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アーバンアクションTRPG

トーキョー・ナイトメア

最終更新2020.08.02

  追記 ■TNM3について 2018/09/01
  追記 ■TNM4について 2019/04/28
  追記 ■TNM5について 2020/08/02



現代の東京とは似て非なる近未来、トーキョーが舞台。
夜の摩天楼を背に、暗闇走り抜けるドラマティックTRPGが登場!


  ■概要
 基本的なシステムはトランプを用いた判定・3枚の「スタイル」によるキャラクター構成・神業によるストーリー介入と、従来のTRPGとは一線を画する特徴的な仕様。公式サイトDOWNLOADよりルールサマリーやサンプルキャラクター、神業表などが公開されています。

 現代日本・・・より少し未来、黄昏の時代ダスク・エイジと呼ばれる時代。治安の悪化、貧富差の拡大、個人武器の所持許可、超常現象の存在など、様々な点で現実世界とは異なる近未来都市"トーキョー"が物語の舞台です。

 プレイヤーは22種類のタロットをモチーフとした「スタイル」より3枚を組み合わせ、様々なキャラクター(本ゲームではキャストと呼ばれる)を使って遊ぶことができます。
 「様々な」という言葉に誇張は無く、探偵やアイドル、凄腕のハッカー、剣士や超能力者、大企業の重役や裏社会のフィクサーといった多種多様なキャラクターを作成可能です。
 キャストは選択したスタイルに応じた分野でより優れた能力を発揮する他、スタイルごとに「神業」を使用できます。神業の効果は多種多様ですが、「相手を一撃で殺す」「なんでも1つ願いを叶える」といった、他のゲームには見ない強力な効果となっており、それを用いたシナリオへの介入が可能です。

 最初は「神業」という存在に気後れする事もありますが、トランプによる判定処理や戦闘の流れはシンプル、データ量やキャスト作成難易度の方面も敷居は低め。
 「近未来の日本が舞台」「ドラマティックなストーリーをプレイヤー自身が描く」「他のTRPGシステムとは毛色が違う」といった点が琴線に触れるならオススメできるかと思います。
 価格は基本ルールブック「TNM1」が\1,600(ルールの他リプレイ1本、サンプルシナリオ1本掲載)。
 より多くの特技や追加スタイルなどの拡張ルールが掲載された上級ルール「TNM2」「TNM3」がいずれも\3,700となっております。
 本ゲームの具体的な内容や進め方といった情報はTNM2 P116以降の「トーキョー・ナイトメアとは?」「ルーラーガイド」を読むのが非常にオススメです。


※ここより先は、トーキョーN◎VAを知っている方向けの解説となります。


  ■TNM1について・トーキョーN◎VAとの違いなど
 全体として「トーキョーN◎VA The Axleration」がベースとなっており、そちらをご存知の方には説明不要のレベル。
 世界観は異なりますが、ルールはほぼ同様、スタイルや神業も概ね共通しています。
 トーキョーN◎VAとは世界観が異なり、"災厄"や日本の鎖国といったイベントもなく、軌道社会も存在しないなど世界そのものが異なります。(参考情報
 固有名詞に一部共通のものが見られますが、直接的な関係は無いそうです。
 めっちゃ関係あるやん!と思うところが端々にあるけど社長が無いと言っているのでないったらないん・・・だからね!

 ルール面での最大の相違点は、「一般技能同士の組み合わせ不可」。全判定に〈芸術〉を組み合わせて達成値を・・・なんてことができなくなっています。
 若干揉める要素でもあったのでハッキリした区分けは正直有難いです

 また、情報収集難易度が段階的ではなく単一となった点も大きな違いと言えそうです。影響範囲は読みにくいですが、ルール的にはよりシンプルに、シナリオハンドリング的には扱いやすく、といったところでしょうか。

 他の大きな相違点として「パリーが無い」「社会戦が無い」「シーンカードが無い」「ARが1固定・CSルールが違う(CSカレントが存在しない)」「ゴーストの戦闘参加不可」等々がありますが、こちらは上級ルール「TNM2」を適用することですべて解禁されますのでご安心を。

 スタイル技能について。秘技はありますが奥義が存在しません。TNM1に掲載の技能は1スタイルあたり特技4、秘技3。かなり絞り込んでいます。TNXと同名でも特技の効果が変わっているものが多々あるため、混同にご注意を。
 細かいところでは〈霞切り〉が秘技枠になってたりとかバランス調整も見られます。
 〈一心同体〉がAR消費なし/1カット1回&秘技枠にシフトしてたり、他にも色々。別物と切り替えていきましょう。

 世界観や掲載ルールの違いもあってか、各スタイルの立ち位置に変化が見られます。カブキは精神攻撃を捨て支援系に特化、ニューロも精神攻撃から離れ情報収集・支援系にシフト。イヌが頼りになる火力系だったり、クロマクも肉体戦ダメージ系が強かったりと、随所に相違点がみられます。従来のイメージからは少し切り離して考える必要がありそうです。

 なおアウトフィットによる手軽な達成値上昇が難しくなっており、リサーチの達成値がなかなか上がりません。TNXでは情報収集判定強化のスタイル技能は取得不要なケースも多々ありましたが、TNMではむしろ重宝されるかも。
 また火力などを上げるサイバーウェアもかなり高額に。この辺も世界観の反映といえるかもしれません。
 それでもスタイル技能と同等かそれ以上のコスパを誇りますが・・・。

  ■TNM2について
 シーンカード(タロットカードはこちらに付属)、CSカウント・AR2以上を含めたCSルール、パリー、社会戦、ゴーストを用いた戦闘ルールが追加。また〈改造〉〈†試作品〉などによる装備の強化が「改造技能」ルールとして定義されています。

 追加データとして、スタイル技能がそれぞれ特技11・秘技6(+秘技枠で元力17)、アウトフィットも100以上が掲載。世界設定に組織情報、パーソナリティーズ以外にも、ルーラー向けのガイドやトラブルシューティングなどが掲載されており、ボリュームは十分にあります。
 個人的にはP116以降の「トーキョー・ナイトメアとは?」「ルーラーガイド」が非常に良い内容。ルーラーは勿論、ルーラーしない方でも一度目を通しておいて損は無いかと思います。


 スタイル技能関連について色々と雑感を。

 「一般技能同士の組み合わせ不可」になったのに関連し、「〈〇〇〉と『技能:〈●●〉のスタイル技能』を組み合わせる」スタイル技能が追加。
 カゲの〈完全奇襲〉(隠密→白兵/射撃)やニューロの〈ニューロシューター〉(電脳→射撃)、マネキンの〈大嫌い〉(交渉→心理)などが該当します。達成値が全般的に厳しいTNMでは有用なスキルといえるかも。
 例えば〈隠密〉〈完全奇襲〉〈†修羅〉という感じの組み合わせが可能に。勿論〈影化〉で達成値が上がります。
 一方、仕様上〈居合い〉等では達成値が上がらなくなるため、更なる攻撃達成値の上昇手段としてはTNM1・ハイランダーの〈アテンション〉やマヤカシの〈心紋〉がお勧め。
 ちなみにフェイトの知覚版は無し。〈シャープアイ〉神拳が・・・。一応、知覚で回避する〈動作予測〉なんてのがあります。

 またTNM1では未掲載だったAR増加技能が秘技枠で掲載。
 ご存知カゲの〈†空蝉〉がドッジと組み合わせAR+1(1カット1回)ですが、今回はなんとバサラの〈†元力:疾風(負)〉が同一性能になり、さらにパリー版としてレッガーに〈†カウンター〉が追加。またチャクラの〈†呼吸〉が1カット1回のAR消費なし反撃技として掲載されています。

 各種神業変更技能も多数掲載。詳細は公式サイトの神業表参照。地味に世界観を気にしたのか、ニューロの〈砕魂者〉はありません。またアヤカシがいないせいかバサラの〈増幅者〉が、トループ取得技能が無いせいかエグゼクの〈専門部署〉なども未掲載です。

 他、〈反射防御〉のようなリアクション不可特技にリアクション可能な特技は、ペナルティとして達成値−3が追加される仕様に統一。対策されても完全に無駄にはならないため、攻撃側としては若干のストレス緩和になりそう。この辺もバランス調整の結果でしょうか。


 マイナスナンバーや分心(エニグマ)、後発のBS(萎縮・憎悪・電子妨害)は未掲載。今後の拡張ルールに期待しましょう。

  ■TNM3について
 マイナスナンバー"ヒルコ"と"アヤカシ"が追加され、フォーカスシステムが導入されている点が最大の特徴。
 また、「ロスト保護」(キャスト死亡救済)、「ルーラーの切り札」などのルールも追加になっています。

 人外のマイナスナンバー追加ということで、現代に近い世界観が舞台なせいか、登場したり正体を明かす等がシナリオ進行の邪魔になるようなら、RLはそれを禁止してよい旨が明記されています(P20)。またルーラーガイド(P108〜)にも「反応を求めない事」「直前にねじ込まない事」など、特異なキャラクターを用いる事に対するPLへの心構えが掲載。RL/PL問わず一読しておくことをお勧めします。

 ▼ヒルコ
 「リソース」という、血脈のような固有カテゴリの特技が追加。1つを選択的に取得することで、虫や鳥・植物といった「自身が何に由来するヒルコか」の表現が可能になっています。加えて「動物の姿になれるスタイル技能」が特技のトップに来るせいか、N◎VAとはイメージが結構違う気がします。
 神業≪突然変異≫のコピー範囲は「アクト中使用されたものであれば可」となっており若干便利になりました。
 尚、生体装備は人造変異カテゴリが現状無いのですべてヒルコ専用です。
 細かいところで、基本戦闘系なのは変わらず、達成値上昇は知覚系(セットアップ使用で隠密上昇もアリ)。人気の秘技〈†乱振〉は普通のダメージ上昇技能になりました。

 ▼アヤカシ
 神業変更技能で≪霧散≫が血脈に対応したものに変化可能になった点が非常に大きいといえます(万能・増加系多め)。
 13の血脈は名称こそ変わらないものの、その多くはTNXと効果が異なる点にご注意。
 特に〈†化生の一族〉が万能系「対決:不可」。なにこれ強い。人化も取得不要な親切設計。なお夜の一族は[支配]を忘れた模様。その分外界ダメージ追加とか鬼強になりましたが
 またマジックアイテム"夜魔の武具"という固有カテゴリの武器を取得する技能があります。何れも登場ペナルティが無く便利といえます。
 全体的に、基本戦闘系ちょいBS・精神寄り。達成値上昇は交渉系。使用頻度高いあたりでは〈霞の体〉がカード1枚軽減になってたり。

 既存への追加データとしてもスタイル技能がそれぞれ特技5・秘技3、アウトフィット100以上。新スタイルを絡めたエネミーデータも多数掲載されています。
 気になる技能連携ではカブキの〈アートバトル〉(芸術→心理)、ニューロの〈ニューロストライカー〉(電脳→白兵)・〈†ニューロレーサー〉(電脳→操縦)などが追加。ニューロ万能すぎィ!
 またクグツが自我/圧力の達成値上昇が可能になったほか、レッガーが〈ブラフ〉で心理にも〈イカサマ〉適用可能に。
 勿論フォーカスシステムの運用やサンプルを絡めた例なども細かく記載されいる他、新スタイルに対する世間の認識や関連組織、パーソナリティーズが掲載。
 またシナリオ2本、新スタイルに絡めた各種チャートなどが付属しています。

  ■TNM4について
 マイナスナンバーの"テツジン"と"ハンドラー"が追加。またトループ使役、GF別冊"トーキョー・ゲームズ"掲載のASルールが掲載。
 さらにアクト運用ルールとして「ダブルハンドアウト」の他、「スーパーライトアクト」が掲載されています。

 ▼テツジン
 TNXのクロガネのような武器や自動車といった道具枠ではなく、アンドロイド/サイボーグ/ホムンクルス/ゴーストの4つの「タイプ」から選択した特徴を持つ人型のスタイルです。
 ゴーストだけは肉体の無いサイバーゴースト。ちなみに協調行動とかの特殊ルールもありません
 神業は「タイプ」に依存(黄泉返り/不可知/ファイト!/電脳神)しますが、技能や専用アウトフィット"テツジン装備"にタイプ制限はありません。
 技能は殆どが機械っぽいイメージで構成されています。肉体ダメージ関連の技能が多く、また白兵/射撃/操縦/知覚/電脳/芸術/制作と幅広い範囲で達成値増加が可能なため、主軸となる技能の達成値を伸ばす肉体戦系サブスタイルといえるでしょう。
 これ単独でも十分いけそうなくらい強いですが。

 ▼ハンドラー
 TNXのシキガミに相当する、相棒の「ファミリア」と共に戦うスタイル。
 但し−9、つまりクロマクの逆位置。
 ファミリアは"ナチュラル"(動物)、"アーティフィシャル"(機械)、"マジカル"(アストラル存在)の3種類か、または"トループ"の何れか1種類のみ選択可能。
 前者3つは専用の装備"ファミリア装備"の該当カテゴリから装備を取得。トループは作成ルールに基づき任意のスタイルを選択してファミリアトループを作成します。
 ファミリアトループ専用スタイル技能もあるため、マヤカシのエニグマとシキガミが1つになったような感じです
 達成値上昇はファミリアを用いた物理攻撃・防御、操縦など。技能はファミリアを用いて戦うものが中心のため、トループ型でなければ物理攻撃/防御のサポートに向いたスタイルといえそうです。

 既存への追加データとしてもスタイル技能がそれぞれ特技5・秘技3、AS(アサルトスーツ)を含めたアウトフィット200以上。新スタイルを絡めたエネミーデータも多数掲載されています。
 皆大好き技能連携では特にニューロの〈SPAM〉(電脳→心理)が目を引きます。さすニューロ
 リアクション系ではレッガーが〈牽制射撃〉(射撃)、ヒルコが〈カメレオン〉(隠密)で1カット1回のドッジが可能に。
 新規の達成値上昇としてはフェイトの〈シャープアイII〉(隠密)などが追加。ヒルコ探偵ブーム来てますよコレ

 追加ルールとしてトループの使役ルール(ファミリアの他、エグゼク・クロマクの秘技にも追加)、及び短時間・少人数向けのアクト運用を行う「スーパーライトアクト」、2枚目のハンドアウトを用いる「ダブルハンドアウト」の各ルールが掲載。
 Ultralight(UL)の方でご存知の方は多いかと。
 またルーラーガイドに上記2つの運用に関する注意事項の他、トーキョーナイトメアにおけるデザイナーズノートが掲載。TNXのようなSF世界とは異なるTNMを運用する上での重要なポイントなどがまとめられています。

 その他、新スタイルに対する世間の認識や関連組織、パーソナリティーズが掲載。
 今回は付属シナリオ3本(1本は最大5人、2本は最大3人向け)。また各種チャートなどが付属しています。

  ■TNM5について
 マイナスナンバーの"クロガネ"と"エトランゼ"が追加。
 またアクトの舞台背景をセッティングするルール「ステージ」が掲載されています。

 ▼クロガネ
 テツジンとは別カテゴリーの「道具や機械であることを表す」スタイル。ナンバーはTNXと異なり「−12」、クグツの逆位置となっています。
 タタラの逆がテツジンだったのでまさかTNMに参戦するとはこのリハクの目を以てしても(ry
 一部TNXからフォルムのカテゴリが変更となり、ウェポン/アーマー/ヴィークル/コンピュータ/ファッション/AS/オブジェクトの7種類に。
 ヒューマン/アイコンはテツジンが該当するので実質削除されています。
 "人鞘"、協調行動や"相棒"といったクロガネ独自のルールも基本TNXとほぼ同じため、使用感は変わりません。
 神業や技能の性能もほぼ同等。AR消費を抑える強力技能〈ウォッチドッグ〉〈ドミネイター〉も健在です。
 その他、"本体"としてクロガネのみが取得できる「本体専用装備」が追加されています。

 ▼エトランゼ
 「別の世界からやってきた異邦人」を表すスタイル。
 "フロム"の種別はTNXから据え置きとなっていますが、大人気の差分値特技〈フロム:シバルリー〉が防御系になるなど変更されています。
 技能はTNXからの流用が多く基本的な使用感は変わりませんが、TNXにおける〈物質破壊光線〉〈プラズマセイバー〉等は特技〈オーパーツ〉1つで複数の装備を取得する形式になっているなど、一部が異なるのでご注意を。
 神業の「地球を救った」は健在。エンディングは「また地球を救ってしまった…」で〆る方向で

 既存スタイル(TNM1〜4全て)追加技能はそれぞれ特技3・秘技2・奥義3&ファミリア装備8x3種が追加。その他、各種アウトフィット100以上。
 新スタイルを絡めたエネミーデータはトループ5種・ゲスト5種が掲載されています。

 新規ルールとして、アクトの舞台背景を指定する「ステージ」が追加。
 ざっくり書くと「今回のTNMはこんな世界観です!」を指定し、世界観に適合する一部スタイル推奨・マッチングしないスタイルを禁止するルール。
 「現代の日本に近い世界観を持つ都市が舞台」のTNMにおいて、事故防止の観点から追加されたものと思われます。
 今回はサンプルステージとして5つのステージが掲載。各ステージに紐づく組織やパーソナリティ、また追加データが掲載されています。

 他、付属シナリオ2本、各種チャートなどが付属しています。


















作成:三元の間


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