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※注意事項  レギュレーションなどと言う生易しいものではないのであまり参考にならないかもしれません。  ご容赦ください。  また、異能使いプレイ後、複数人で意見を検討しつつ徐々に改造をして行った為、以下のルールが  若干歪になっています。   2・キャラクターメイキングの変更点(全般)   5・特徴に関する変更点(「■異能特徴の取得制限」の部分)   6・異能力に関する変更点(全般)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ● 異能使い ルール改定案 ___________________________________________ 1・[予感]と[運命]について 既存の[予感]・[運命]システムは一切使用しない。それぞれ以下のように変更する。 ■予感 キャラクターが任意の対象に対して何らかの予感を感じている事を表す。それは人物であったり、 物品や場所などである場合も在り得るだろう。 ▽[予感]を繋ぐ ・キャラクターは最大3つの[予感]を対象に「繋ぐ」(取得する)ことが出来る。シーンの合間に  「繋ぐ」事を宣言し、レコードシートに記録すること。 ・取得した[予感]はいつでも[運命]に変化させることができる。 ・[予感]を繋ぐ対象は、まだ出会ったことがない相手でも良い。但し、自分自身を対象には出来ない。 ・取得した予感の対象はシーンの合間に変更が可能。 ・但し、次のシーンに合わせて予感を毎シーン変更するプレイヤーが居る場合(これは効率を考えれば  最も有効な手段である)、取得している予感を変更することは不可能とした方が良い。 ▽[登場宣言] ・[予感]の対象が登場しているシーンに登場することができる。冒頭に宣言すること。 ■運命 キャラクターが任意の対象に対して何らかの運命的な繋がりを持っていることを表す。 ▽[運命]を繋ぐ ・キャラクターは既に「繋ぐ」状態となっている予感を消費することで、最大3つまでの運命を対象に  「繋ぐ」事が出来る。一度[運命]にしてしまうと、[予感]に戻すことは出来ない。 ・まだ[運命]になっていない予感を消費することで、既に「繋ぐ」状態となっている[運命]を  増やす事が出来る。(同一の対象に対して2つ目、ないし3つ目の運命を「繋ぐ」と言う意味) ▽[登場宣言](予感のものと同じ) ・[運命]の対象が登場しているシーンに登場することができる。冒頭に宣言すること。 ▽[運命効果] ・[運命]1つにつき1シナリオに1度だけ、下記の任意の効果を得ることが出来る。   1.対象に行う(対象が行う)任意の判定の達成値、威力等の効果値を1度だけ2D6増減させる。   2.対象に行う(対象が行う)任意の判定を一回だけ、振り直させる事が出来る。   3.対象のいるシーンに任意のタイミングで登場する。DT進行中であれば、即座に行動出来る。   4.対象に対し任意のタイミングで行動する。この行動はメジャーアクションを消費しない。   5.対象のいるシーンに対する登場を阻止する。[登場宣言]及び上記「2」の効果で登場しようと    した場合、【シーンに存在する対象に対して所持している運命の合計の2乗】D6で互いに判定    を行い、対決に勝つと登場を妨害できる。この判定は運命効果以外の修正を受けない。    登場出来なかったキャラクターは同じシーンで再度登場を試みることは出来ない。 ■既に所持している運命の扱いについて ▽対象がシナリオに直接関係する場合 通常の運命と同様に扱う。 ▽対象がシナリオに直接関係しない場合 [運命効果](運命の対象は問わない)を消費することで、対象から助言、或いは助力を得ることが 出来る。助力が大きくなればなるほど、消費される運命効果が増加する。どの程度の助力を期待 するのかをGMに話し、GMは必要となる予感の数を宣言すること。 対象に対して連絡する手段が必要なわけではない。PCはある程度、イメージに沿った演出を希望 して良い。但し、基本的にはDT進行で直接異能力を使用したり、判定を行うことはない。  1点で得られる効果の例   ・助言を受ける(シナリオのヒントを含む) 教えてクイン先生の道場コーナーとか?   ・その人物の立場などを利用したもの(その人物で無ければ知りえない部外秘の情報など)   ・その人物の地位、特権等を活用したちょっと無茶な事(事件の証拠隠滅など)   ・その他、その人物に何らかの形での協力を仰ぐ ■シナリオ終了後の[運命]の常備化 対象のPL(NPCの場合、GM)の同意があれば、シナリオ終了時に所持している[運命]を常備化することが できる。常備化する方法は下記のとおり。  1.既に所持している[運命]と入れ替える。  2.[予感]([運命])の最大所持数を一つ減少させる。  3.10経験点を消費する。 ■その他、補足事項 ▽シナリオ開始時の[運命]([予感]) ・GMはシナリオ開始時、或いはシナリオ中に、PCに[運命]([予感])を任意に取得させても良い。これは  本来の取得数(3つ)の枠とは無関係に所持させても良い。 ▽[登場宣言]及び[運命効果]による登場について ・シーンに出てきていない対象をシーン内に呼び出すような事には使用出来ない。 ・シーンから退場するためには使用できない。 ・GMは、[運命]や[予感]による[登場宣言]を却下することが出来る。[運命効果]によるものは出来るだけ  拒否しないようにすること。 2・キャラクターメイキングの変更点 ■初期キャラクターの作成について ・知力は年齢が20歳以上で+1、以降+10歳毎に+1とする。(最大+5まで) ・異能力は経験値20点分を自由に割り振る。(一部異能力がレベル制になったため) 3・ステータスに関する変更点 ■覚醒力の限界 ・通常状態での最大値を7、異能力やアイテムの修正を含め最大10までとする。 ・但し、他者の異能力による修正はこの限りではない。 ■能力値の上限 ・21までは通常通り能力値1ごとに3点経験点を必要とする。 ・22以降、能力値1ごとに6点経験点を必要とする。 ・能力値の最大を30までとする。 4・アイテム ■アイテム常備化の方法について シナリオ中に手に入れたアイテムを常備化した場合、入手難易度/10の財産点を永久に失う。 5・特徴に関する変更点 ■社会特徴の取得 ・メイキング時に所属組織を1つ選択する。追加で取得する場合、「■異能特徴の取得制限」を参照。 ■運命特徴の仕様変更 ・運命特徴は各キャラクター毎に1つだけ取得出来る。 ・運命特徴は明記されていない限り1シーン(1DT)に1回、運命の対象に対してのみ使用出来る。  また、使用距離の制限は受けない。 ・≪愛情≫のタイミングを「オートアクション」に変更する。 ・≪競争≫は「対象の判定のクリティカル値を-2する」ものとする。 ・≪信頼≫から達成値増加分ダメージを受ける旨の記述を削除する。 ・≪友情≫は「(防御点を引く前の)ダメージの半分(端数切り上げ)を自分に移す」ものとする。 ・≪希望≫は使用タイミングを「いつでも使用できる」ものとする。 ・≪興味≫は「運命を所持限界とは別に1つ何時でも取得でき、運命効果も使用できる」とする。 ・≪道標≫は「命中判定に2点のブーストを与える」ものとする。 ■異能特徴の取得制限 ・A:霊具、妖精の瞳、妖精騎士、夜から来たりしもの、魔の性から1つまで ・B:第二属性、神楽、戦闘強化、月光の衣、試作品、美影身、夜族:○○、裏資金から1つまで ・C:社会特徴2つ、魔性共感、真祖の血縁、特異点、天上の美、永久罪人、中和能力、    壁面疾走から2つまで ・D:社会特徴1つ、奇妙な人々、財力、地位、概念存在から1つまで ・A、B、C、Dの順にランクが高く、高いランクの異能特徴を取得する代わりに、よりランクの  低いものを取得することも可能である。  ※例えば:Aから一つも選択せず、その代わりにBから一つ選択する。 ・社会特徴≪事情通≫は社会特徴取得権利を二つ消費する。 ・戦闘訓練は取得制限に含まれないものとする。 ■異能特徴の仕様変更 ・戦闘強化は、知力・意思判定のブーストには使用出来ないものとする。 ・魔性共感、財力は「〜判定に1点ブーストを得る」に変更する。 ・永久罪人は、返答をyes/no形式に限定する。 6・異能力に関する変更点 ■異能力の取得、使用 ・所持している異能力の合計は知力以下までとする。 ・異能力の使用コストはDT進行でない場合、1シーンに覚醒値の合計までとする。 ■各種異能力に関する仕様変更 ▽共通事項 ・ブースト、固定値修正、回復、バッドステータス付与の各異能力はレベルを持つ。  (最大5レベル、最初の1レベルを取得するのに必要な経験点は既存と同じく2とする)  ●ブースト系(コストが不定の異能力全般)   ・レベル上昇に必要な経験点は一律2点とする。   ・ブーストを得ることの出来る異能力に使用出来るコストは[異能力レベル×2]点までとする。  ●ダメージ・達成値・防御値の修正系でコストが固定のもの  ・レベル上昇に必要な経験点は[現在のレベル×2]点とする。  ・値に[異能力レベル−1]を追加する。  ●バッドステータス付与系(抵抗判定の余地があるもの)  ・レベル上昇に必要な経験点は[現在のレベル×2]点とする。  ・抵抗の目標値に[異能力レベル×2]を追加する。  ●コストが固定の回復系  ・レベル上昇に必要な経験点は[現在のレベル×2]点とする。  ・回復量に[異能力レベル×2]を追加する。コストが不定のものはブースト系のルールに準拠。 ▽妖精の異能力について ・特記されていない限り、妖精の異能力を使用する際は≪妖精具現≫≪妖精化≫のうち何れかの  効果中のみ使用可能とする。 ▽その他、各種異能力について ・≪異能増大≫の効果を次のように変更する。   「タイミング:オートアクション 効果時間:シーン 解説:覚醒力+1」 ・≪火炎倍化≫の効果を次のように変更する。   「解説:≪轟炎弾≫の命中判定の達成値を消費したコスト1毎に1D6+1する」 ・異能力はコスト0で使用する事は出来ない。(霊具によるものは除く) ・≪妖精具現≫を行った場合、一般人にも妖精が見えるようになるとする。 ・≪神珠≫は、使用する際に霊具を明確に(構える、掲げる等して)準備しなければならない。  また、使用時間を「持続」に変更する。非準備状態に戻した場合、持続は解除される。 7・リサーチについて ■魔性感知 自分を中心とした半径10Mの円内における、魔性の気配などを探る行為。異能使いのみ使用できる。 使用する際、若干の精神集中(5秒程度)が必要になる。基本的に、1シーン1回とする。 判定値  得られる情報 10〜14  魔性の気配を感知した。詳細は一切不明。 15以上  以下のことがわかる。      ・魔性が今その場にいるか、過去にいたか、その痕跡(どのような動きをしたか)      ・魔性の強さ      ・異能力の気配を感知(過去に使われたか、現在使われているか。対象等の詳細は不明) また、達成値15以上で≪異能感知≫を使用した場合、異能力を使った対象、及び使われた対象など が情報として追加される。(過去に使われているならば、それぞれの対象のおおよその位置) 実際にどのような異能力が使用されたのか、詳細な内容を知る方法は存在しないものとする。 8・その他 ■一般人 ・特に設定されていない場合は全能力値が10、HP20、防御基本値5(+2D6or+7)として扱う。  普通に攻撃された場合、合計ダメージがHPの2倍を上回ると即死する。 ・気絶させる場合、判定の達成値を-5して攻撃すること。 ■使用しないルールについて ▽血脈覚醒 PC(異能使い)、NPC(魔性や異能使い)ともに一切使用しない。 ▽知力順の行動宣言 使用しない。知力が高いものから順に行動手番を得る。

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