の性能は折り紙つき。
 地味にリサーチ技能も獲得しています。全体的に片手落ちが多く、やはりカゼと組合せて運用したいところ。

●故障系
 搭載兵器1つを故障させるのと引き換えに強力な効果を得る秘技が2種類あります。

 1つは、ヴィークル搭乗中、射撃攻撃に搭載兵器1つの攻撃力分ダメージを加算する〈†全弾集中〉(対象を射程に含める必要あり)。
 もう1つは、ヴィークル搭乗中、搭載兵器1つの攻撃力分ダメージを軽減する〈†緊急回避ボム〉。他の軽減技能と異なり、それ自体に使用回数制限が無いのが強みです。

 加えて、【ダメージ軽減技能】と記載されていないため「ダメージ軽減不可」対策になるのも強みです。
※2015/04/15 エックスさんよりご指摘を受け加筆


 何れも[故障]をどうにかできれば非常に強力な秘技といえます。
 故障対策としてはアラシ自身に1シーンに1回、クリンナップに[LV+2]個のアウトフィットの[故障]を修理する〈クイックリペア〉がありますが、性能的にはカゼの〈即席修理〉に劣るため、これらを使うのであれば素直にカゼを入れるべきでしょう。
 ※エラッタにて〈即席修理〉は1カット1回に変更。両方取得も視野に入れていいかもしれません。

 ちなみに故障対象の武器そのものを使うわけではないので、回数制限がある兵器でも問題なく活用できます。
 ※FAQにて故障対象武器も使用した扱いになる旨が言及されました。

●攻撃系
 ヴィークル搭乗中、組み合わせた白兵/射撃攻撃ダメージに+[LV]+3(上限5)する〈パワーファイト〉、そのレベル上限を+[LV](上限3)する〈パワーファイトU〉の他、組み合わせた射撃攻撃のダメージに+SF×2する〈†ラピッドシューター〉、ヴィークル搭乗前提・組み合わせた〈白兵〉か〈マシンインファイト〉(〈ライドファイト〉相当)のダメージに+[LV×4](上限3)する〈†ヘヴィファイト〉があります。
 特に〈†ヘヴィファイト〉は1レベルあたり4点上昇と伸びが良いのがポイントです。

 達成値上昇系ではヴィークル搭乗中の物理攻撃の達成値に+[LV](上限5)する〈ドッグファイト〉、そのレベル上限を+[LV](上限3)する〈ドッグファイトU〉があります。

 他にも射撃攻撃(と《とどめの一撃》)の射程を至近にできる〈近接射撃〉、範囲の射撃攻撃を範囲(選択)にする〈精密爆撃〉があります。

●防御系
 操縦で行う〈†空蝉〉相当の〈†ジャックナイフ〉がありますが、リアクション達成値上昇がありません。他スタイルで補いたいところ。

 ヴィークル搭乗中、カード1枚分のダメージ軽減技能〈ヘッドオフ〉、対決:不可の物理攻撃にリアクションする〈チェック6〉、カバーリング相当の〈†ブロック〉など、達成値上昇以外は充実しています。
 尚、ブロックは地味に使用タイミングが「リアクション」である点に注意です。

●その他、戦闘系
 ヴィークルのスロットを+[LV](上限5)する〈モンスターマシン〉、CSをカード1枚分上昇させる〈オーヴァーレブ〉、受けたダメージの適用をクリンナップまで遅らせる〈†スタンピード〉、ヴィークル操縦中に行う、組み合わせた攻撃のダメージに付随した制御判定が失敗する〈†フォールンエンジェル〉があります。
 特に、スタン攻撃+〈†フォールンエンジェル〉は実質即死に近い何かです。

●その他、リサーチ/登場系
 カット進行以外の〈知覚〉〈社会:ストリート〉に+[LV](最大3)する〈敵情偵察〉を獲得。リサーチ対応が可能となっています。

 他、〈ライドオン〉相当の〈スクランブル〉がありますが、装備持ち込み用の特技がありません。その辺は他スタイルで補う必要があります。

●奥義
 奥義は自我&電脳で精神攻撃にリアクション・勝利すれば[酩酊(大)]を与える〈※シャットダウン〉、任意のダメージに搭載兵器1つの攻撃力分ダメージを加算する〈※シンクロアタック〉、組み合わせた判定の達成値に+[SF+2]する〈※ハイリンケージ〉、〈※流星雨〉相当のシーン攻撃技能〈※フルファイア〉の4つです。

 お勧めは〈※シンクロアタック〉。適用対象こそ絞られる(攻撃側と受ける側双方を射程内に収める)ものの効果値が非常に大きく、回数制限もないため(敵のダメージ判定でわざと失敗するなどして)手札回しにも使える優れものです。
 また、当然ながら〈※フルファイア〉も強力です。


▼ カゲムシャ
・「特技が地味」「神業弱い」「ゲスト専用ですよね?」等々、
 SSSでは推奨スタイルに抜擢されたにも関わらず、未だキャスト含有率ワースト1位トップ当選の不遇スタイル(俺調べ)。
 神業はどうにもならないのでさておくとして、特技面は対象1人に対する支援能力や精神戦対処能力が大幅強化。
 技能全体で見ても《腹心》ゲストやトループ級で扱うスタイルとして非常に有用な・・・、アレ?

 というか攻撃系がほぼ無い よう な

●支援系
 セットアップに使用、エンゲージしている限り対象への行動にリアクション可能になる〈†二人羽織〉、派生技として、その対象の肉体ダメージを+[LV+2]する〈隠し腕〉、ダメージを[LV+2]点軽減する〈影守り〉がセットで強力。

 また、単独で使用・ARを消費し目標値10の判定に成功すれば対象の判定の達成値を[LV×2](上限LV4)上昇させる〈†バックアップ〉、そのAR消費を1カット1回抑える〈バックアップU〉など、単体に対して高い支援能力を持ちます。

 特に〈†バックアップ〉は戦闘のみならず、表舞台でのリサーチで活用できることでしょう。何れも自身の能力には大きく依存しないため、トループ級や腹心向けといえます。

●防御系
 攻撃系が無いに等しいカゲムシャですが、反面防御系の能力が充実しています。
 特に対精神戦用の技能が多く、特筆すべきは精神戦での〈†空蝉〉に相当する〈†能面〉。前述の〈†二人羽織〉や後述の〈デコイ〉から狙っていけるため、使用頻度も高いといえます。

 また、カード1枚分の精神ダメージ軽減技能〈黒子〉や、組み合わせた〈自我〉での精神攻撃リアクションで敗北しても[LV+2]点(上限5)のダメージを軽減する〈人格障壁〉〈人格障壁U〉でレベル上限さらに+[LV](上限3))、精神戦ダメージに対する〈†カバーリング〉に相当する〈†身代わりの羊〉など、精神防御の技能が多数存在します。
 達成値面は〈自我〉判定の達成値に+[LV](上限5)する〈擬似人格〉で伸ばせるため、その点についても安心です。

 肉体戦系では、"宿主"専用の〈†カバーリング〉に相当する〈忠節の兵〉(秘技でない代わり1カット1回)、〈忠節の兵〉の射程を1アクト[LV]回(上限4)超遠まで伸ばす〈とんぼ返り〉があります。最も肉体戦のダメージ軽減能力が無いため、他スタイルでのフォローが必要です。

 肉体・精神戦共通としては、攻撃が行われた際に制御値を目標に判定し、成功すれば攻撃を自身(範囲なら自身を含むエンゲージ)に変更する〈デコイ〉が健在ですが、ARを消費するようになり扱い難くなっています。〈†空蝉〉や〈†能面〉への派生を前提に考えたほうがいいかも知れません。

●コピー系
 シーン内で使用された特技をコピーする〈†ミミクリー〉ですが、TNDと異なり上限LV2、射程が中と弱体化(回数制限がある場合1シーン1回)。加えて(当然かも知れませんが)秘技扱いとなっており、扱い難くなった印象です。

 奥義以外の任意のスタイル技能として扱える奥義〈※パントマイム〉も健在ですが、上限LV1なのがネック。例によって奥義としては使えませんが、準奥義ともいえる秘技は強力なものが数多く存在するため、イザというときの切り札に役立つといえるでしょう。

 他、厳密にはコピーではありませんが、〈†製品知識〉相当の〈†写し技〉もあります。

●リサーチ系
 リサーチ系技能としては、〈隠密〉と組合せ、任意の業界社会による情報収集を行う〈†拾い聞き〉があります。
 合法的に(?)隠密を組み合わせられるため、他の隠密達成値が上昇する各種スタイル技能やアウトフィットを併用したいところです。
 (※環境にもよりますが、〈隠密〉+〈影化〉で情報収集の達成値を上げての判定は認めない、あるいは自重しているケースが多く見られるためこういった書き方をしています)

●その他
 〈※パントマイム〉以外の奥義としては、組み合わせて行う、攻撃以外の判定でのAR消費を−1する奥義〈※内助の功〉が強力。1カット1回、1アクト[LV]回と制限は厳しいですが、ほぼ確実にAR+1できると考えれば妥当なところともいえます。
 また、対象が任意のスタイル技能を使用した直後に判定、〈自我〉(or制御値)と対決し勝利すればそのスタイル技能をシーン中使用できなくする〈※封じ手〉(メジャーアクション放棄で回復)があります。こちらも1アクト[LV]回と制限は厳しめです。
 他にも宿主を変更する奥義〈※スナッチ〉健在です。

 アドレスを抑えている舞台裏にいる対象をシーンに登場させる〈リクエスト〉も健在です。もっとも必ずしも生身とは限らないので、困ったらゴーストとして登場させるといいでしょう。

 尚、ペルソナ偽装系のスタイル技能はありませんが、カゲムシャの特性には前述の「ペルソナを偽装できる」というものがありますので、お忘れなきよう。

 その他、以下のスタイル技能があります。

  〈薄影〉      :〈無面目〉相当
  〈影踏み〉     :隠密と組合せ登場判定達成値に+[LV](上限5)
  〈ドッペルゲンガー〉:カット進行以外の〈隠密〉の達成値に+[LV]する
  〈†慧眼〉     :〈†スタイル感知〉相当



▼ アヤカシ
・闇に隠れて生きてる割に、しょっちゅう見かける有名スタイル。
 一粒で二度おいしい血脈効果の影響でバサラ並みに高かった人気も、秘技化の影響で陰りが見えるか。
 新たなるライバル・クロガネと人形の一族との戦いが今、始まる。
 


●血脈関連
 大きなところでは天使・悪魔のペナルティ(肉体/精神ダメージ)が恐慌に変更された反面、1シーン1回となりカット進行よりもリサーチ重視に。また自分自身には使えないことも明記されるようになりました。
 また死者の魔性が演出面でかなり強化され、より「らしい」感じになっています。

 尚、魔器の一族はクロガネの関係で削除。魔器の一族そのものがいなくなったわけではなく、またアヤカシを含まないクロガネであっても魔器を名乗っても問題ないとのこと。
 また、別なスタイルをペルソナにしている状態で血脈の魔性発現時をするとどうなるか?についての記載はナシ。アヤカシだとわかる、とするのが無難でしょうか。

 尚、奥義〈※始祖〉が「タイミング:常時のアヤカシのスタイル技能レベルに+[LV](上限5)」となっています。TNDと異なり血脈にはほぼ影響しない点に注意。

 ◆血脈@:獣の一族
  ・効果:肉体ダメージを受けた直後に単独で判定、[完全死亡]でないダメージを治癒する。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中与える肉体ダメージに+[LV]×2(上限LV4)。
  ・弱点:魔性発動中、[恐慌]を受ける。
  ・備考:〈乾坤一擲〉など、[恐慌]を受けるスタイル技能との相性が抜群。

 ◆血脈A:龍の一族
  ・効果:元力に準拠。また、元力共通を取得可能。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中【感情】に+[LV](上限は元力に依存)。
  ・弱点:肉体戦ダメージ9で[完全死亡]する。
  ・備考:元力はバサラの〈強化元力〉でようやく使い物になるレベルのため、恩恵を受けれない分性能的に若干厳しいか。

 ◆血脈B:妖精の一族
  ・効果:〈自我〉と組合せた判定が成功すると対象のアウトフィット1つを[故障]させる。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中受ける肉体ダメージが−[LV]×2(上限LV4)。
  ・弱点:魔性発現中はサイバーウェアの効果を受けない。
  ・備考:TNDと比べ大分実用的に。魔性発現しないリサーチ中は情報収集系アウトフィットの活用を。

 ◆血脈C:鬼の一族
  ・効果:〈白兵〉と組合せ、ダメージに差分値を追加。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中【生命】に+[LV](上限LV4)。
  ・弱点:制御判定が失敗する(自動成功するアウトフィットも無効)。
  ・備考:TNDから変更なし。今回は差分値ダメージが重ねられない関係で若干肩身が狭い。【生命】を生かせれば。

 ◆血脈D:人形の一族
  ・効果:制御判定失敗時、単独で目標値10の判定に成功すれば制御判定に成功する。
  ・魔性:マイナーで発動、[LV+1]回(上限LV4)のマイナーアクションが追加で可能になる。
  ・弱点:部位:心臓のアウトフィットの効果を受けない。
  ・備考:追加マイナーアクション数が増加し、欠点も(多分)緩和。他と比べて地味なのは変わらない上、クロガネと完全にかぶっており色々危うい。

 ◆血脈E:夜の一族
  ・効果:精神攻撃、または《神の御言葉》で[精神崩壊]か[昏睡]を与えた場合、代わりにシーン終了(《神の御言葉》ならアクト終了)まで[支配]を与える。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中与える精神ダメージに+[LV]×2(上限LV4)。
  ・弱点:1シーン1回、日光を浴びると[衰弱]を受ける。
  ・備考:アヤカシの代表的な血脈。TNDからほぼ変更なし。

 ◆血脈F:悪魔の一族
  ・効果:単独で目標値10の判定を行い、同意した対象の達成値+[LV×2](上限LV4)。対象は判定終了後[恐慌]を受ける。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中【外界】に+[LV]。
  ・弱点:嘘をつくと[完全死亡]する。中の人の勘違いの場合は撤回可能。
  ・備考:ペナルティが精神ダメージではなくなったため、リサーチに活用しやすくなった。必殺技はプレアクト魔性発現買い物ラッシュ。

 ◆血脈G:巨人の一族
  ・効果:〈白兵〉と組合せ、ダメージに【生命】を追加。また、キャストの外見は〈人化〉中でも大柄な外見になる。
  ・魔性:搭載兵器を両手持ち武器として装備可能。常時魔性を発現しており、〈人化〉がなければ巨体を隠せない。
  ・弱点:防具を装備できない。また、ヴィークルを操縦できない(同乗は可能)。
  ・備考:常備化コスト2倍という欠点からは開放されたものの、今度は防御力がかなりのネックに。味方に守ってもらうのでなければリアクションもしっかりこなしたほうがいいかも。

 ◆血脈H:化生の一族
  ・効果:プレアクトに獲得する報酬点に+[LV×2](上限LV4)。また、〈人化〉を用いて動物の姿になれる。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中交渉判定の達成値に+[LV]×2。
  ・弱点:10点以上の精神ダメージを受けると〈人化〉が解除される。次のシーン以降、改めて〈人化〉が可能になる。
  ・備考:色々とアップデートされているものの、全体的な使用感は変わらず。弱点は「通常シーンで説得オプションの精神攻撃を用いて正体を暴く」といったネタ向き。

 ◆血脈I:死者の一族
  ・効果:1カット1回まで、単独で判定を行い、肉体ダメージを【生命】点軽減する。
  ・魔性:ダメージ適用直後に使用。魔性を発現し、[完全死亡]でない肉体ダメージを打ち消す。1シーン1回まで使用でき、シーン終了後魔性は解除される。
  ・弱点:魔性の効果を受けると[狼狽]を受け、また死者であることが露見する。
  ・備考:TNDと比べ魔性が非常に扱いやすく、かつドラマティックな演出に使えるようになった。

 ◆血脈J:天使の一族
  ・効果:単独で目標値10の判定を行い、同意した対象の達成値+[LV×2](上限LV4)。判定終了後、自身が[恐慌]を受ける。
  ・魔性:セットアップで使用し、【CS】に+[LV]する。
  ・弱点:コネクション取得時、最初のスートをクラブにしなければならない。
  ・備考:悪魔の一族同様の仕様変更だが、変更前は「自身への肉体ダメージ」だったこともあり、こちらは扱い難くなった印象。

 ◆血脈K:伝説の一族
  ・効果:任意の技能と組合せ、取得時に選択した種別のダメージに差分値ダメージを追加。
  ・魔性:取得時に選択した一般技能判定の達成値に+[LV](上限LV3)。
  ・弱点:精神戦ダメージ9で[精神崩壊]する。
  ・備考:弱点は変わらず。鬼の一族同様、差分値が重ならないためやや微妙な立ち位置だが、ついでに達成値を稼げる点は大きい。

 ◆血脈L:神族
  ・効果:単独で判定し、判定に用いたカード1枚分だけダメージを上昇させる。ARを消費する。
  ・魔性:マイナーで発動、シーン中受ける精神ダメージが−[LV]×2(上限LV4)。
  ・弱点:[抹殺]を受けている間、〈血脈:神族〉を使用できない。
  ・備考:TNXと異なり魔性の効果が追加。弱点の効果は[抹殺]により信仰心が離れていくことに由来する。

●攻撃系
 生身orアヤカシのスタイル技能を組み合わせた肉体ダメージを常時[LV]+2する〈魔人の牙〉が便利。1レベル取得が基本と考えていいでしょう。
 また、ダメージ算出直前に使用し、与えた肉体ダメージ種別をXに変更する〈†腐敗の指先〉は自分以外にも使える反面、ARを消費します。〈腐敗の指先U〉と組み合わせれば1カットに1回AR消費を回避可能なため、セットで運用するといいでしょう。特に今回TOSでは硬い防具が複数掲載されているため、相手の装甲もそれなりに考慮する必要が出てきています。

 また、〈心理〉による精神攻撃に組合せ、差分値ダメージを追加する〈†畏怖〉が健在。
ちなみに肉体・精神攻撃共に達成値を稼げないため、他スタイルで補う必要があります。

 他、1アクト[LV]回(上限4)で単体限定、組み合わせた物理/精神攻撃に対するリアクションが行えなくなる〈†邪眼〉があります。

●防御系
 ダメージを常時[LV]+2軽減する〈霞の体〉が便利。これも1レベル入れておくといいでしょう。

 達成値上昇系では〈自我〉判定の達成値に+[LV](上限5)する〈夜の住人〉、回避〉判定の達成値に+[LV](上限5)する〈闇の外套〉。前者はメジャーでもOKなためハイランダー等の攻撃にも活用できます。

 他にもカバーリング相当の〈†闇の殉教〉(上限LV3)があります。

 奥義〈※異形化〉はセットアップに使用し、シーン中神業以外で[完全死亡]しない([仮死]になる)効果に変更。医療による治療で後から起き上がってくるため、倒したヤッター!と思ったら・・・なんて事も。

●バッドステータス系
 組み合わせた白兵or射撃攻撃命中時に[衰弱]を与える〈凍える指先〉、組み合わせた物理/精神攻撃でダメージが抜ければ重圧(生命)を与える〈†吸精〉、自我と組合せセットアップに中距離までの範囲(選択ではない)に衰弱を与える〈†瘴気の壁〉、同じくセットアップに使用し中距離までの単体限定で萎縮を与える〈†夜の波動〉があり、バッドステータスが非常に豊富です。

 また奥義ですが、1アクト[LV](上限3)回だけ単独でセットアップに使用しシーン内の任意対象の〈自我〉と対決・アヤカシ以外ならアウトフィットでは解除できない[酩酊(小)]を与える〈※妖魔の庭〉がなかなかに強力。演出的にも色々妄言が吐けそうで胸が熱くなります。

 〈自我〉と対決し成功した制御判定を失敗させる〈†奈落堕ち〉は本来ARを消費しますが、バッドステータスを与えている場合に限り〈奈落堕ちU〉と組合せ1カットに1回AR消費を回避できるため、これらと組み合わせるといいでしょう。

 他、メジャーで使用し強制的に手札1枚を押し付ける〈夢魔〉は攻撃に組合せクズ札処理に使うのも勿論、リサーチ中味方にカードをまわすのにも活用できます。

●支援系
 単独で使用し、任意の判定の達成値をカード1枚分低下させる奥義〈※幻想結界〉があります。奥義の割に〈†インターセプト〉あたりにも劣るため、あまりお勧めはしません。厨二全開の解説文を見るとすごそうな感じではあるんですが・・・。せめてAR消費を抑える手段があれば。

●リサーチ系
 〈一期一会〉相当の〈都市伝説〉、コネ判定の達成値に+[LV]する〈古き友人〉があります。コネでリサーチ可能かについてはRLに依存するところが大きいので、頼り過ぎないようご注意。
 また、〈共感〉相当の〈リーディング〉があります。

●その他系
 TNDではトループ召喚用だった〈眷属〉は〈先見の明〉や〈発信機〉に相当するご都合登場技能に変更されました。
 特筆すべきは「シーン中攻撃することができず、ダメージを受ければ即退場」という特徴。PL的には欠点ですが、RLにとっては「支援・防御系ゲストをリサーチフェイズ中戦闘に出しても死なない」という利点に変わります。トループ引きつれ登場するゲストの顔見せに是非。

 他にも対象が見聞きした記憶の1つを消去する〈忘却〉があります。こちらはとにかく演出向き。妄言プレイが捗ります。

 また、正体を隠すだけだった〈人化〉はヒルコ同様、任意のペルソナと偽る(看破時目標値となる制御値に+[LV×4])効果になっています。こちらも巨人の一族でもない限りは必須ではありません。




  ■追加スタイル技能雑感
 各スタイルごとにスタイル技能が8つ追加、うち秘技が2つ、奥義が1つ。他にもエニグマ用、腹心用、ルール変更再定義されたものを含め計254の追加スタイル特技が掲載。正直想定以上の追加数です。
 なお、今回からLV上限がスタイルレベルに依存する、というスタイル技能が存在します(以降SLと表記)。

▼カブキ 
 〈熱狂〉や〈コミックヒーロー〉、達成値上昇系を除くといまひとつパっとしなかったカブキ。
 山札判定強化にカース補強・リサーチなど、微妙といわれたあたりに梃入れが入りました。

●山札関連
 山札判定の達成値に+[LV+2](上限3)する〈スーパークール〉が追加。山札判定はリスクが高い(絵札ファンブル)のに加え、安定した運用には〈†セカンドディール〉も必要になるため、高経験点キャスト向けといえそうです。
 芸術:ギャンブルで全判定に組合sうわなにすr

 また1カット1回、〈ラッキーストライク〉を他人にも使用できる〈†フェイタルラック〉が追加。こちらもやはり安定運用は経験点つぎ込んでから、といった感じです。尚、判定前に適用拒否が可能なため悪用はできません。

●リサーチ、その他
 使いやすいところでは、セットアップに使用し、目標値10の判定に成功すれば手札を1枚補充し1枚捨てる〈運気変換〉が追加。1シーン1回の制限があります。 タイミングを口実にリサーチシーンの判定前にさりげなく使うと進行の妨げにもならずにすみます。
 エラッタにより使用不可に。南無

 1アクトに[LV]回(上限SL)〈†カース〉によるAR消費を抑える〈カースU〉が追加。AR消費がネックだっただけに、非常に強力といえます。

 また、セットアップに使用し、中距離までの範囲(選択)を対象にカット終了までメジャーアクションの判定に+[LV+2](上限LV4)する〈†オンステージ〉がなかなか強力。自身のAR/CSが0になりますが、1エンゲージにまとまっている1カット目に狙うのはアリといえます。腹心やトループを活用する構成なら尚良し。

 リサーチ系では社会:メディア/ストリートによる情報収集の達成値に+[LV](上限4)する〈バンドワゴン〉が追加。〈†風の噂〉がいまひとつ頼りなかった点を考えると、心強い追加技能といえます。

 1カット1回まで、組み合わせた〈熱狂〉の使用回数の消費を防ぐ〈熱狂U〉が追加。エラッタで1カット1回の制限が追加されているため、そちらの適用が前提です。

 新たな奥義としては、1アクトに[LV+1]回(上限LV4)組み合わせたスタイル技能における『カードの数字』に+【感情】する〈※ロックンロール〉が追加。〈障壁〉や〈†乾坤一擲〉などに組み合うため、攻防共に活用できます。
 〈†乾坤一擲〉〈†咆哮〉〈※ロックンロール〉とかどうですか!(やりすぎ)



▼ バサラ
 差分値や達成値上昇手段は確保しているものの、目玉の元力がいまひとつ頼りなかったバサラ。
 今回の追加で元力まわりが大幅改善、アウトフィットでも補強されています。かつての栄光を取り戻せるか。
 龍の一族?知らない子ですね・・・

●元力関連
 性能面で目を見張るのが〈強化元力〉。元力と組み合わせるか元力共通を用いた攻撃の判定とダメージに常時+[LV+1](上限LV5)します。TNXでの元力はスペック的にかなり微妙だったのですが、ようやくスタートラインに立てた印象です。

 また、同じく元力関連では「元力を組み合わせるか元力共通を用いた白兵/射撃攻撃」に用いる〈※二天一流〉の〈※多重発動〉、1カット1回まで元力を使用した白兵/射撃攻撃に対するリアクションを〈自我〉に変更&ダメージに+[LV](上限4)する〈†理力武器〉が追加されています。
 特に〈†理力武器〉は「〈自我〉の組み合わせを強要」ではなく、白兵/回避や操縦などでリアクションが取れなくなるため、リアクションに重点を置いたキャラクターへの対策として非常に効果的です。

 他、元力のLV上限に+[LV](上限3)する〈高位元力〉があります。上限が低いのがネックだった器物が特に恩恵を受けています。

●その他
 個人的な一押しは1アクトに[LV]回(上限SL)まで、〈障壁〉に組合せAR消費を無効にする〈障壁U〉。AR消費の関係で敬遠されがちでしたが、守りの切札として使えそうです。

 また、メジャーで〈自我〉と組合せ、1カットの間対象の判定の達成値を−[LV](上限5)する〈拘束〉が追加。組合せの関係で〈†守護天使〉等、他の攻撃手段に乗せると良いでしょう。

 1カット1回まで、山札判定をやり直しさせ、達成値に±[LV]する〈†確率操作〉も地味ながら強力。敵味方問わず、制御判定や苦し紛れのリアクションに威力を発揮します。

 他、取得可能な秘技の上限を、スタイルレベルが2なら+1、3なら+2する〈完全血統〉が追加。バサラ3枚で元力使い放題だった旧版キャラの再現用といったところでしょうか。
 〈障壁U〉の関係もありバサラ2枚↑キャストを作りたくなってきますが、神業が・・・。

▼ タタラ
 〈改造〉のエラッタ&FAQ、医療のみでカット進行中の治療が可能になるなど、
 神業以外の存在価値が危ぶまれていたタタラ。
 今回の追加で複数の問題が一気に解消されています。皆大好き〈爆破工作〉も強化の道が!

 
●AR消費関連
 1アクトに[LV]回(上限SL)まで、〈パーソナルバリア〉に組合せAR消費を無効にする〈パーソナルバリアU〉、同じく1アクトに[LV]回(上限SL)〈†アドバイス〉によるAR消費を抑える〈アドバイスU〉が追加。AR消費型の例に漏れず敬遠されがちでしたが、この問題が大幅に改善されたことになります。

 また、1アクトに[LV]回(上限SL)、ダメージが適用された直後に〈スーパードクター〉を使用できる〈†緊急手術〉も追加されており、これでなんとカット進行中にAR消費なしでダメージ軽減、達成値上昇、治療が可能に。回数制限こそありますが、かなり活動範囲が広がりました。

●改造関連
 〈改造〉と同内容の〈改造U〉、〈改造〉した武器による白兵/射撃攻撃と組合せ、ダメージに+[LV+3](上限LV5)する〈改造武器〉が追加。
 前者は改めてレベルを上げる必要があるためなんともアレですが、〈改造〉で弄った数字を改めて上昇させられるため、探せば面白いことができるのかも。

●その他
 〈†爆破工作〉に、技能が〈射撃〉のスタイル技能を組み合わせられる〈爆破工作U〉が追加。範囲内の対象を選択できない部分はこれで解消できそうです。

 他、組み合わせた白兵/射撃攻撃で1点でもダメージが抜ければ[衰弱]を与える〈ショックアタック〉があります。

 なお、奥義は「ニューロエイジの技術レベルを超えたものを作り出す」〈※超テク〉。大分類・目標値・詳細すべてがRL任せというトンデモな代物です。まあシナリオ上で発生する「無茶」は神業の見せ場として考えられる部分ですので、RLにハネられてもゴネない心構えで。
 せめて例なり指針なりがあれば。難しいとは思いますが。



▼ ミストレス
 前線に立つことを選んだタタラとは異なり、ぶれないサポート一直線。
 〈乙女の口づけ〉や〈乙女の祝福〉の解説がなんともいい感じ。レッツ・ドラマティック演出!

●スタイル技能
 1アクトに[LV]回(上限SL)〈†声援〉によるAR消費を抑える〈声援U〉が追加。緊急回避手段を除けばほぼリサーチ専用技能だっただけに嬉しい強化といえるでしょう。

 また、メジャーアクションに組合せた判定で対象のバッドステータスを治療する〈乙女の口づけ〉が地味に便利。パっと思いつく限りでは〈†盾の乙女〉等との併用が考えられます。

 他にも、自身が所有する住居内に限り、〈応援〉と同等の効果を自身以外の全員に適用する〈安らぎの場〉が追加。条件が特殊すぎて、クロガネのフォルム:ストラクチャを利用して妄言吐く以外の使い道が思いつきません。
 というか応援を皆に使えばそれで 済む よう な

 その他、プレアクトで得る報酬点に+[LV+1]する〈売り上げ〉、〈†自己犠牲〉に組合せ受けるダメージを[LV+2]点(最大LV5)軽減する〈女神の慈愛〉があります。効果、または使用頻度としてはいまひとつ、といった感じ。

●秘技
 セットアップに使用、範囲(選択)の対象がそのカット中与える物理攻撃ダメージに+[LV×2](上限LV4)する〈†ジャンヌダルク〉が追加。〈†弱点看破〉に似ていますが範囲がシーンではなく範囲であること、他と組合せが可能な点が大きく異なります。
 同じく秘技として、セットアップに使用し範囲(選択)の対象がそのカット中受ける精神ダメージを−[LV×2](上限LV4)する〈†不滅の灯火〉があります。

●奥義
 交渉と組合せ、対象が受けている「行動を束縛する効果」を解除する〈※乙女の祝福〉が追加。具体例として〈お願い〉〈威厳〉〈洗脳〉が挙げられているものの、「目標値はRLが決定」と、なんともアバウトな事が書いてあります。制御値あたりが無難・・・?
 ちなみ原文はRL→GMと記載されています。たぶんRLの誤植。あとついでに解説→効果になってます。



▼ カブト
 不遇な幕開けからスタートしたものの、エラッタで一命をとりとめた防御特化スタイル。
 精神版カバーリングに攻撃・リサーチ技能も追加され、いよいよ本領発揮の時?

●防御関連
 精神ダメージへの〈†カバーリング〉、〈見えざる盾〉が追加。他スタイルの秘技と効果は同等ですが、何故か秘技扱いではありません。〈†撃ち返し〉がエラッタで精神攻撃も防げるようになっており、1スタイルで精神戦にも対応可能になりました。

 また、〈†カバーリング〉〈見えざる盾〉に組合せ受けるダメージを[LV+1]点(最大LV5)軽減する〈最後の砦〉が追加。物理/精神両方対応しているのが嬉しい配慮。ちなみにTNXではかばった後に装甲などを引けるので、必須というわけではありません。

 他、[カードの数字+3]の肉体ダメージ軽減技能〈†金剛U〉が追加。かばうONLYのスタイルならば必要になるといえそうです。

 達成値面では、〈無敵防御〉の上限LVに+[LV](上限5)する〈無敵防御U〉が追加。この系統全般にいえますが、「上限」を上げるだけなので経験点上では実質秘技で達成値+[LV]するような感じになり、特にアクション/リアクションいずれか一方にしか効果がないものはあまり効率的とはいえません。

●攻撃関連
 カブトにしては珍しい攻撃系の技能として、組み合わせた白兵攻撃の攻撃力を[P+受け値]にし、ダメージが抜ければ[狼狽]を与える〈†盾打ち〉が追加。地味に[狼狽]を与える特技はレアだったりします。

 また、1シーン1回組み合わせたパリー成立時にメインプロセスを得る〈※攻防一体〉が追加。突き返しと違って条件がゆるい分、回数制限がかなり厳しい印象。
 まあ防御スタイルなので仕方ないですが

●リサーチ、その他
 リサーチ系技能として、ストリートか企業のうち選択した社会の情報収集&登場に+[LV](上限5)する〈勇名〉が追加。解説見る限り知名度を表す技能だそうで、「著名なカブト」を自称するなら取らざるを得ない感。

 また、取得可能な秘技の上限を、スタイルレベルが2なら+1、3なら+2する〈守護者〉が追加。〈†カバーリング〉は他所でどうにかできることが多いので、現状ではそこまで有用なものではない印象です。



▼ カリスマ
 精神攻撃代表スタイルとはいえ、発狂させていればいいってもんじゃない。
 戦いはセットアップから始まっている・・・!

●セットアップ系
 セットアップに中距離までの単体に対し使用、心理と組合せ対決し勝利すれば[憎悪]を与える〈憎しみの的〉、同じ内容で[萎縮]を与える〈触れえざる者〉が追加。
 どちらも組み合う関係で両方重ねた場合の嫌がらせ効果は非常に高いといえます。

1/5 UPDATE!
 blasphemy様のご指摘を受け修正。P35の柱に「[憎悪]と[萎縮]を同時に受けた場合、相殺・解除」される旨の記述があります。


 また、〈聖戦〉に組合せ、対象がそのカット中与える肉体ダメージに+[LV×2]する〈聖戦U〉が追加されています。

 さらに、セットアップに組み合わせて行う判定の対象を範囲(選択)に変更する〈†名将〉があります。ダメージを与える行動とは組み合わないものの、前述の〈憎しみの的〉や〈触れえざる者〉、〈聖戦〉などとも含め様々なものに組み合うため、セットアップでの支援/妨害能力を活用するなら是非とも欲しくなる秘技といえます。

●トループ系
 トループ取得技能として、カブト/カタナ/カゲ/チャクラ/カブトワリのうち任意のスタイル(取得時決定)のトループを呼び出す〈†親衛隊〉(上限LV4、SL個まで取得可能)があります。

 また、対トループ技能として、1シーン1回、〈扇動〉に組合せ、対象を場面(選択)のトループレベルが[LV](上限LV5)以下のトループに変更する〈扇動U〉が追加されています。
 ちなみにトループレベルはTOSのサンプルには6レベルまでが掲載されているため、これに5レベル入れてもダメな時はダメ、ということは頭の片隅に入れておきましょう。
 効かなくてもRLを恨まないよーに。

●リサーチ、その他
 リサーチ系能力として、社交界とメディアによる情報収集と登場判定に+[LV](上限LV4)する〈時の人〉が追加。例によって(?)解説には知名度に結びつくものとあります。

 他、1アクト[LV]回(上限SL)、組み合わせた〈†狂信者〉による判定でAR消費を抑える奥義〈※威風堂々〉が追加されています。


▼ マネキン
 目玉は使い勝手のいい達成値低下&報酬点獲得。後者は演出込みで二度おいしい。
 精神戦主体のマネキンにしては珍しい肉体ダメージの秘技も登場。

●達成値低下系
 1カット1回、制御値を目標に単独で判定し達成値を−2する〈魔女の指先〉がARを消費せず、秘技でもないため手軽に取得できて便利。

 また、1アクトにLV回(上限3)、制御値を目標に単独で判定し達成値を−【感情】する〈※ハートスティール〉も奥義ではあるものの、同様にARを消費しないため強力です。

●コネ関連
 コネを持った対象への白兵/射撃攻撃に【感情】を追加する〈†魔女の一刺し〉が追加。また、コネ取得用の〈一期一会〉をセットアップに使用する〈千載一遇〉(ダメージ行動不可/単体限定)も追加されています。
 クライマックスまで出てこないゲストはザラにいるので、これや〈†破滅のささやき〉を取るならセットで考えたほうがいいでしょう。

 また、1アクトに1回、組合せた[コネのレベル+1]の報酬点を得る〈パトロン〉が追加。コネの消費経験点は安価なためレベルを上げやすく、+2の補正と相まって悪くない性能です。何よりキャラ付けや演出として非常に有効な技能に思えます。
 対象:単体、目標値:制御値、射程:至近とあるため、コネがシーンにいないといけないのでしょうか?そういう表記はないのですが・・・。

●その他
 セットアップで対象を位1段階移動(拒否可能)させる〈†ラブリーコール〉、自我と組合せ、他人への精神攻撃にリアクションする〈へらず口〉(AR消費)、メジャーで交渉と組合せ、対象に[萎縮]を与える〈マスコット〉(ダメージ行動と組合せ不可)が追加されています。



▼ カゼ
 際立った強化はないものの、元から強いので問題なし。
 華麗に《神の御言葉》かわしつつ、決めろ必殺カミカゼ特攻!

●スタイル技能
 精神攻撃に対するリアクションに+[LV](上限4)する〈栄光への道〉が追加。《脱出》が精神攻撃に対し使用可能になる効果もあり、どちらかといえばこちらのほうがメインな気がします。

 また、〈ダイレクトロール〉でメジャーアクションの達成値上昇が可能になり使用回数が[LV]回(上限2)追加になる〈ダイレクトロールU〉が追加。増加した回数をリアクションにもまわせるため、融通が利きます。

 他にも、1カット1回、[狼狽]を解除する〈ターンオーバー〉、マイナーで使用、至近の対象を同乗者にする〈ピックアップ〉、〈バーンナウト〉の上限レベルに+[LV](上限5)する〈バーンナウトU〉があります。

●秘技
 1アクト[LV]回(上限4)、制御値を目標に単独で判定し達成値を−[SF]する〈†フェイントターン〉が追加。AR消費が無いため、扱いやすい部類といえます。

 また、1カット1回、ヴィークルの同乗者が行う肉体/精神ダメージに+[LV×2](上限LV5)する〈†ナイトホース〉があります。こちらは同乗者の移動方針などを考慮する関係で、汎用的には使えないのがネック。ダメージ量は大きいのですが、秘技であることを考えると微妙なところです。

●奥義
 単体限定・〈ライドファイト〉と組合せ、ヴィークルが破壊するのと引き換えに、ダメージに+[SF×10](最大でLV×10/上限LV5)する〈※シューティングスター〉が追加。即死級の威力と引き換えにヴィークルを失う潔い奥義のため、頃合を見計らって使いましょう。



▼ フェイト
 最高峰のリサーチ技能に達成値・攻撃・カバーリング完備、至れり尽くせりの主人公スタイル。
 ちょっとやそっとの追加では満足できない貴方も、神業にすら反撃できるこの奥義にはきっと満足できるはず。

●スタイル技能
 目立つところでは、1アクト[LV]回(上限SL)、〈チェックメイト〉と組合せAR消費を抑える〈チェックメイトU〉。スタン攻撃がある種の即死に変わります。

 また、単独で判定し、1アクトにLV回(上限3)、自身の判定の達成値を+2する〈探偵の勘〉も便利。回数制限が気になりますが、カット進行中ならクズ札処理しつつ達成値上昇が見込める優れものでもあります。

 フェイトの弱点・軽減系技能では、1アクト[LV]回、精神戦・社会戦ダメージを[カード1枚の数字]分軽減する〈ワイズラック〉が追加。肉体戦は他スタイルで補いましょう。

 特殊なリサーチ系技能として、現場の状況や遺留品からシーン外の対象に〈知覚〉を行う〈プロファイリング〉が追加。「何を知りたいか」を明示していくことが有効活用のポイントになりそうです。
 コナンの影絵の犯人的なアレでしょーか?

 他、組み合わせた物理・精神攻撃に〈知覚〉を強要する〈トリック〉が追加されています。

●秘技
 1カット1回、至近の対象の移動時、運動と組合せ運動or操縦に勝利すれば自分も一緒に移動する〈†チェイスムーブ〉が追加。実質的な効果もさることながら、絵的な演出に使えそうです。

 また、1アクト3回まで、自身以外が行った情報収集判定に同じ調査用技能を組合せ、達成値に+[LV×2](上限4)する〈†裏付け捜査〉があります。調査用技能が判定できるなら自前で判定したほうが早い場合も多いのですが、自分の手札がスカった時や、温存したい時用でしょうか。
 「対象の居場所に関わらず使用できる」とありますが、舞台裏で使えるものではないハズ。

●奥義
 1アクト1回、自身が戦闘不能になるダメージを受けたときにに使用し、AR消費なしでメインプロセスを行える〈※ラストアクション〉が追加。何がすごいのかといえば《死の舞踏》→《黄泉還り》の間にコレを挟んで反撃できる、という点でしょう。《難攻不落》等で無効化されると「ダメージが適用されない」ため使えない点にご注意。
 〈†再生〉や〈†血脈:獣の一族〉との処理が若干グレー。こちらは「戦闘のダメージが適用された際」、再生系は「ダメージ適用の直後」なのでいけそうな気がしなくもないんですが、要RL判断。



▼ クロマク
 TNXになりなんとサンプルキャラに格上げされたクロマクですが、特技関係のこともあり、どうにも人気はいまひとつ。
 冷遇された反動で実際ヤバイ系が追加されたかといわれれば、別段そんなことはなく・・・。

●スタイル技能
 1カット1回、信用で回避を行い達成値に+[LV](上限5)する〈帝王の意地〉、同じく対精神攻撃版の〈帝王の気概〉が追加。別に信用で達成値が上がる技能を持っているわけでもないのでそこまで強くはないですが、なんだか名前がかっこいいのがポイント。

 また、対象のコネと組み合わせ、その行動へのリアクションを行わせない〈仁義なき戦い〉が追加。使用後そのコネが使えなくなるため完全な一発技です。マネキンのコネ取得系技能が欲しいところ。

 その他、それぞれの上限レベルに+[LV](上限5)する〈影の謀略U〉〈ミスタービッグU〉があります。

●秘技
 1アクトに[LV]回(上限4)、組み合わせた攻撃のダメージに+[外界]する〈†支配者の拳〉が追加。強引な解説内容が光ります。

 また、任意のスタイルのトループ取得技能〈†子飼い〉(上限LV5)があります。

●奥義
 舞台裏で目標値21の判定に成功すると次のシーン中、自身と〈子飼い〉のトループの能力値に+[LV]する〈※帝王の時間〉が追加。腹心が効果範囲外なのがちょっと残念。


▼ クロマク(腹心)
 神業の効果として「腹心」を得る場合に限り効果があるスタイル技能。
 「やきそばパン食べたい(〈黒い囁き〉)」とかそういうアレ。

 腹心専用の〈盾の乙女〉、〈黒い囁き〉が追加。特筆すべきは舞台裏の腹心に使用し、舞台裏判定をさせられる点。ちなみこの系統にしては珍しく、射程は「超遠」ではなく「遠」となっていますのでご注意。

 また、腹心強化のスタイル技能として、信用と組合せセットアップに使用・そのカット中腹心が行う攻撃判定に+[LV](上限3)する〈黒き指令〉、同じく与える肉体ダメージに+[LV+1](上限4)する〈黒幕の牙〉、精神ダメージ版の〈帝王の猛毒〉があります。全部組み合わせることも可能ですが、腹心が2人いても1人しか対象にならない点に注意です。

 他、1カット1回、腹心の制御判定を成功させる〈挽回のチャンス〉があります。


▼ 腹心専用
 腹心にしか取得できないスタイル技能。
 主人以外から受けた「やきそばパン食べたい(〈※洗脳〉)」も無効化できる。

 [支配]を受けない〈絶対の忠誠〉、肉体戦・精神戦両方に使えるクロマク専用カバーリング〈腹心の盾〉の2つのみ。特に後者はカバーリング系の割には秘技扱いではなく、またスタイルの選択幅がかなり広がるため非常に便利です。



▼ エグゼク
 技能が社会戦に偏っているため、敬遠されがちなスタイル・エグゼク。
 TOSではフェイト以上に強力な奥義、神族ばりに優秀なダメージ増強の秘技を獲得しています。金勘定だけが仕事にあらず!

●スタイル技能
 社会:企業と組合せセットアップに使用、対象がそのカット中与える物理/精神ダメージに+[LV+1](上限LV5)する〈戦術予報〉が追加。セットアップに使えるスタイル技能全般にいえる話ですが、カット進行中の手札回しという側面も持っているため、とりあえず1レベル持っておくのも手です。

 また、1アクトに[LV]回(上限SL)〈†デスマーチ〉によるAR消費を抑える〈デスマーチU〉が追加。例によってネックだったAR消費が改善されるため、元の技能とあわせ取得を考慮してもいいレベルになったといえるでしょう。

 他にも、1アクト[LV]回(上限3)、対象が〈運命の輪〉を取得しているように扱わせる〈運命の輪U〉、〈ホットライン〉の上限LVに+[LV](上限5)する〈ホットラインU〉があります。

●秘技
 自身以外の対象が与える肉体/精神ダメージの算出時に判定し、そのダメージに+[外界]する〈†ブラックコーポ〉が追加。1アクトに[LV]回(上限SL)までAR消費を抑える〈ブラックコーポU〉も併せて追加されており、非常に強力な部類といえます。

 また、任意のスタイルのトループ取得技能〈†直属部署〉(上限LV5)があります。

●奥義
 1アクト1回、自身が戦闘不能になるダメージを受けたときに単体に対して目標値10で判定、対象にAR消費なしのメインプロセスを1回行わせる〈※ラストオーダー〉が追加。使い勝手は〈※ラストアクション〉とほぼ同様ですが、自身以外にも使用できる点が大きく異なります。
 自分に使えないとはどこにも書いていないため、現状ではほぼ〈※ラストアクション〉の上位。書き忘れ?



▼ カタナ
 言わずと知れた白兵の鬼、攻撃一辺倒が売りのカタナ。
 防御技能に背を向けて攻撃技能が多数追加される中、なんと居合いでリサーチする新技が追加。力こそが全て!

●スタイル技能
 なんといっても目玉は「カット進行以外で、自身が行った〈白兵〉以外の判定」の直後に宣言し、達成値に+[〈居合い〉LV]する〈デスペラード〉。1アクト[LV]回(上限4)の制限はあれど、達成値を〈居合い〉で稼いでいるならに十分な効果が期待できそうです。
 また、〈居合い〉の上限レベルに+[LV](上限3)する〈居合いU〉も追加されています。

 また、[LV]個(上限4)までの両手武器を片手武器として装備できるようになる〈剛力〉が追加。もっとも片手持ちにするメリットがある武装がほぼない現状、あまり意味を持ちません。

 他、〈†二刀流〉の上限レベルに+[LV](上限3)する〈二刀流U〉がありますが、こちらも隠匿値が4以上で有益な武器がないため、今のところは出番がありません。

 他、取得可能な秘技の上限を、スタイルレベルが2なら+1、3なら+2する〈豪傑〉が追加されています。

●秘技
 組み合わせて行う白兵攻撃で、バッドステータスによる達成値修正を無視する〈†悪辣〉が追加。[狼狽]をはじめ肉体ダメージから来るバッドステータスは幾つか致命的なものが存在し、また今回相手にバッドステータスを与える技能が複数追加されていることから、何よりゲストが持っておきたい秘技といえます。

 また、〈ハヤブサ〉と組合せ、カット進行中に行う白兵判定の達成値に+[LV](上限3)する〈†ハヤブサU〉があります。

●奥義
 セットアップに至近の範囲(選択)に対して使用、白兵と回避の対決を行い勝利すれば対象はエンゲージから離脱できなくなる〈※血戦〉が追加されています。ゲストの自己主張や、効果の関係で特殊能力の演出に役立ちそうです。
 ガンフーなしのカブトワリを苛めるのに使いm《とどめの一撃》



▼ クグツ
 強力なダメージ軽減に威力強化、リサーチなど達成値面以外は大体どうにかなっていた社畜スタイル。
 地味に〈営業U〉がいやがらせ効果が高いです。

●スタイル技能
 〈製品知識〉の判定の達成値に+[LV](上限3)する〈製品知識U〉が追加。リサーチにおける通常判定で活用もできるため、〈製品知識〉の1カット1回制限がネックにならないようなら実はアリな技能です。地味に念願の達成値上昇系でもあります。

 また、〈営業〉と組み合わせた社会攻撃ダメージが抜けた場合、追加で「13:口座凍結」を与える〈営業U〉が強力。口座凍結の効果が信用判定&報酬点使用不可と社会戦において絶望的なため、相手を追い込む分には下手な技能よりハイスペックといえます。

 1シーン1回、失敗した制御判定を自動成功にする〈パペット〉も便利。制御判定を失敗させる技能が時々あるため、対策としても有用といえます。
 上限LVが4なのが誤植なのか常時が誤植なのかは不明。エラッタ待ちです。

 他、〈実験体〉と組み合わせシーン中の防御力に+[LV](上限5)する〈実験体U〉があります。せめてダメージ軽減だったら・・・。

 謎なのが社会:企業と組み合わせ、「外国社会」として扱う〈メガコーポ〉(上限LV1)。多分国家社会のことだと思うのですが。

●秘技
 自身が肉体ダメージを受けた際に使用、組み合わせた白兵と運動で対決し武器を[捕縛]する〈†肉鞘〉、クグツ限定のトループ取得技能〈†メイデイ〉(上限LV5)があります。
 〈†肉鞘〉が妙にいぶし銀ですが、実は[捕縛]自体かなり強力なので、侮れません。

●奥義
 クグツを除く奥義以外の任意のスタイル技能として扱える奥義〈※成駒〉が追加。〈パントマイム〉同様、上限LV1ですが多様な状況に対処できるようになります。使わず仕舞いにならないよう、基本の使い道は決めておいたほうがいいでしょう。




▼ カゲ
 〈†空蝉〉〈※分身〉もさることながら、軽減不可・装甲無視・リアクション不可に達成値上昇など強烈な技能を多数もつ最人気戦闘スタイル。
 今回はカゲらしくなるための配慮か、バッドステータス系が複数追加されています。

●スタイル技能
 組み合わせた攻撃でダメージが抜ければ[狼狽]を与える〈彫像〉、同じく[邪毒1]を与える〈毒打ち〉が追加。絵札も10として扱う性質上、〈毒打ち〉が結構危険な存在です。

 また〈飛刃〉と組み合わせ射撃と組み合うスタイル技能を組み合わせ可能とする〈飛刃U〉が追加。〈ガンフー〉同様、夢が広がります。

 他、1シーンに[LV+1]回(上限4)、ムーブアクションと同時にメジャーで使うドラッグを使用する〈薬師走り〉が追加。ロゴスカーニバルの開幕です。

 他にも、組み合わせた白兵/射撃攻撃に〈知覚〉を強要する〈変異抜刀〉が追加されています。

●秘技
 セットアップに近距離までの単体に対して白兵と回避で対決、カット終了まで【CS】を−[LV+2](上限LV4)する〈†影縛り〉が追加。〈完全奇襲〉対策、あるいは補助として使えそうです。

 また、白兵/射撃と組み合わせ命中すれば[重圧(生命)]を与える〈†影縫い〉が追加。前述の各種BS系や奥義と合わせると尚良しです。

●奥義
 白兵攻撃のダメージが抜ければ制御判定を行わせ、失敗すれば気絶、成功しても[酩酊(小)]を与える〈※影手〉が追加。実質スタン攻撃みたいなものですが、どの能力値で制御判定を行うのか不明なのがネックです。恐らく生命だとは思うのですが、エラッタ待ち。



▼ チャクラ
 技能は攻撃的で神業は防御系、カバーリングも軽減もあるためカブトのお株を奪いかねないニクイ奴。
 白兵の攻防達成値上昇に加えリサーチ、制御判定強制失敗、更なる攻撃・防御系技能とと止まるところを知りません。

●スタイル技能
 今回の追加で際立つのが生身での攻撃/パリー、またはウェットが行う白兵判定の達成値に+[LV](上限5)する〈拳法〉。ウェットならば前述の〈※血戦〉や〈†影縛り〉の達成値も上昇するのがポイントです。

 また、マイナーで宣言しそのカット中の防御力に+[LV](上限4)する〈硬気功〉、ムーブで宣言しそのメインプロセス中に行う〈硬気功〉と〈練気〉の効果に+[LV](上限4)する〈震脚〉が追加。組み合わせの必要も無いため、全てLV1で取得後〈震脚〉を最優先で上げていくのが効率的です。

 クリンナップに単独で判定、達成値+[LV]以下の肉体/精神ダメージ1つを打ち消す〈不屈の闘志〉も便利。〈†再生〉などと異なり行動不能時は使用できない点にはご注意。
 適用を遅らせてさえしまえれば[完全死亡]も治癒可能。エラッタ行きでしょうか。

 また、リサーチ系技能として社会:ストリートでの登場判定と達成値を上昇させる〈武名〉が追加。ストリートの使用頻度は企業と並んでトップクラスに多いので、他スタイルで賄えない場合は非常に便利。
 解説の都合上、有名人ロールするときは是非とも押さえておきたいところ?

●秘技
 白兵と組み合わせた攻撃で制御判定が発生した場合、失敗にする〈†乱気〉が追加。スタン攻撃可能な生身での攻撃を得意とするだけに、扱いやすくかつ強烈です。

 カウンターパンチを浴びせる〈†呼吸〉が復活。効果は「白兵と組み合わせ勝利すれば即座に攻撃者のみを対象に白兵で攻撃が行え、相手の攻撃は自分に命中する」というもの。以前と異なり攻撃順以外にメリットがないため、秘技枠を潰してまで入れるべきかといわれると・・・、うーん。ちなみに「〈†呼吸〉と組み合わせたリアクション判定」は「反撃によるメインプロセスの判定」とはまた別の判定になるので、混同しないようご注意を。
 不明なのは相手の攻撃に差分値が乗っている場合の処理。制御値を見るのか、達成値0で算出するのか。エラッタ待ちです。

1/5 UPDATE!
 ピーター様のご指摘を受け修正。「物理攻撃のリアクションとして使用する」とあるため、リアクション側の達成値は〈†呼吸〉の達成値を参照すると思われます。


●奥義
 奥義として、ドッジに組み合わせ勝利すれば即座に1回メインプロセスを得る「〈※合気〉が追加。〈†空蝉〉に似ていますが若干の相違点があり、ドッジとして扱われる行動であれば組み合わせ可能である点、またAR+1ではなく即座に1回反撃できる点が異なります。


▼ レッガー
 AR削りに達成値強化・ダメージ上昇、バッドステータスと攻撃系として申し分ないスペックのスタイル。
 達成値面の補強や報酬点獲得手段の追加はあるものの、目立った変化はありません。

●スタイル技能
 交渉/信用の達成値に+[LV](上限3)する〈虚言〉が追加。信用の達成値を直接上昇させる技能は珍しく、プレイ環境によっては非常に役立つといえるでしょう。

 同じく達成値上昇として、〈イカサマ〉の上限LVに+[LV](上限3)する〈イカサマU〉が追加。攻撃とパリー両方を活用できるなら伸ばすのはアリといえます。

 また、組み合わせた白兵/射撃攻撃でダメージが抜ければ指定スートの[衰弱]を与える〈ダーティインファイト〉が追加。現状では差分値なしの固定値だけでゴリ押すケースが多いため、他キャストの構成次第で評価が大きく変わります。

 他、社会/コネと組み合わせた社会攻撃のダメージに+[LV](上限4)する〈ブラックメイル〉、報酬点獲得技能として、1アクト3回まで社会/コネと組み合わせた社会攻撃でダメージを与えると[LV]点(上限4)の報酬点を獲得する〈カモネギ〉が追加されています。
 同意が取れるなら、キャスト相手に低ダメージの社会戦を繰り返したほうが手札処理にもなってお得だったりします。マッチポンプ的な手段として、一応。

●秘技
 自身が所持するトループと同じエンゲージにいるときのみ使用可能、白兵と組み合わせ単体限定で与えるダメージに+[感情]する〈†袋叩き〉が追加。前提条件が非常にユニークで演出が楽しそうではありますが、秘技として費用対効果を考えるともう一声、といったところ。レッガートループが生かせれば。
 感情3の白兵系なんてヒルコくらいですし・・・

 また、レッガー限定のトループ取得技能〈†派遣依頼〉(上限LV5)があります。

●奥義
 奥義は組み合わせたコネの制御値を目標とした判定に成功すると自身が受けている[抹殺]を治癒できる〈※エンコ〉。神業以外で抹殺を受けるケースはそうそうないため、基本キャスト向きとはいえません。



1/4 new!
▼ カブトワリ
 カタナと並んで評される射撃攻撃の代表スタイル。
 主な変化は黒羽の矢、ガンフー関連。追加内容はカタナと類似点が多く見られます。

●スタイル技能
 〈ガンフー〉の効果を部位:両手持ち/両腕/ヴィークル/ウォーカー「以外」のも適用する〈ガンフーU〉が追加。たとえば部位:片腕や口腔といったものを効果対象にするためのものです。

 関連するものとして、[LV]個(上限1、実質1個)までの両手武器を片手武器として装備できるようになる〈片手射撃〉が追加。〈黒羽の矢〉のこともありますが、〈ガンフー〉にも大きく影響します。
 上限1というのが少々引っかかりますが、誤植・・・?一応エラッタ待ち。

 他に関連するものでは〈†二丁拳銃〉の上限レベルに+[LV](上限3)する〈二丁拳銃U〉がありますが、ぶっちゃけBBBが強すぎるため拘りが無ければ無理に取る必要はないでしょう。

 また、〈クイックドロウ〉の上限レベルに+[LV](上限3)する〈クイックドロウU〉も追加されていますが、白兵のようにリサーチができるわけでもないので、他スタイルでの達成値上昇系を取り終わっていないようなら優先して取得する必要はないと思われます。

 他、取得可能な秘技の上限を、スタイルレベルが2なら+1、3なら+2する〈ヒットマン〉が追加されています。

●秘技
 1カット1回・1アクト[LV]回(上限4)、射撃と組み合わせ判定し、武器の射程範囲内の対象の判定の達成値に+[達成値の10の位+1]する〈†バックアップショット〉が追加。ARを消費しない点もさることながら、(今のところ)カット進行/リサーチ中を問わず使用可能なのがポイントです。
 解説見る限りカット進行以外の使用を考慮していないような・・・。エラッタ行き?

 また、1アクトLV回(上限3)、ムーブに単独・目標値10で判定、メインプロセス中射撃の射程を+1段階(〜遠まで)、肉体ダメージに+[LV×2]する〈†狙撃体制〉があります。ムーブのタイミングで判定が増え、ダメージ上昇幅もx2のため上限のLV3前提で考えるなら悪くないレベル。逆にLV1で取得する分には回数制限もあるためお勧めできません。

●奥義
 1カット1回、射撃判定でドッジを行い成功すればメインプロセスを得る〈※自動反撃〉が追加。〈空蝉〉に似ていますが即座にメインプロセスを行える点が異なります。
 どちらかといえば〈※突き返し〉に近いのですが、あちらはパリーでAR消費に対しこちらはドッジなのでAR消費なし。



▼ ハイランダー
 〈隠れバディ〉の弱体化で若干人気を落とした記憶喪失設定スタイル。
 安価な達成値上昇に加え範囲攻撃/回避など、全面的な強化が見られます。

●スタイル技能
 指定した分類の芸術判定に+[LV](上限5)する〈軌道センス〉が追加。アクション/リアクション問わずの達成値上昇手段を獲得しました。芸術の必要経験点が安いのもポイントです。
 「芸術でなんでも達成値上昇」が認められる場合に限りますが・・・。

 また、1アクトに[LV]回(上限SL)、〈※救済の天使〉をAR消費なしで行う〈救済の天使U〉が追加。ネックだったAR消費が改善されるため、非常に強力です。

 攻撃面では、1カットに1回、組み合わせた〈†守護天使〉を範囲(選択)にする〈守護天使U〉が追加。TOSでは〈自我〉の達成値を上昇させる技能が幾つかあるため、より扱いやすくなっています。
 地味にアヤカシとの相性がよく、獣などがお勧めだったりします。キャラクターが破綻しなければ。

 他にも、近距離までの対象と自我同士で対決し、勝利すればカット終了まで【CS】を−[LV+1](上限4)する〈天の威風〉が追加。例によって1レベル持っておくと判定の機会も増えて便利です。

 その他、1アクト1回、単独・目標値10で判定し対象の達成値に+2する〈天使の羽根〉があります。ARを消費しないため、もし余裕があれば1レベルだけ持っておく程度、といったところでしょうか。

●秘技
 〈影の守り手〉と組み合わせ、同一エンゲージの任意対象のドッジとしてリアクションする〈†影の守り手U〉が追加。1カット1回の制限はあるもののARを消費しないため、他人へのリアクション系の中では非常に強力といえます。

 また、1アクト1回、購入値を目標にセットアップに使用・データ1つに+[LV](上限5)したアウトフィットを入手する〈†謎のプレゼント〉が追加。戦闘中に受け取れるため突発的な対策(武器破壊、射程など)としては非常に有効ですが、回数制限と秘技であるという点を考えると微妙なところ。

●奥義
 組み合わせた〈†導きの羽〉によって行う行動に対してリアクションを行えなくなる〈※ヤコブの階段〉が追加。傾向としてゲストがリアクション対策を取っていることは滅多に無いため、差分値持ちや命中がネックの味方に使用すると強力といえます。



▼ マヤカシ
 特殊なリサーチ手段を持ちながらも、カリスマと並ぶ精神攻撃スタイル。
 待望の目玉商品・エニグマは勿論のこと、汎用的なリサーチ技能や特徴的な技能が追加されています。
 特徴的すぎて扱い難いとかいわない。

●スタイル技能
 大きなところでは、社会:アストラル及びストリートでの情報収集と登場判定に+[LV](上限5)する〈占星術〉が追加。使用頻度が高いストリートを含むため、普通のアクトでも出番があるのが嬉しい配慮です。

 また、1アクト[LV](上限3)回、心理と組合せ行う精神攻撃でダメージが10以上抜けた際に[恐慌]を与える〈動揺〉が追加。[恐慌]からの追撃は非常に強力ではあるですが、回数制限が若干シビア。また、10以上のダメージが即死級になると神業打消しor即死になってしまい意味を失うため、活躍の機会は限られると思われます。

 他、1アクトに[LV]回、心理による精神攻撃と組合せ、ダメージを肉体ダメージに変更する〈精神爆破〉が追加。精神ダメージを肉体ダメージに変換しても、多少デスナンバーが増えることを除けば、精神攻撃を嫌う人の心象対策や演出以外にメリットが見当たりません。回数制限がちょっと厳しいので、拘りがなければ無理に取得する必要はないでしょう。
 アウトフィットや技能によるダメージ修正がどちらを適用するのか明記されていません。恐らく肉体戦ダメージ分のみ適用ですが、エラッタ待ち。

1/6 UPDATE!
 ぴあ様のご指摘を受け修正。ダメージが精神→肉体に変換されるのは「全ての特技・アウトフィットの効果適用後」となります。よって肉体ダメージを上昇させる装備や〈見切り〉等は効果を発揮しませんのでご注意。


 その他、〈隠心〉の上限LVに+[LV](上限5)する〈隠心U〉、1シーン1回、セットアップで使用・自我同士で対決し勝利すればカット終了まで【CS】を−[カードの1枚の数字]する〈迷宮〉があります。

●秘技
 1カット1回、メジャーで使用・自我同士で対決し、受けている肉体ダメージを相手に移す〈†伝命〉が追加。面白い効果ではあるのですが、そもそも使うには「ダメージを受けなければいけない」という点や、効果的な使い道を考慮するとダメージ適用を遅らせる技能が必要である点、また致命傷を移すと神業による無力化を受けやすい(=自分のダメージが消えない)という点など問題点が多く、あまりお勧めできるものではありません。

 また、セットアップでエニグマを召喚するトループ取得技能〈†分心〉が追加。上限LVは5で、[SL]個(種類)まで獲得可能です。

●奥義
 奥義はセットアップでエニグマを召喚するトループ取得技能〈※多重心〉。上限LVは5と基本的には〈†分心〉と変わらず、単に[SL]個の制約にプラスしてエニグマを取得する際に取得するものです。そうまでしてエニグマを増やすメリットは現状ちょっと考え難いため、キャストが取得するケースはまずないと思われます。



▼ エニグマ専用
 エニグマ自身が取得するスタイル技能。
 初期スタイル技能や武具の一切を失い、「低経験点で高効率」というイメージから一転したエニグマ。
 専用技能や奥義取得でループに対する優位性を見出せるか。

●スタイル技能
 旧版同様、常時効果を発動するスタイル技能が幾つかあります。

 〈霊鎧〉 防御力に+[LV](上限5)
 〈霊盾〉 パリーによる受け値に+[LV×2](上限5)
 〈霊弾〉 射撃による物理攻撃ダメージに+[LV+2](上限5)
 〈霊刃〉 白兵による物理攻撃ダメージに+[LV+2](上限4)
 〈霊刃〉に「射撃武器を〜」とありますが、ほぼ間違いなく白兵の誤植。また〈霊刃〉の上限4も誤植の可能性あり。エラッタ待ちです。

 また、特殊なものとして、取得すると召喚後アクト終了まで存在するようになる代わりに、1アクト1回の制限を受ける〈分心固定〉があります。こうなるとトループとほぼ変わりませんが、「報酬点で耐久力を増やせない」という欠点はそのままですのでご注意を。

●秘技
 1カット[LV](上限4)回、マヤカシ本体への肉体/精神ダメージ両方に使用できる〈†霊壁〉がありますが、エニグマはHP制な上、専用技能でもフォローがないため非常時以外は微妙なところ。
 シーン中再召喚が可能だったらよかったのですが・・・

 また、組み合わせた任意の物理攻撃ダメージに+[感情]する〈†霊撃〉があります。

●奥義
 奥義はセットアップに目標値10で判定し、エニグマが取得している奥義以外のスタイル技能をマヤカシ本体に取得させる〈※合技〉。エニグマはセットアップ召喚後に即セットアップを行えるためすぐに使うことが可能です。
 上限LVは4。元となる技能の上限LVに関して特に明記されてはいませんが、低いほうを適用する、としたほうが無難でしょうか。エラッタ待ち?



▼ トーキー
 〔【悲報】〈脱がせの鬼〉復活ならず、絶望視する声も〕

 それはともかく、めでたく奥義以外でのダメージ軽減が追加。
 また、対象の脚を引っ張る嫌がらせ技能に更なる磨きがかかっています。
 まあ社会戦は…そう、まあ…そうね…

●スタイル技能
 大きなところでは、1カット1回、肉体ダメージを[カード1枚の数字]軽減する〈突撃取材〉が追加。使いやすいダメージ軽減技能を獲得しました。
 守ってもらえなくなるのでヒロイン力が落ちるとかいわない。

 地味ながら強力なのが、1アクト[LV](上限3)回、〈†パパラッチ〉と組合せ、対象に[狼狽]を与える〈カメラギャング〉。AR−1の上に[狼狽]が乗るため、ムーブアクションを盛大に潰せるのがポイント。射程の狭い対象をほぼ無力化できます。

 また、単独で使用、1アクト[LV](上限3)回まで達成値に+2する〈名解説〉が追加。AR消費がないため、経験点に余裕があれば保険で1〜2レベル入れておくと便利といえます。

 その他、、1アクト[LV](上限SL)回、〈シャッターチャンス〉のAR消費を抑える〈シャッターチャンスU〉が追加。この系統の例に漏れずAR消費が改善されるため強くはあるのですが、トーキーを1枚以上入れるのはキャスト的に困難なため他と比べると若干評価は落ちます。

 他、〈†緊急特番〉のダメージ軽減量に+[LV](上限5)する〈緊急特番U〉がありますが、そもそも社会戦ダメージ軽減が出番が少ないため微妙なところ。

●秘技
 1アクト[LV](上限4)回、ムーブアクションで使用を宣言し、移動段階に+1・妨害/封鎖の影響を受けない〈†すり抜け〉が追加。イベント的な封鎖やカブトの妨害など、RLの思惑の一切を無視して行動ができるのが売りです。
 それが良いか悪いかは別として。

 また、1アクト[LV]回、社会ダメージを目標値として単独で判定し、ダメージを治療する〈†報道規制〉が追加。[抹殺]は治療できず、また即座に治療しなければならない点、自身にしか効果がないことなどを考慮すると〈†緊急特番〉より優先度は下といえます。
 タイミングはダメージ適用直前とありますが、恐らく直後の誤植。エラッタ待ちです。

●奥義
 1アクトに[LV](上限4)回、ARを消費してあらゆる行動にリアクションし、行動を失敗にできる〈※取材の鬼〉が追加。〈※魔女の叫び〉とほぼ同内容ですが、射程が遠であり、回数制限があるため本家には劣ります。もっともAR消費型である以上、1シナリオ中の使用回数には限りがあるため、そこまで気にする必要はないのかも。
 〈ドミネイター〉前提なら確実に〈※魔女の叫び〉に軍配。



▼ イヌ
 バッドステータス系が強烈ではあったものの、他がいまひとつパっとしない公僕スタイル。
 使いやすい達成値&火力上昇を得たものの、イマイチ感に関しては払拭ならずか。
 あんまりイヌが人気スタイルだとRL困っちゃう><になるのでこれでいい気もします。

●スタイル技能
 達成値上昇系として、登場判定修正のないヴィークルに搭乗中、〈操縦〉判定に+[LV](上限5)する〈サイレン〉が追加。操縦は経験点が安く攻防両面に活用でき、〈緊急回避〉とも組み合う上に携帯許可で修正は消せるため、1スタイル内で活用できるのがポイントです。
 まあ攻撃に使うとこうなるわけですが

 同じく達成値上昇系として、〈回避〉判定の達成値に+[LV](上限5)する〈生存嗅覚〉があります。

 また、1アクト1回、社会戦ダメージを負った対象に対して、自身が与える物理攻撃ダメージに[カード1枚の数字]を追加する〈強制執行〉が追加。1レベル取得しておくには悪くないものの、下準備に時間がかかるのが懸念点です。最悪《制裁》でフォローはできますが、そちらはアクト内で使用先が決まっている場合もあるため微妙なところ。
 候補者全員にダメージを与えておきたくはありますが、1アクト1回のためにそこまでするかといわれると・・・

 同じく攻撃系として、白兵/射撃と組合せ、与える肉体ダメージに+[LV+2](上限LV5)する〈猟犬の牙〉が追加。数字的には同系の技能に若干劣りますが、手軽なダメージ上昇技能としては使える部類といえます。

 他、〈†突入態勢〉と組みあわせ、対象の運動/操縦と対決・カット中CSを−[LV+2](上限LV4)する〈強襲包囲〉があります。

●秘技
 取得時にスタイル1つを選択、対象がそのスタイルを持っている場合に限り、組み合わせた任意の攻撃によるダメージに+[LV×3](上限LV4)する〈†ハンター〉が追加。ダメージ種別を選ばない点やダメージ上昇幅は決して悪くないのですが、スタイル制限が厳しすぎます。せめてプレアクトに対象を変更できればよかったのですが・・・。

 また、イヌ限定のトループ取得技能〈†増援〉(上限LV5)があります。

●奥義
 1アクト1回、単独・達成値+[LV×2](上限LV4)で受けたあらゆるダメージを目標値に判定し、ダメージ適用をシーン終了まで遅らせる〈※不死の猟犬〉が追加。効果は決して悪くないのですが、回数制限が非常にシビアです。ゲストが取得する分には事実上1回分のバリアとなるため、非常に強力です。



▼ ニューロ
 攻撃手段を持ちつつも、防御・サポート・リサーチと全般的に高水準な技能を持つ万能スタイル。
 TNX単品では謎だった電制関連の各種技能の他、報酬獲得・達成値上昇が追加され、更なる高みへ。

●スタイル技能
 追加された中では、1アクト1回、電脳と組合せ[達成値÷2]点の報酬点を得る〈口座改竄〉が非常に強力。〈†足長おじさん〉に似ていますが秘技でないため取得しやすく、また電脳での判定のため達成値が上昇させやすいのもポイント。レベルに依存しないのも大きいといえます。

 また、達成値上昇技能として、「電制15以上のタップ」を装備している際に行う電脳判定に+[LV÷2+1](上限LV4)する〈タップマスタリー〉が追加。アクション/リアクション双方上昇する便利な技能ですが、定番装備のWIZ-Xがハブられる形に。

 目新しいものとしては、1アクト[LV]回(上限4)、メジャーで電脳と組合せ、単体限定・遠距離までの電制[−]でないアウトフィット1つを故障させる〈サイバークラック〉が追加。ようやく電制の数字に意味が出てきました。

 その他、攻撃補助として、1カット1回、遠距離までの範囲で「電制が[−]でない武器を用いた攻撃」が行われた際に単独で使用・ダメージに+[SL+1](上限LV4)する〈ウェポンフォロー〉が追加。判定タイミングが特殊なため、手札回しを兼ねて1〜2レベル持っておくと便利です。

 他、取得可能な秘技の上限を、スタイルレベルが2なら+1、3なら+2する〈マスターハッカー〉が追加されています。

●秘技
 セットアップに電脳と組合せ、遠距離までの範囲(選択)にある電制[13+LV×3]以下の武器を用いた判定に−2する〈†スパイダーシルク〉が追加。2レベルもあれば大概の装備は対象にできます。対決:なしのため、回避できない点もポイント。

 また、心理と組合せ、ウェット以外に与える精神戦ダメージを肉体戦ダメージに変換する〈†パワーサージ〉が追加。精神戦と聞いて渋い顔をする人もこれにはほっこり。
 タイミングが「ダメージ適用の直前」とありますが、恐らく誤植。エラッタ待ちです。

1/6 UPDATE!
 (前述しましたが)ぴあ様のご指摘を受け追記。ダメージが精神→肉体に変換されるのは「全ての特技・アウトフィットの効果適用後」となります。よって肉体ダメージを上昇させる装備や〈見切り〉等は効果を発揮しませんのでご注意。


●奥義
 1アクト[LV]回(上限SL)、組合せた〈†ポルターガイスト〉のAR消費を抑える〈※緊急防壁〉が追加されています。



▼ アップデート
 ルール追加などに伴い、一部のスタイル技能の効果が差し替わっています。特に〈※威厳〉〈※憑依〉はほぼ別物になっています。

 〈変身〉    ペルソナを偽装し、看破する判定の目標値となる制御値に+[LV×4](上限3)に変更。
 〈無面目〉   エキストラに偽装・看破する判定の目標値となる制御値に+[LV×4](上限3)に変更。
 〈†人使い〉  【CS】関連のルール整理に従い、【CSカレント】が0になっていれば【CS】まで戻す、に変更。実質的には変わらない。
 〈†完全奇襲〉 【CS】関連のルール整理に従い、「【CSカレント】対象より低くても適用される点に注意」が追加。実質変わらない。
 〈※分身〉   エラッタ効果適用+分身をトループ級として定義。基本的な部分はほぼ変わらない。
 〈※洗脳〉   [支配]を与える旨の内容に変更。実質的にはあまり変わらない。
 〈※威厳〉   セットアップに使用、近距離までの範囲(選択)の自我/交渉と対決し、勝利すれば[萎縮]を与える。
 〈※憑依〉   圧力と組み合わせ、社会攻撃ないし神業の効果で[抹殺]を与えた際に[支配]を与える旨の内容に変更。
         また、支配を受けた側と同時にシーンに登場できなくなる欠点特徴が追加。

1/5 UPDATE!
 blasphemy様のご指摘を受け修正・追記。先に自身が登場している場合、後から支配を受けた対象が登場できるのか?という問題が生じます。また、そうでなくとも抹殺が即死になるため、RL泣かせの奥義といえそうです。



1/5 new!
  ■アウトフィット
▼ 達成値・効果値修正系装備まとめ
 TNXと比較して経験点を若干多めに要求されるものの、値に+1〜2するアウトフィットが大量追加。以下に軽く纏めます。原則マイナーアクションで使用(ドラッグはメジャー)、使用したシーン中は効果あり。また、部位が任意の表記は割愛。その他例外は注記します。

 傾向として、TNXと比較すると消費経験点あたりの上昇幅が小さく、適当な技能を1LV伸ばしたほうがマシなケースも多々あります。
 しかしバサラ(特に元力!)やマヤカシ・アヤカシに影響する装備は費用対効果が高く、下手をすると技能より優先度が上になることも。

 何も考えずに持っておきたいのは購4/1で情報収集+1の"コッペリオン"。今後のキャストの標準装備といっても過言ではありません。また、経験点の端数に余力があればプレアクト報酬点に+1する"広告契約"を持っておきたいところ。


●報酬点上昇
 報酬点         広告契約(プレアクト報酬点に+1 / 2経験点 / 1つまで)
             ビッグチャンス(メジャーで使用、山札をめくり指定スートを当てれば報酬点に+3 / 6経験点 / 1アクト1回)

●達成値上昇
 達成値:社会:任意    コッペリオン(+1 / 1経験点 / ポケットロン、購入値4)
 達成値:社会:ストリート ご近所さん(+1 / 2経験点、ヒルコ専用)
 達成値:社会:アストラル 氷のロザリオ(+1 / 2経験点)
              サロン会員証(+1 / 2経験点、アヤカシ専用)
 達成値:社会:ストリート/メディア ミミアリ(+2 / 8経験点 / ソフトウェア、使い捨て)
 達成値:社会:企業/社交界 インサイドア(+2 / 8経験点 / ソフトウェア、使い捨て)
 達成値:社会:警察/テクノロジーパトローラー(+2 / 8経験点 / ソフトウェア、使い捨て)
 達成値:コネ:任意    バッドネイム(常時+1 / 15経験点、受ける社会ダメージに常時+2)

 達成値:交渉      バジリスク(常時+1 / 10経験点 / 眼部)
             麝香(常時+1 / 9経験点 / 至近のみ)
 達成値:運動      マットボーン(+1 / 17経験点、防3 / 5 / 7のスーツ)
             オクトパス(建物への潜入時のみ・・・)
 達成値:操縦      インス(+1 / 11経験点 / 両腕)
             専用機(常時+1 / 30経験点 / ヴィークルオプション、精神ダメージ−2、カゼ・アラシ専用)
             ZERO(常時+1 / 8経験点 / 無意識、SF3以上の場合のみ)
 達成値:信用      恵比寿(+1 / 7経験点)
             友人金貨(常時+1 / 9経験点)
 達成値:自我      魔守紅(常時+1 / 15経験点 / マスク)
 達成値:自我/知覚:対アヤカシ法具眼(常時+2 / 16経験点 / 眼部、アヤカシに対する自我 / 知覚判定)
 達成値:隠密      キャットアクト(常時+1 / 9経験点 / 筋肉)
 達成値:隠密(ヴィークル) ミラーコート(マイナー使用・メインプロセス中+1 / 13経験点 / ヴィークルオプション)
 達成値:製作/医療    プレジション(+1 / 7経験点)
             作務衣(常時+1 / 8経験点 / コート、防1/0/2)
 達成値:任意の一般技能 ガイドスクリプト(常時+1 / 15経験点、プレアクトに一般技能1つを指定)

 達成値:武器攻撃    ウェポンコネクト(常時+1 / 12経験点 / 要電制)
 達成値:武器攻撃(ドローン) デュエルコマンド(常時+1 / 10経験点 / ソフトウェア、ドローン操縦中の白兵or射撃判定)
 達成値:社会攻撃    ヘイトウィーブ(常時+1 / 7経験点 / ソフトウェア)
 達成値:リアクション  ニケーア(常時+2 / 14経験点 / ソフトウェア、ニューロ専用)
 達成値:ドッジ     ステッパ(+1 / 15経験点 / 1シーン1回)
 達成値:ドッジ(ヴィークル)旋風(+1 / 18経験点 / 1シーン3回 / ヴィークルオプション)
 達成値:精神攻撃リアクション 水月(常時+2 / 30経験点 / 眼部、フェイト・カリスマ専用)

 達成値:カブキのスタイル技能 ビッグエフェクト(常時+1 / 10経験点、スタイル技能組合せ時のみ)
 達成値:元力      元力回路(常時+1 / 7経験点、〈元力〉組合せ時のみ、バサラ専用)
 達成値:バサラ/マヤカシ    魔術回路(常時+1 / 10経験点、スタイル技能組合せ時のみ、SL個まで装備可能)
 達成値:バサラ/マヤカシ/アヤカシ メイクシックス(+1 / 7経験点、スタイル技能組合せ時のみ)
             ゲートオープナー(常時+1 / 8経験点 / ソフトウェア、スタイル技能組合せ時のみ)

 達成値:感情      ホットアップ(+1 / 6経験点 / 脳)
             瑞雲大吟醸天鶴(+1 / 11経験点 / ドラッグ、使用時に[酩酊(小)]を受ける)
 達成値:任意の能力値  ジーンオーガン(セットアップ使用・シーン終了まで+1 / 30経験点)
 達成値:理性/生命    神薬(+3 / 100経験点 / ドラッグ、【CS】+6)

 達成値:登場判定    すごい服(常時+2 / 15経験点 / スーツまたはコート、装甲なし)
 達成値:今後の運命を占うニューロデッキ(常時+1 / 1経験点 / マジックアイテム、カット進行中使用不可)

●ダメージ上昇
 白兵ダメージ上昇    IPPO(+2 / 18経験点 / 両脚)
 FA上昇         乱砲(+2 / 13経験点 / 両腕、両手持ち・FA可の武器のみ)
 肉体ダメージ上昇     スローター(+2 / 14経験点 / マスケンヴァルに装着)
 肉体ダメージ上昇:元力  元力晶石(常時+2 / 8経験点、〈元力〉組合せ時のみ、バサラ専用)
 肉体ダメージ上昇:バサラ/マヤカシ ジュエルブースター(常時+1 / 6経験点 / 手の甲、スタイル技能組合せ時のみ)
 肉体or精神ダメージ上昇 閃星複(+2 / 20経験点 / スーツ、防3/3/5・制−1、取得時にダメージ種別選択)
 ダメージ上昇:アヤカシのスタイル技能フリークス(常時+2 / 11経験点 / 深層意識、スタイル技能組合せ時のみ)
 ダメージ上昇:バサラ/マヤカシ/アヤカシAディレクトリ(常時+2 / 16経験点 / 無意識、スタイル技能組合せ時のみ)
 ヴィークル攻撃力上昇  ミョルニール(常時+2 / 14経験点 / ヴィークルオプション)
             アヘッド(常時+2 / 14経験点 / ソフトウェア)
 ダメージ上昇(ゲスト向け)狂醒(+6 / 220経験点 / ドラッグ、【AR】2に変更)

●ダメージ軽減
 肉体/精神ダメージ軽減  元力結界(常時−[元力LV] / 20経験点 / 結界、最大レベルの〈元力〉を適用)
 精神ダメージ軽減    ボルガム(常時−2 / 0経験点 / RLの許可が必要)
             ミリオンズ(−2 / 13経験点 / マスケンヴァルに装着)
             ユアプライベート(常時−1 / 7経験点 / スーツ、装甲なし)
             希望の星(常時−1 / 7経験点 / 護符)
             プライド(1アクト1回だけ−10 / 20経験点)
             聖戦法衣(常時−3 / 30経験点 / スーツ、防4/4/6)
 カバーリング肉体ダメージ軽減 ターミネーター(常時−2 / 18経験点 / 表層意識、〈†カバーリング〉または同系の技能使用時のみ)
 ダメージ軽減技能の効果  覚悟(常時+2 / 14経験点)
 社会ダメージ軽減    O-DAIZIN(常時−2 / 7経験点)
             ブランク(常時−2 / 10経験点、信用の達成値が常時−2)

●その他上昇
 防御力上昇       鋼鈴(+2 / 8経験点 / ドラッグ)
 【CS】上昇       レグバの瞳(セットアップ使用、シーン中+2 / 6経験点、ウェット専用)

●能力値/制御値上昇
 能力値:外界      シャイニンクイーン(常時+1 / 20経験点 / 皮膚、カブキ・カリスマ専用)
             ビッグネイム(常時+1 / 15経験点、隠密判定に常時−2)
 制御値:理性/感情/生命 プラチナマウンテン(常時+1 / 10経験点 / ドラッグ、アクト終了まで持続)
 制御値:生命      プレスアップ(常時+1 / 8経験点 / アンダーウェア、防1/0/1)
 制御値:外界      さらりまん(常時+1 / 11経験点 / マスケンヴァルに装着)
             スリフティ(常時+1 / 9経験点)
 制御値修正:ヴィークル   ジャイロボックス(常時+1 / 6経験点 / 最大0)



▼ 武器
●白兵武器
 高経験点・高性能の各種装備が目立ちますが、実はアウトレイジ(S+13/30経験点)や雷神刀(S+10+白兵/40経験点)といった高ダメージ武器はダメージあたりの経験点効率が高く、下手に技能を取得するより安上がりだったりします。
 また、元力使用時に威力を使っているなら元力刀が強力。射撃版の元力銃も同様ですが、二刀流で扱うことが可能です。
 元力が弱いのでこういったところでバランスを取っている、という見方も。

 Gamers Field 18-1の装備も収録されており、風神刀をはじめ「サイバー以外の火力高めな武器」が多数追加されています。ちなみに一部若干のスペック変更が行われていますので(チェーンソーの威力など)、使っている場合は再確認を。

●射撃武器
 前述の元力銃の他、武器オプションを2つ装備可能なナイトレイダーや社会戦ダメージに応じてダメージが変化するエグゼキューター、白兵武器を射出する武装弓など、白兵と異なりクセが強い装備が追加。
 危険なのが、パリーした武器を破壊するカラミティ。何もいわずに攻撃仕掛けて騙まし討ちのように「ハイ破壊!」は事故の元ですので、一声かけておきましょう。

●搭載兵器
 特筆すべきはダメージが抜ければ[恐慌]を与える怨霊機銃。基本性能もP+11、近〜遠、FA3で残弾0にならず、と高スペックですが、経験点30とお買い得。破格のぶっ壊れ性能です。
 技能を使っても与えるのが難しいBSを何故こうも簡単に・・・
 また、ウォーカー用の白兵武装が充実。射撃武器についてもバーストピラーサイクロンといった比較的安価かつ高威力の装備が多いのですが、X+10のフェイタルゲイズ(TNX)の前には霞みます。
 また、500経験点・X+40・範囲攻撃のホノカグツチにも目がいきます。ネタやイベント向けなのでしょうが、《M&A》で購入してもまったく問題ないレベルといえます。

●武器オプション
 武器に電制を持たせる電制付与(5経験点)や兵器に「射撃武器を〜」と指定のあるスタイル技能を適用するスマートアーム(5経験点)が追加。それらの逆として、電制[−]にする真銘装備(攻撃力+5/50経験点)、兵器として扱う兵器化(攻撃力+2/隠−&-4/20経験点)があり、武器の扱いを必要に応じて変更できるようになっています。
 また、バサラ・マヤカシに与えるダメージに+5する特殊弾対異能弾(20経験点)があります。


▼ 防具
 防3/2/5のスーツメイルドフェアリー(8経験点)や運動の達成値に常時+1する防3/5/7のスーツマットボーン(17経験点)、与える肉体or精神ダメージに+2する防3/3/5のスーツ閃星服など、経験点に見合った高性能スーツが登場。
 またCS-2/制-3を受けるものの防7/6/9のアーマーナイトバロン(9経験点)、サイバーアーマーの最高峰・防3/2/5のシルバースケイルなど、組み合わせた防御力がかなりの値になってきました。

 アーマーギアでは、腕輪やベルトが展開して防具になる変身系アーマーギアラピス(防5/5/5、10経験点)は見栄えが気になる人も安心して取得できる優れ物。 エラッタにより常備化経験点が50に変更  総じて見て、防御力がインフレした攻撃力に追いついてきた格好となりました。
 逆に言えば、防具を気にしない人はより即死傾向が強まるということでもあります。

 ちなみにGamers Field 18-2の装備は未掲載。忍者スレイヤー=サンを目指すならばそちらを購入しましょう。


▼ サイバーウェア
●ニューラルウェア
 前述の各種装備の他、シーン中に行う感情の制御判定を自動成功にするブラックシープ(8経験点、効果を受ける毎に[衰弱])が追加。精神ダメージは理性より感情の制御判定が重要になるので、取得しておく価値はあるといえます。

●アーティフィシャルボディ
 特筆すべきは、セットアップで使用、エンゲージをカット終了まで[封鎖]するグラビティエリア(17経験点)。射程対策のない射撃攻撃キャラを無力化できる可能性があり、地味に凶悪。またCSを高めて相手がバラけるのを阻止するのにも役立ちます。

 また、生身のデータをI+8にするユンボアーム(8経験点)、生身をP+2/受5にし、腕に装備した武器の受け値に+2するグリフォン(20経験点)などサイバーアームの選択肢が増加。

 下半身に装備し、部位の靴・片脚を4つ、両脚を2つに増加するケンタウロス(10経験点)、部位:筋肉のアウトフィットを2つ装備可能になるマッスルデュオ(15経験点)など部位増加用の装備もあります。特に筋肉はライバルが多く、一考の余地はあるでしょう。

 他、サイバーウェアに装備し、[破壊]された際に使用・[破壊]を打ち消すリペアクラフト(10経験点)が追加されています。
 故障はどうなるんでしょうか。エラッタ待ち?

●オーガニックウェア
 1シーン1回、肉体ダメージを5点軽減できるファインライン(20経験点)、1シーン1回、酩酊(小)を打ち消すショックアウトが追加されています。

▼ トロン
●タップ
 〈タップマスタリー〉で降板するWIZ-Xに代わる高性能タップとして、ターミナルX(ス:3/電制18/10経験点、電脳+籠手)が追加。武器としても使用でき、武器オプションが装備可能なのがポイントです(対電脳装備+隔壁×3で電制24!)。
 相変わらずオートでソフトウェア切り替え可能なため、スロットは3あればなんとかなります。

●ソフトウェア
 前述した以外で変わったところではニューロのスタイル技能を組み合わせた攻撃でダメージが抜ければ[邪毒(3)]を与える電子蛇蝎(11経験点)、タップの故障/破壊を打ち消すエスケープアース(15経験点、1つまで装備可能)などがあります。

●ポケットロン
 奇しくも時事ネタとなってしまった怪しいポケットロンイナガキフォンはヒルコやチャクラでも手間いらずで入手可能(購1/0)。是非とも常備化を!

▼ 生体装備
 ヒルコ専用の変異器官とヒルコ以外にも装備可能な人造変異の2種類があります。

●変異器官
 特筆すべきは侵蝕同化体(10経験点)。武器オプション扱いで、装備した武器を生体装備として扱えるため選択の幅が広がります。
 また、部位:皮膚の防具鎧皮(6経験点)も防5/4/7と頑丈な上、1シーンに1回ダメージを5点軽減する効果があり、非常に優秀です。

●人造変異
 ヒルコ以外にも装備可能な割に、ヒルコが見ておくべきは至近〜近に白兵攻撃できるバイオスリング(S+5/受2/9経験点)。変異器官と異なり隠匿値が高く扱いやすい代物です。
 また、変身系アーマーのターンアーマー(6経験点)も防4/6/6と安価で高性能。普通の防具より一段階上の性能といえます。
 他、部位:皮膚を2つ装備可能になるセカンドスキン(15経験点)もあります。更なる防御力を求める場合に。

▼ ヴィークル
 種類少なすぎィ!という声が天に届いたのか、ウォーカーも含め大量追加。特にウォーカーの装甲は高いもので10前後あるため、火力でのゴリ押しが困難になるケースもありそうです。

●二輪
 目を見張るのがローラーブレードのエアブレード(1経験点)。何故かスロットが1ついており、手軽に兵器の搭載が可能となります。

●ドローン
 ドローン関連に特殊なものが充実しています。
 TNDにおけるアイコン登場とほぼ同様の見栄えとなるDアイコン(1経験点)は「その場に移動するのは不自然だが登場して行動したい」という場合に使える上、「登場時に指定したキャストと常に同一エンゲージにいる」という特性を持っており、戦術的な活用が考えられます。
 また、ヴィークルを装備可能ながあります。

●ヴィークルオプション
 オプション関連では、スロットを増設するスロットオープン(20経験点)、ドローンに片手の射撃武器を搭載するWアタッチメント(2経験点)が追加。他にも前述の各値に修正を加えるものが追加されています。


▼ カルチャーウェア
 前述分の"ユアプライベート"や"すごい服"、"広告契約"を除けばデータに影響を与える物は特になしです。
 フレッシュアームズで早くも最新の仮面ライダーに対応!

▼ 住居
 ヒルコが潜む廃墟(0経験点)やアヤカシの棺などの棲家(2経験点)、社屋(4経験点)、小型施設(5経験点)、大型施設(8経験点)など、TNXでは不足気味だった種類が大幅に補充。
 また選べるエリアも地下(+2経験点)に軌道(+100経験点)と、上下がさらに広がりました。

▼ その他
●ツール
 S+7/受4の白兵武器になるクラウザー(25経験点)、ノートに書き込んだ内容を共有できるイノセントノート(1経験点)などネタ系装備が追加。
 また住居オプションの迎撃システム銃座、住居オプションの電制をあげるフォートレスなどは、潜入イベント判定の目標値の基準となりそうです。

●サイコアプリケーション
 特徴的なのが、1シーン1回、自分のいるエンゲージに対して行われた精神攻撃の対象を自分1人に変更するセルフゴート(20経験点/深層意識、カリスマ・ミストレス専用)。開幕の範囲攻撃のみならず、咄嗟のリアクションに効果を発揮します。

 また、精神ダメージを合計10点まで吸収するマインドカバー(20経験点/表層意識、使い捨て)、1シーン1回、[萎縮]を打ち消すIMMORAL(8経験点/深層意識)、表層意識を2つ装備する相貌(15経験点)などがあります。

●マジックアイテム
 データに修正を加える装備が多数収録(前述)。特にアストラル関係のものが目立ち、中でも元力がひたすら強化されているのがわかります。
 他にも、片腕をS+5/受+2に置き換え、バサラ・マヤカシ・アヤカシに与えるダメージに常時+3するブルーブレイズ(25経験点)や、社会戦のダメージを肉体戦ダメージに置き換える黒死の書(300経験点)が追加されています。

▼ サービス
●ソーシャル
 前述の必須アイテム・コッペリオンや各スタイル向けの情報収集判定装備、報酬点獲得装備が目立ちます。キャラクターの永久対常時に経験点の1/10を引き継ぎ可能なセカンドライフ(30経験点)もありますが、どちらかといえばシナリオのネタ向けでしょうか。

●バックグラウンド
 前述の欠点がついたシリーズや精神ダメージ軽減の"プライド"の他、レッガー・イヌ専用で同じ所属団体のコネをハートで1レベルで判定可能なファミリーがあります。


  ■その他の掲載情報
▼ クオート
 公募されたうち採用されたクオートはこちらでまとめられています。やきそばパンとファンクラブ最強伝説。

▼ 各種情報
 パーソナリティ関連で引っかかるのがキャロル・フェスラー(♂)。某殺人鬼少女キャロル・ド・ウィンターを彷彿とさせますが、P5の柱小説を読めばなんとなく類推できるかと思います。
 個人的に衝撃的だったのが"マヨイガモリの主"ジェイド。50cmに体重4kgと、サイズ的にも完全にぬこでした。

▼ NPCデータ
 攻撃的なゲスト3種が追加。防御が甘いため、攻撃されれば大概死にます。
 また、トループ9種類が追加。そこそこ攻撃的な性能をしており、特にキャストには作成不可能な6レベルトループは甘く見てると怪我する恐れも。

▼ 付属シナリオ
 付属シナリオが2本掲載。何れも0〜30経験点。続き物ではなく、ハンドアウトのスタイルもニューロ・アヤカシ以外はシナリオ1と2で異なります。




すぺしゃるさんくす:そねそね様、@闘吏様、ピーター様、blasphemy様、ぴあ様
作成者:Tryarks(三元の間)


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