各スタイルごとにスタイル技能が8つ追加。うち秘技が2つ、奥技が1つ。チャクラとクロガネだけは17のスタイル技能が追加されており、チャクラのみ秘技が4つあります。
特筆すべきは「神業変更技能」。使用を宣言すると神業の効果を変更できます。バサラ、カブト、カゼ、フェイト、クロマク、エグゼク、カタナ、クグツ、チャクラ、レッガー、マヤカシ、トーキー、イヌ、ニューロ、アラシ、カゲムシャに追加されており、特にフェイト、クグツ、トーキーなどのようにシナリオ上の用途が無い場合がある神業が救済された形となりました。何故か秘技でも奥技でも無いため、取得の敷居が低いのも魅力です。
経験点獲得条件は元から変更の無いもの、変更先に依存するもの、それ以外と様々です。
※尚、推奨スタイルの神業を変化させたり、変更後の神業が推奨スタイルのそれに似ている事を理由に推奨スタイルを無視するといった行動は控える事、また「ゲストは神業変更技能を取得/使用すべきではない」ことが明記されています。
スタイル 技能名 変更内容
バサラ 具現者 《不可知》《電脳神》《守護神》など、元力により異なる
増幅者 《霧散》
カブト 不屈なる者 自身がコネを持つ対象が《不可知》を使用
カゼ 疾駆者 《不可知》、自身のヴィークル破壊
フェイト 勇気ある者 自身がコネを持つ対象に《ファイト!》
クロマク 代理人 《難攻不落》《とどめの一撃》《制裁》《電脳神》、10報酬点消費。ゲスト運用(TOS-P37)時は無効
エグゼク 専門部署 呼び出したトループのスタイルの神業(壊滅時は不可)
カタナ 剣鬼 エンゲージする任意のトループ&エキストラを戦闘不能
クグツ 忠義者 《黄泉還り》
チャクラ 決闘者 《死の舞踏》、ただし相手がカブト・カタナ・カゲ・チャクラ・カブトワリの場合のみ
レッガー 復讐者 自身が受けたダメージを神業ダメージとして相手にも与える
マヤカシ 殉教者 どんな願いも1つだけ叶うが、自身が[完全死亡]する
トーキー 記録者 自身がコネを持つ対象に《プリーズ!》
イヌ 防衛者 対象へのダメージ1つを打ち消し、互いに同意すればシーンから退場も可能
ニューロ 砕魂者 《神の御言葉》、ウェット不可
アラシ 戦争屋 《不可触》、ただし対象は自身
カゲムシャ 潜伏者 《霧散》
▼カブキ
山札ダメージ祭り開催中。決めろデコピン一撃30ダメージ!
●スタイル技能
〈挑発〉と組み合わせ、対象を自身1人に変更させる〈挑発U〉がなかなか便利。開幕の範囲攻撃潰しに是非。〈空蝉〉系との相性も抜群です。
今回追加の〈ステージライト〉(〈†オンステージ〉効果中に使用、自我との対決に勝利すれば[憎悪]を与える)とも相性が良さそうなんですが、AR消費を賄えない限り併用は難しそう。
セットアップの〈†オンステージ〉でARが0になり、〈挑発〉でもAR消費が要求されるためです。
また、〈コネ〉取得技能の〈トップスター〉も追加。コネはFS判定の関係で需要が高まったため、いいタイミングでの追加といえます。
その他、防具未装備状態なら肉体・精神ダメージを[ファッションの装備数]+1点軽減(最大LV+1まで/上限5)する〈ファッションリーダー〉、スタイル技能による達成値減少効果を1シーンにLV+1回(上限SL)無視する〈プリズムスター〉が追加。何れもやや微妙なところですが、後者はお守り代わりに1レベルあってもいいかも。
●秘技
組み合わせた任意の攻撃のダメージカードを山札2枚分にする〈†ミラクルヒット〉が目を引きます。能力値ダメージ追加と同程度の効果が期待できるため、ピンポイントダメージを考えない場合に有効。何より運任せなところは非常にカブキらしいといえます。
また、山札判定での絵札(ファンブル)をAに変える〈†番狂わせ〉が追加。スート変更不可・1シーン1回・1アクトにレベル回と制限が多いため、山札判定を多用するなら、といったところ。
●奥技
メジャーで使用・芸術と組み合わせて自我と対決、中距離までの範囲(選択)に酩酊(大)を与える〈※天地開闢〉が追加。1シーン1回・1アクトにレベル回の制限はありますが、普通に〈†熱狂〉と組み合うあたり非常に強烈といえます。
▼ バサラ
神業変更を2つ獲得したバサラ。
元力が相対的に弱体化した挙句神業が弱いままという不遇を克服した今、かつての人気を取り戻せるか。
●スタイル技能
やはり目を引くのは前述の神業変更技能〈具現者〉と〈増幅者〉。〈増幅者〉は《霧散》(経験点取得条件もそちらに依存)ですが、〈具現者〉の元力ごとに効果が異なります(経験点取得条件は変更なし)。
元力 変更内容
光学 《不可知》
電磁 《電脳神》
火炎 《とどめの一撃》
疾風 《とどめの一撃》
水雲 《黄泉還り》
大地 《難攻不落》
重力 《守護神》
器物 《死の舞踏》
生物 《黄泉還り》
虚無 《チャイ》
時間 《守護神》
また、変わったところでアヤカシのスタイルレベルを検知する〈審判〉が追加。〈人化〉による制御値上昇を無視する上に「対決:なし」のため、容易に正体を看破できます。
他、元力共通のデータをP+4+元力LV・受2の白兵武器に変更する〈元力武装〉、組み合わせた物理攻撃でパリーの受け値をLVx2(上限LV4)無視する〈粉砕〉が追加されています。
●秘技
組み合わせた肉体ダメージに【理性】を追加する〈念動力〉が追加。1カット1回の制限はありますが、問題になることは少ないでしょう。
また、新元力として、対象が判定を行った際に使用、達成値に+LVx2(上限LV3)する〈元力J:時間〉が追加されています。タタラなどと異なりAR消費を解消できないのがネック。
●奥技
1アクトにLV回(上限3)、組み合わせた物理攻撃によるダメージに対し「タイミング:ダメージ適用の直前」やダメージチャート内容を変更するスタイル技能を無効化する〈※分解消去〉が追加。見切り系や〈異形化〉を無力化できます。
※〈獣の一族〉の再生や〈死者の一族〉の無効化には通じませんが・・・。
▼ タタラ
爆破、改造、サポート、癒し。無限の可能性がタタラにはある。
でも電子妨害だけは勘弁な!(RL視点)
●スタイル技能
特筆すべきは組み合わせた物理攻撃でダメージが抜ければ[電子妨害(15)]を与える〈ハイボルテージ〉。ニューロのそれと異なり対象こそ「単体※」ですが、ダメージと平行して嫌がらせができるのが強力です。
また、バッドステータス対策として、制作と組み合わせ[電子妨害][故障][捕縛]をすべて解除する〈オーバーホール〉(1アクトLV回使用可能)、〈スーパードクター〉と組み合わせLV個のバッドステータスを回復する〈スーパードクターU〉が追加。新規追加の電子妨害も含め、食らってしまうと相当しんどいものが多いため、選択肢としてはアリといえます。
他にも、〈パーソナルバリア〉〈†爆破工作〉の効果値に+LV(上限3)する〈出力向上〉が追加。双方を主軸に使うキャストなら取得する価値はあるでしょう。
他、プレアクトに選択した武器の攻撃達成値に+LV(上限SL)する〈カスタマイズ〉があります。
●秘技
与える[電子妨害]の強度に+LV(上限3)する〈†テクノマンサー〉が追加。前述の〈ハイボルテージ〉に組み合わせると殆どのアウトフィットが射程圏内に入ります。尤もガチで対策された場合はどうせ届かないので、あまりつぎ込みすぎるのは考え物かも。
また、1アクト1回、アクト終了までSFを+1、または射程を1段階延長(遠まで)できる〈†魔改造〉が追加。特にSFは他で代用が効かないため、FS判定やスタイル技能で有効活用できるならアリかもしれません。
●奥技
〈改造〉〈改造U〉〈†魔改造〉の使用回数を+LV(上限SL)する〈※メイジン〉が追加。すべてを改造に賭けた貴方に。
▼ ミストレス
歌によるサポートに加えリアル癒し系技能も獲得。
サポート系最強の座を堅持しつつ、攻防共に増強されています。
●スタイル技能
ミストレスにしては珍しく攻撃的なのが、1シーン1回、単独で自我と対決し勝利すれば成功した制御判定を失敗にする〈愛の抱擁〉。AR消費もないため、スタン攻撃で即死コンボに非常に有用です。
また、メジャーで交渉と組み合わせ、対象が次に受ける肉体ダメージをLVx2(上限LV4)軽減する〈エール〉が追加。後述の〈†励ましの歌〉と組み合わせると非常に効果的といえます。
その他、ダメージ軽減技能の効果値に常に+LV(上限3)する〈心の芯〉、メジャーで交渉と組み合わせ、仮死・完全死亡でない肉体ダメージを目標値に、判定に成功すれば治癒する〈日だまりの歌〉が追加されています。
●秘技
1アクトLV回(上限4)、組み合わせた判定の対象を範囲(選択)にする〈†励ましの歌〉が追加。効果に同意するキャラクターのみが対象ですが、前述の〈エール〉を始めサポート系のスタイル技能を範囲に適用できる点は非常に強力といえます。これに組み合わせて使用し、対象が手札1枚を破棄&補充する〈励ましの歌U〉もあります。
また、ARを消費して自身以外の攻撃のダメージに【感情】を追加する〈†戦女神〉が追加されています。
●奥技
1カット1回まで、自身を対象とする、リアクション不可を含むあらゆる判定にリアクションする〈※黄金の精神〉が追加。単独使用ですが達成値+LVx3(上限LV4)のため、ゲスト向けの奥技といえます。
▼ カブト
防御一辺倒スタイル、さらなる弱点を克服へ。
無効化の無効化は、ちょっとコストが重かった。
●スタイル技能
自身がコネを持つキャラクターに《不可知》を使用させる神業変更技能〈不屈なる者〉が追加。確実に使う為にはコネ取得技能と絡めなければならないのがネック。但し、そもそもの話《難攻不落》そのものを使い損ねる事もそう無いため、無理に使うことを考えなくてもいい気がします。余裕があれば1レベル、といったところ。
追加された中でとにかく強力なのが、ダメージ軽減技能の効果値に+LV+2(上限LV3)する〈常在戦場〉。カバーリング系なら1レベルだけでも振っておくといいでしょう。
1カット1回、単独で判定し自身が封鎖したエンゲージ内にいる対象の判定の達成値を−2する〈圧力封鎖〉も地味ながら強力。抵抗されない&AR消費しないという点が評価できます。〈仁王立ち〉での封鎖が可能ならばあって損することは無いでしょう。1レベルでも持っておけばカード回しにもなって便利です。
また、1アクトLV回(上限3)リアクション時にマイナーアクションを1回行える〈騎士の備え〉は、マイナーアクション増加のスタイル技能を使用できない制限がありますが、システムの都合上マイナーアクションがほぼ行使できないリアクション系キャストにとっては非常に有難い技能といえます。
他、リアクションの際、1レベルで酩酊(小)、3レベルで酩酊(大)を無視できる〈シェイクオフ〉があります。
●秘技
1シーンにLV(上限4)回、〈最後の砦〉に組み合わせ、判定に使用したカードの数字だけダメージ軽減を行う〈†最後の砦U〉が追加。「ダメージ軽減技能」ではないという点が光りますが、回数制限がシビアなため多用はできません。
また、1カットLV(上限3)回、パリーでの受け値に+【肉体】する〈†不破の盾〉が追加。一撃の火力がインフレ気味なため、パリー系のカブトならば是非とも欲しくなるところ。
●奥技
1アクトLV回(上限4)、使用を宣言すればダメージ軽減技能を無力化する効果を無視できる〈※フラッシュガード〉が追加。待望の効果とはいえ、秘技ですらないスタイル技能の対策が奥技&回数制限というのは若干理不尽な感もあります・・・。
▼ カリスマ
精神攻撃のみならず、味方の支援も忘れない僕らのカリスマ。
言葉の力でダメージ軽減!
●スタイル技能
1カット1回、単独で判定・制御値を目標に、自身を対象に含まない精神攻撃の達成値を−LV(上限5)する〈徹底抗弁〉が便利。用途は限定されるもののARを消費しないため、1レベル取得でのカードまわしにも活用できます。
組み合わせた判定の結果やそのダメージにより発生した制御判定の制御値を−LV+1(上限LV4)する〈ネゴシエート〉もアウトフィットの自動成功こそ防げないものの、用途が広く便利といえます。
また、交渉と組み合わせメジャーで使用・対象が次に行う「ダメージを与えないメジャーアクション」の達成値に+LV+1(上限LV4)する〈エンカレッジ〉はFS判定やリサーチで活用でき、秘技でない達成値上昇技能としては優秀といえますが、「事前に使っておく」という性質上使い勝手がやや厳しい面も。
他、交渉と組み合わせ、対象が[支配]や〈消去〉など、精神に干渉する技能や装備の効果を受けているか判別する〈精神鑑定〉、トループを呼び出す技能に組み合わせ、人数に+LVx2(上限LV5)する〈求心力〉が追加されています。
●秘技
1カット1回、対象が受ける肉体ダメージを[判定に使用したカード]だけ軽減する〈†不滅の情熱〉が強力。この系統には珍しくARを消費せず、自他共に行使可能なため、非常に使い勝手がいいと言えます。
組み合わせた精神攻撃のダメージが抜ければ[恐慌]を与える〈†弾丸の論撃〉も便利、ではあるのですが。
怨霊機銃?知らない子ですね・・・
●奥技
精神攻撃に組み合わせ、ダメージが抜ければ対象のARを−1し、かつダメージを治癒するまではAR増加(または2以上へ変更)する技能・装備の効果を無効にする〈※ダブルバインド〉が追加。〈†空蝉〉フィーバーによるカゲ蔓延にお悩みの貴方へ。
▼ マネキン
コネ方面のサポート技能が目を引くマネキン。
うまく相手の顔を立てれば、ヒロインへの道も見えてくる。
●スタイル技能
メジャーで行う芸術判定の達成値に常時+LV+1(上限3)する〈ステージガール〉が便利。芸術は消費経験点が5で済む上に+1の補正があるため、低経験点キャストにおすすめです。
また、メジャーで交渉と組み合わせ自我と対決・勝利すれば[憎悪]を与える〈キャットシーフ〉が追加。〈空蝉〉狙いの反撃系キャストやカブトと好相性です。
新たなコネ系技能としては、1アクト1回、メジャーで宣言し同意した対象のコネを1レベルで取得する〈運命の曲がり角〉が追加されています。判定ナシ&1レベルで済む点はメリットですが、〈一期一会〉がある事を考えると無理に取らなくてもいいような。
他のコネ絡みの技能としては、1シーンLV(上限SL)回「自身がコネを取得している対象」が対決に勝利すればカード1枚破棄&補充ができる〈アディクション〉が追加。宣言のみで使用可能な点が強みです。
その他、〈パトロン〉4レベル取得が前提、〈パトロン〉で得る報酬点に+【感情】する〈花魁〉が追加。得られる報酬点はそれなりですが、4レベル前提はちと厳しいか。
●秘技
1カット1回・1アクト3回まで、単独で判定し「自身がコネを取得している対象」が行う判定の達成値に+LVx2(上限LV4)する〈†ハートプレジャー〉が非常に強力。回数制限こそ厳し目ですが、AR消費がないため、達成値上昇サポート技能の中では優秀といえます。
また、メジャーで自我と組み合わせ自我と対決・対象が行うリアクションに−LVx2(上限LV4)〈†ポイズンスマイル〉が追加。ダメージを与える行動とは組み合わず、マイナーで解除もできるため、こちらは効果としては今ひとつといったところ。
●奥技
メジャーで交渉と組み合わせ自我と対決・勝利すれば対象に嘘を1つ、本心として信じこませる〈※アクトリス〉が追加。演出やシナリオネタ方面で色々と活用できそうな奥技です。
▼ カゼ
FS判定の導入で、乗り手ならではの立ち位置を獲得したカゼ。
追加の技能は同乗者を前提とするものも。相棒と共に、戦場を駆け抜けろ!
●スタイル技能
神業変更技能として、《脱出》を《不可知》に変更&搭乗ヴィークルが破壊される〈疾駆者〉が追加。回避にも使えるようになったとはいえ自身限定のため、使い損ねるくらいなら・・・ということでしょうか。カゼ的にペナルティが重いので、あくまで最後の手段といったところ。
使えるところでは、〈ロケットスタート〉と組み合わせ、同乗者にも効果を適用する〈スリップストリーム〉が強力。双方1LVで十分なのもポイントです。
また、ヴィークル搭乗中にメジャーで使用・近距離の対象に狼狽を与える〈スローダスト〉(1シーン1回までだが自身か搭乗者が使い捨て装備を使用するたび1回分まで回復)もなかなか便利。同乗者と共に移動する性質上、相手の移動を阻害する[狼狽]をうまく使えば一方的な試合展開も。
風変わりなのが、組み合わせた攻撃にリアクションされた際に判定の札を破棄・出し直す〈オーバーテイク〉。「ダメージを与える行動に組み合わせできない」欠点を持つため、ハマれば非常に強力ではあるものの、カゼでの使い所はやや厳しいそう。
他、1カット1回まで〈ダイレクトロール〉に組み合わせ「達成値を減少させる技能」にリアクションする〈アクロバット〉があります。
●秘技
〈ロケットスタート〉と組み合わせ、移動を行う〈ロケットスタートU〉が追加。同乗者と共に先陣を切って一気に崩すような戦術が狙えます。戦術の〈スリップストリーム〉や〈スローダスト〉とも併用すれば効果抜群。
また、組み合わせたドッジで勝利すればシーン中の判定+1(LV+1回累積・上限LV4)する〈†エアトリック〉が追加。判定の種別を問わない事もあって強力には見えますが、エンジンかかるまでの時間を考えるとやや使い難い点も。
●奥技
1アクト1回、自身が受けた肉体ダメージを目標値に操縦で判定・成功すればダメージを打ち消す〈※アトモスフィア〉が追加。イザというときの保険としては十分に強力な奥技です。
▼ フェイト
ダメージ軽減に軽減強化を獲得し、攻防リサーチと全く隙がなくなったフェイト。
神業変更も強力とあって、いよいよブーム到来の予感・・・!
●スタイル技能
神業変更技能〈勇気ある者〉が追加。〈真実〉の効果が、コネを持った相手への〈ファイト!〉に変わります。殆どの場合有効活用できるため、2枚目以降のスタイルに躊躇なくフェイトを選べるようになったのは大きいといえるでしょう。
但し、〈真実〉を出し惜しみすると経験則上ロクなことがないため、◎フェイトなキャストなら取得しないほうが安全かも。
特筆すべきは、カード1枚の肉体ダメージ軽減技能〈タフネス〉。カバーリング系の〈†信念の盾〉唯一の泣き所も克服され、フェイト単体でいけるようになってしまいました。
同じく軽減技能系として、ダメージ軽減技能の効果値に+LV+1(上限LV3)する〈探偵覚悟〉が追加されています。
攻撃面では、組み合わせた射撃のダメージに+LV+2(上限LV4)し、スタン攻撃を行う〈急所外し〉が追加。〈護身術〉には僅かに劣りますが、白兵一択だったイメージの幅が広がりそうです。
また、1アクト1回、社会:ストリートの途上判定に組み合わせ、そのシーン中行うカット進行以外の判定に+LV+1(上限LV4)する〈ホームストリート〉が追加。シーンプレイヤーでは使えず、FS/戦闘にも活用できない&回数制限も厳しいため、こちらは少々微妙なところ。演出的には好みなのですが・・・。
●秘技
1アクト1回、メジャーで宣言し、アクト中1つの能力値&制御値に+LV+1(上限LV3)する〈†覚悟の灯〉が追加。能力値を有効活用できるスタイルなら十分アリといえます。カット進行中や舞台裏では使用できないため、ご利用は計画的に。
また、1アクトLV(上限4)回、コネを除く一般技能として単独で使用・達成値に+3する〈†イレギュラーズ〉が追加。特に複数の判定が要求されるFS判定では非常に便利といえるでしょう。
●奥技
1アクトLV(上限1)回、組み合わせた任意の判定で手札2枚を合計できる〈※ジャイアントキル〉が追加。同じスートの札2枚を揃える必要があるため、使うなら「切り札」の切りどころになりそう。
▼ クロマク
一に散財、二に散財。追加技能のほぼすべてが報酬点を要求しますが、
金さえどうにかなるならば、お世辞抜きで最強クラス。
●スタイル技能
神業変更技能は、10報酬点と引き換えに《腹心》の効果を《難攻不落》《とどめの一撃》《制裁》《電脳神》何れかに変更できる〈代理人〉。要は万能なんですが、キャストが使うには報酬点がちと重いか。
神業変更が報酬点を要求するこの状況で、追加技能はほとんどが散財技能です。
中でもプレアクトにLVx2(上限LV3)までの報酬点を消費、その住居にいる限り自身と任意のキャラクターが常時[消費した報酬点]/2の達成値ボーナスを受ける〈一国一城〉が強力。車椅子探偵の他、自慢の住居で仲間と共に迎え撃つ演出にもってこいです。
対象が判定時に単独で使用・3報酬点を支払い、達成値に+3する〈レッドカーペット〉もAR消費がなく強力。1アクトLV(上限3)回まで使用可能です。
また、報酬点3点を支払い単独で判定・アクト中信用判定に+LV+1(上限LV3)する〈慈善事業〉があります。〈帝王の意地〉〈帝王の気概〉で防御を固めるなら効果抜群です。
他、1アクトLV(上限3)回まで、組み合わせた判定で追加の舞台裏判定(情報収集か対象が自身のスタイル技能のみ)を行う〈権謀術数〉が追加されています。
〈†ブラックマーケット〉で荒稼ぎしてゲッハッハゲッハッハ
●秘技
秘技は何れも散財系です。
特に、セットアップに範囲(選択/対象の数だけ報酬点消費)に使用、自我と対決し成功すれば[狼狽]と報酬点1点をを与える〈†悪徳の金貨〉が非常に強力。相手の出鼻を挫くことができます。
何より食らった相手のアイデンティティがピンチ。演出次第では神業を誘発できるレベルです。
また、組み合わせた物理/精神攻撃でダメージを与えた際にLVx2までの報酬点を消費、[蛇毒(消費報酬点)]を与える〈†猛毒の金貨〉(対象は単体※)があります。
●奥技
奥技に至るまで散財系。
使用時に10報酬点消費し、アドレスを知っている対象に社会:ストリートと組み合わせメジャーで使用、成功すれば以降対象に与える肉体ダメージにLVx4(上限LV3)する〈※処刑リスト〉が追加。使用されれば回避方法もなく、非常に強力です。報酬点の関係で1〜2人が限度のため、キャスト相手に使う場合は慎重に。
▼ エグゼク
クロマクに負けず劣らず、報酬点をバラまいてくスタイル。
金というならこっちが本家!
●スタイル技能
神業変更技能は自身が所有するトループのスタイルの神業に変更する〈専門部署〉。トループが全滅すると使用不能になるのがネック。
これに伴い、1アクト1回、組み合わせたトループ召喚技能で壊滅したトループを1つ再召喚できる〈再招集〉が追加されています。
また、クロマクに対抗してか、こちらも散財技能が追加。
便利なのが、社会:企業と組み合わせ5報酬点を消費、以降アクト中に対象が行う一般技能1つの達成値に+1する〈グループサポート〉。1アクトに3回の制限はあるもの、1レベルで済むことを考えれば十分に有用です。後述の秘技で強化もアリ。
同じく散財系として、社会:企業と組み合わせ搭乗判定に使用、3点の報酬点と引き換えにシーン中肉体ダメージをLV+1(上限LV5)軽減する〈送迎車〉があります。送迎用リムジンで乗り付ける、という演出のオマケつき。
※むしろそっちがメイン?
一方、報酬点獲得系として〈予算獲得〉での報酬点に+LVx2(上限LV3)する〈追加予算〉が追加。これらの散財系技能を支えます。
●秘技
秘技は何れも散財系。
1つは〈グループサポート〉による達成値上昇にさらに+LV(上限3)する〈†グループサポートU〉。消費報酬点がさらに2点かかりますが、LV次第では見合うだけの効果があるといえます。
もう1つは、アドレスを知っている任意の対象がクライマックスフェイズで行う判定に+LV(上限3)する〈†非合法セクション〉。消費経験点や人数次第ではこちらのほうが使えることも。
●奥技
奥技もやはり散財系。
任意の判定に組み合わせ、LV×3(上限2)の報酬点を消費・その分達成値を上げる〈※プレジデント〉が追加になっています。流石に散財速度も尋常ではありませんが、得られる効果も見合うだけの価値があります。
▼ カタナ
白兵系代表スタイルのはずが、なんだかパっとしない感のあるカタナ。
神業変更の余波もあり、この先生き残ることができるか。
●スタイル技能
神業変更技能は《死の舞踏》でエンゲージした任意のトループとエキストラを戦闘不能にする〈剣鬼〉。カット進行開始早々に複数のトループを蹴散らすのが主な使い方ですが、エキストラを戦闘不能にする部分はパニックに陥った群衆や暴徒鎮圧など意外な使い道もありそうです。
1シーンに1回、組み合わせた白兵攻撃ダメージに+LVx3(上限LV3)する〈壱の太刀〉が追加。ネックとなる回数制限は、1シーン1回・1シナリオLV(上限4)回、メインプロセス直後に単独で使用する〈納刀術〉で1回分回復できます。
仮に前者3LV-後者1LVとして、1シナリオ2回のダメージ+9に40経験点。秘技枠を使わない事を考えると、十分な性能といえそうです。
また、白兵でのリアクションに組み合わせ、〈居合い〉をリアクションに適用する〈落ち葉切り〉が追加。〈リフレクション〉の有用性が増加しました。
宣言で1アクトLV(上限3)回エンゲージを封鎖・離脱者に白兵でリアクションできる〈剣圧〉も合わせて考慮に入れてもよさそうです。
●秘技
エンゲージが封鎖状態のみ使用可能・組み合わせたダメージに+【生命】する〈†鬼神剣〉が追加。〈†粉砕剣〉より扱いやすそうに見えますが、〈剣圧〉や"グラビティエリア"を使いきると使い物にならないというのはちと厳しいか。
また、1アクトに1回、組み合わせた白兵攻撃の判定カードをエースに変える〈†瞬きの剣〉が追加。切り札として1レベル取得はアリですが、取得前提がスタイルレベル2と厳しいため、日の目を見るのは難しいかも。
●奥技
奥技は組み合わせた白兵攻撃のダメージ適用遅延を無効にする〈※餓狼剣〉。ぶっちゃけ奥技なんだから、もう一声が欲しかった。
▼ クグツ
フェイト同様に神業の脆弱さから、ペルソナ以外は敬遠されがちだったクグツ。
ここから先が本領発揮?
●スタイル技能
神業変更は《完全偽装》を《黄泉還り》にする〈忠義者〉。フェイト同様神業がネックだっただけに、非常に有用といえそうです。例によって◎クグツで呼ばれた場合はRLに確認を取ったほうがいいかも。
単純に使えるのが、クリンナップに単独で使用、1シーン1回、バッドステータスを+LV(上限4)個回復する〈リペアボディ〉。今回バッドステータスが結構シビアなため、イザというとき頼りになります。
1カット1回、電脳を組み合わせた判定に対し使用・達成値を−LV(上限3)する〈セキュリティブレイク〉はうまくハマればなかなか便利。とはいえ活躍の確約はないため、アクト次第と言えそうです。
他、セットアップに使用、購入レート10以下の使い捨て装備3つを入手する〈支給品〉が追加。1アクトLV(上限3)回、シーン終了時に失われるといった欠点もありますが、それ以前に10以下の使い捨てのみというのは・・・。
また、マイナーで使用、メインプロセスに与えるダメージに+1(LV回/上限4まで重複)する〈過剰励起〉が追加。これだけではパっとしませんが、後述の秘技につながります。
●秘技
組み合わせて与える肉体ダメージに+[〈過剰励起〉の使用回数]x3する〈†バルクフィスト〉が威力の面で強力。秘技そのものは1レベルでいいのがメリットです。とはいえ使いこなすには〈過剰励起〉に加え〈マルチワーク〉のレベルも必要となるため、相応にコストはかかります。
また、エグゼクの奥技以外を取得(LV上限−1/最低1)する〈†上級特権〉が追加。クグツも〈†圧力〉で資金獲得が可能なため、散財技能とも好相性です。
●奥技
1アクト1回、〈実験体〉と組み合わせ効果を「全能力値に+〈実験体〉LV」する〈※業物〉が追加。1レベルで問題ない点はキャストにとって嬉しい配慮。尚、FAQにて〈実験体〉そのものはカット進行中以外は使えなくなった事にはご注意を。
※厳密にはセットアップ技能全般です。公式FAQ参照。
▼ カゲ
TNXではトップクラスの人気を誇る、遠近問わずの戦闘スタイル。
目玉はお手軽手札回しに範囲回避上昇、そしてニンジュツ!
●スタイル技能
個人的に一押しなのが、組み合わせた攻撃のメインプロセス終了時、手札1枚を破棄&補充する〈殺しの美技〉。攻撃→ダメージと大きめのカードを消耗した直後というケースが多いため、地味ながら非常に便利といえます。
また、バッドステータス関連として、1アクトにLV(上限3)回、マイナーで宣言し、取得時に指定した[衰弱]以外のバッドステータスを受けている対象に行う物理攻撃の対決を「不可」にする〈必殺絶技〉と、1カット1回バッドステータスを受けている対象の達成値を−3する〈戒めの鎖〉が追加。他のキャストの能力とも相談すると扱いやすくなります。
面白いのは、バサラの元力をカゲの秘技として取得可能(上限LVは−1)になる〈忍術〉。ネタ的な側面も強いですが、アウトフィットの恩恵を受けられるのが一番のメリットといえそうです。
カゲの秘技が強力なため、選択肢には上がり難そうですが、ニンジャなら取らざるをえない。ワザマエ!
他、〈薬師走り〉使用時、追加でLV(上限3)個のメジャーで使用するドラッグを使用する〈薬師走りU〉が追加されています。
●秘技
とにかく強烈なのが、セットアップに使用・至近の範囲(選択)の対象がカット中行うドッジの達成値に+LV+2(上限LV4)する〈†霧隠れ〉。自分限定・1レベルで考えても効果は十分ですが、レベルを上げる+他キャストが歩調を合わせればすごい事になりそうです。
また、組み合わせた投擲攻撃に差分値を追加する〈†死の長き手〉が追加。今回は規定回数までなら投擲しても失われない武器も追加されており、〈胡蝶〉ナシでもイケるようになっています。
●奥技
奥技はセットアッププロセスに使用、中距離・範囲(選択)のトループに対し自我と対決、勝利すればトループが壊滅する〈※朧月〉。先手を打てる挙句にARを消費しないのもポイント。取得の価値は高いといえます。活躍範囲が〈剣鬼〉とかぶりますが、射程の関係でこっちのほうが使いやすい気も。
まあ奥技ですし。
▼ チャクラ
ウェット専用の技能が多いためか、追加技能は他の倍以上。
震脚と練気を鍛え上げ、狙え追加ダメージ32発!
●スタイル技能
神業変更は《黄泉還り》を《死の舞踏》に変更する〈決闘者〉。カブト・カタナ・カゲ・チャクラ・カブトワリの戦闘系5スタイル所有者にしか通じないという欠点はあるものの、誰も引っかからないことはまず無いでしょう。
カタナは泣いていい。
上限突破系として、〈拳法〉の「上限レベル」に+LV(上限3)する〈拳法U〉(同〈手刀U〉)が追加。〈手刀U〉はウェットなら"生身"が技能や装備では[故障]しなくなります。
むしろ生身が故障するという驚愕の事実。そりゃそうか・・・
同様に「ウェットの場合の副次効果」があるのが、クリンナップに自身に使用、バッドステータス1つを解除する〈生命の泉〉。ウェットはLV(上限4)個を解除できます。バッドステータスは厄介なものが多いため、保険に1レベル持っておくだけでも価値はあります。
ウェット専用のものは5つ。
プレアクトに"生身"の攻・受に常時LVx2(上限LV3)する〈鋼の肉体〉は素手受けするなら非常に便利。〈手刀〉と異なり組み合わせ不要なのもポイントです。
また、1メインプロセスあたりの〈練気〉の使用回数を1+LV(上限SL)に変更する〈練気U〉はSLが高いほど効果的。〈震脚〉と組み合わせるとちょっとおもしろいことになります。〈決闘者〉のお陰でSL2(以上)を狙いやすくなっているのもポイントです。
防御面では、1アクトLV(上限4)回、〈鉄身〉と組み合わせ使用回数消費を抑える〈鉄身U〉が追加。「使用回数を消費しない」とある部分が、「1カット1回」を制限ごと無視できるか否かで評価が分かれそうです。
他にも、自我の達成値に常時+LV(上限3)する〈鋼の心〉、1アクトLV回(上限SL)、ムーブアクションで使用・2段階移動する〈爆速〉が追加。後者はチェイス時は進行値+1の効果もあります。
他、ウェットと関係ないところでは自我と組み合わせたリアクションで受ける精神ダメージをLV+3(上限LV5)軽減する〈気炎万丈〉。+3修正の効果が大きいため、余裕があれば保険で1レベル入れておくといい場合も。ウェットなら特に推奨です。
また、白兵攻撃と組み合わせ、自身が[捕縛]を与えた対象への肉体ダメージに+LV+2(上限4)する〈崩し技〉があります。
●秘技
ウェット専用の秘技は2つ。
1つは1シーン1回・ダメージ適用直前に単独で使用・ダメージを【生命】点軽減する〈†牙の門〉。名前で「おっ」と思う人がいそうなこの技能、[ダメージ軽減技能]ではありません。イザというときの保険に1レベル。
もう1つは、SL2以上が取得条件・1アクトに1回・組み合わせた白兵攻撃の判定カードをエースに変える〈†心技一体〉。カタナの〈†瞬きの剣〉と比較して制約(ウェット)がある分、神業変更技能の関係でSL2にし易いのが利点でしょうか。
ウェットが関わらないところでは、組み合わせた"生身"での白兵攻撃でダメージが抜ければ対象に[電子妨害(20)]を与える〈†雷電〉が強力。大概の装備がダメになります。
タタラやニューロ以上に電子妨害が強力という。
また、組み合わせた"生身"の攻撃の射程を近、技能が射撃のスタイル技能と組み合わせが可能となる〈†指弾〉が追加。〈ガンフー〉の真逆といった感じです。カブトワリを混ぜてのドリームコンボに。
他、組み合わせた白兵攻撃を範囲(選択)にする〈†震山衝〉があります。射程が「※至近」、〈震脚〉効果中と制限が多い点でカタナの〈†旋風撃〉より若干劣ります。
●奥技
[重圧]を受けた際に宣言・指定した能力値のものに変更し、その[重圧]を受けている間判定の達成値に+LVx3(上限LV3)する奥技〈※絶一門〉が追加。バッドステータスはカット進行終了時に回復する(TNX-P142)ため、アクト中使えるわけではない点にご注意。
▼ レッガー
イカサマに急所攻撃と攻撃性能の評価が高いレッガー。
(ある意味)殺し神業に加えダメージ軽減技能も獲得し、いよいよ開花の時が来た?
●スタイル技能
受けたダメージを与えた対象にも与える〈復讐者〉が追加。ダメージ種別を問わない点が強みです。概ね即死系神業ですが、断末魔の神業や敵に狙われない等、場合によっては使えないのは勿論ですが、何より◎レッガーとして呼ばれている場合は慎重に。オチでNPCが救えない、《制裁》ダメージ打ち消し忘れた!なんてことも起こりかねません。
便利なのが、組み合わせた物理ダメージが抜ければ、自身に対して[萎縮]を与える〈悪の花道〉。前のめり気味なキャストには持ってこいです。
また、1メインプロセスに1回、1アクトLV(上限SL)回まで、マイナーで宣言しメインプロセス終了まで手札を5枚にする〈ファイブカード〉も地味に優秀。回数制限はネックですが、特に攻撃時は手札が悪化しやすいため、最後にクズ札を破棄できるのがポイントです。
おやジョンソン。
また、ダメージ軽減技能の効果に+LV(上限3)する〈用心棒〉が追加。決して弱くはないもの、カブト(2+LV)やフェイト(1+LV)に比べると若干見劣りします。
●秘技
報酬点獲得技能として、1アクトLV(上限3)回まで単独で使用・5報酬点を得る〈†シノギ〉が追加。今回追加された〈闇市〉でさらにLV+2(上限LV3)を獲得できます。
また、1カット1回肉体・精神ダメージを[カードの数字+3]軽減するダメージ軽減技能〈†度胸試し〉が追加。何故かタイミングがメジャーですが、誤植かと思われます。
●奥技
1アクトLV回(上限3)、心理と組み合わせた精神ダメージで20以上を与えた際に、"約束"(他言不可能・可能な限り遵守)を与える〈※悪魔の契約〉が追加。治療には21以上の自我判定か、治癒が必要です。シナリオのネタ向けですが、カット進行中に使うとそれなりにカオスになる気が。
▼ カブトワリ
射撃戦闘スタイルのため、比較的ライバルの少ないカブトワリ。
追加は火力上昇系が中心。エラッタで失った火力を取り戻せるか。
●スタイル技能
ダメージ追加系として、近〜超遠までの距離を指定、その距離の対象に与える射撃攻撃のダメージに+LV+3(上限LV5)する〈キルゾーン〉が追加。距離こそ制限されるものの、ダメージ上昇量が大きく強力です。
フルオート射撃でない攻撃のダメージに+LV+2(上限LV4)する〈セキュアショット〉も追加されています。
また、射撃攻撃でダメージを与えない代わりに、そのカット中の範囲(選択)の対象のリアクションを−LV(上限5)する〈ゾーンファイア〉が追加。攻撃系一切をかなぐり捨て、コレ1本に絞るならアリな選択肢。またトループ級に取得させるのにも向いています。
変わったところでは、メインプロセス終了直後に単独で使用、1シーンにLVx2回(上限LV4)まで、準備中の射撃武器すべての弾倉を交換する〈フラッシュリロード〉が追加。地味に1レベル取得での手札回しに活用できます。
他、射撃攻撃の達成値+1&銃をサイバーウェアとして扱い、電制に+LV(上限5)する〈ニューロリンク〉があります。純粋に達成値+1のため、とりあえず1レベル取得しても問題なさそうです。
●秘技
1カット1回、組み合わせた※単体への射撃攻撃のダメージに+【外界】する〈†雷の矢〉が追加。従来の能力値ダメージ上昇系ですが、カタナ等と異なり欠点こそありませんが、対象が「※単体」な点に注意です。
また、1アクトに1回、組み合わせた射撃攻撃の判定カードをエースに変える〈†ブルズアイ〉が追加。他と同様取得制限がSL2以上、カタナと同じ理由で出番は少ない気がします。
●奥技
奥技は1アクトLV回(上限SL)、組み合わせた射撃攻撃のリアクション&ダメージ軽減を不可にする〈※致命の魔弾〉。殆どの場合、一撃一神業or即死になりそうです。
▼ ハイランダー
攻・防・リサーチ・万能神業と、わりと無敵なヒロイン系スタイル。
追加分の強力な精神軽減にバッドステータス無効化で、ボスキャラ感も半端ない。
●〈†トランス〉関連
戦闘人格へスイッチする秘技〈†トランス〉が追加。これに付随するスタイル技能3つ追加されています。
ネタ的には面白そうなのですが、全体的にスペックは控え目です。
「自分自身は非戦闘系」キャラを維持したまま戦闘可能になるのが一番のポイントかも。
〈†トランス〉自体の性能は、1アクト1回セットアップで使用し、指定の一般技能のレベル+2・その技能判定に+LV(上限4)。これ自体は1レベルでもいいでしょう。
〈早変わり〉とも組み合う親切設計。
関連技能は、組み合わせた白兵/射撃攻撃のダメージに+LVx2(上限LV4)する〈隠された殺意〉。〈†トランス〉していない場合は+LVに効果が落ちます。
同様に心理に組み合わせる精神ダメージ版〈スリーピングゴースト〉があります。こちらはウェットには効果がありません。
また、1アクト1回、射撃に組み合わせ武器データを攻:X+10、射:近〜遠に変更する〈軌道兵器〉があります。〈†トランス〉していない場合は達成値−[10−LVx2(上限LV5)]。今回は対レーザー防具の充実により"フェイタルゲイズ"だけには頼れなくなったため、威力自体は悪くありません。必殺技用に1レベル、といったところでしょうか。
●他のスタイル技能
他の技能としては、精神ダメージを常時LVx2(上限LV5)点軽減する〈天使のヴェール〉が追加。精神ダメージ肩代わりが捗りそうです。
また、装備の電制に+LV+1(上限LV3)する〈マインドロック〉が追加。電子妨害対策に有用です。RLがネタに使えるフレーバーのオマケつき。
●他の秘技
1シーン1回まで、セットアップで使用し範囲(選択)に電子妨害(14+LV/上限LV3)を与える〈†天の鳥籠〉が追加。素のCSが高ければ、"閃鋼"などを無力化できるのが強みです。
RL処理が高負荷になるのがネックですが。
●奥技
取得時にLV+1(上限LV3)個のバッドステータスを指定・常時無効化する〈※汚れなき者〉が追加。自身のスタイル技能の効果は無視できませんが、1レベルで2個、最大4個とキャスト・ゲスト共に有用といえます。
▼ マヤカシ
待望の自己犠牲系神業効果、ついに復活。
《天罰》の下位互換?・・・否、大切なのはそこじゃない。
●スタイル技能
神業変更技能は《守護神》の効果を「どんな願いでも1つ叶う(要RL許可)/使用後自分が[完全死亡]」に変更する〈殉教者〉。元の効果と合わせ、概ね昔の《守護神》の効果に戻りました。
個人的に好みなのが〈過去視〉。得られる情報はRL任せになりますが、その場所で起きた物事や会話内容を知ることが可能になります。
情報収集だけでは味気ないので、たまにそういうノリでやりたくなる時ががが
また、1アクトLV回(上限SL)、〈調和〉と組み合わせ、イニシアチブでの使用を可能にする〈静音〉が追加。残念ながら他の技能は組み込めませんが、厄介なバッドステータスが増えている昨今、手番なしでの回復はかなり有用といえそうです。
その他、1アクトLV(上限3)回・移動による通過の妨害や封鎖を受けない〈星歩〉、メジャーで自我と組み合わせ・自我との対決に勝利すれば酩酊(小)を与える〈呪詛〉があります。後者は判定失敗時、逆に自分が酩酊(小)を受けるのがネック。
●秘技
秘技として、1シーン1回、セットアップに単独使用・対象(単体※)がその後に行う判定に+LVx2(上限LV4)する〈†未来予知〉が追加。効果を受けるタイミングを任意で選べはするものの、カット終了前に使わなければならない上、対象が1人に絞られるなど欠点も多く、通常シーンでも活用できないため活躍どころは難しそう。FS判定シーンとクライマックスが別枠の場合なら、活躍のしようはありそうです。
※セットアップ技能は原則として戦闘以外では使えません。公式FAQ参照。
組み合わせた単体※に与える白兵/射撃ダメージに+【理性】する〈†思惟剣〉。能力値分のダメージ上昇系として普通に強力ではありますが、そもそもマヤカシが肉体攻撃に向かないので使い方は限定されそう。
●奥技
秘技は1アクトLV(上限SL)回、組み合わせた〈†消沈〉のAR消費を抑える〈※高速催眠〉。確かに強くはあるものの、奥技でこれはちと厳しいか。
▼ トーキー
待てども復活しない〈脱がせの鬼〉
だが、それを上回る能力が姿をあらわしたのだった・・・
●スタイル技能
神業変更技能は《暴露》の効果を自身がコネを持つ対象限定の《プリーズ!》に変更する〈記録者〉。フェイト同様、使えないということはまずないと思いますが、◎トーキーで呼ばれた場合は忘れたほうがいいでしょう。
追加された中で目立つのが、カット進行時以外に交渉と組み合わせ自我と対決・勝利すれば「シーン内で解決できる頼み事」を「対象ができる限り(かつRLの許す範囲で)」叶えてくれる〈ゴリ押し〉。リサーチにもネタにも使えそうな夢の能力ですが、過度なゴリ押しは禁物です。
あと星都条例に引っかかると脱いでくれません。多分
また、1アクト1回、社会:メディアと組み合わせ5報酬点を獲得する〈アドバタイズ〉がお手軽で強力。1レベルで済むお手軽感が売りです。
他にも、1シーンにLV(上限4)回、社会:メディアと組み合わせセットアップで自我と対決・自身or同意のとれた任意対象に対する[憎悪]を与える〈偏向報道〉が便利。防御系キャストに攻撃を誘導しやすくなります。
個人的には使用時の演出を頑張りたいところ。
他、1シーンにLV(上限4)回、社会ダメージを軽減する〈海賊放送〉があります。
●秘技
秘技として、1アクトLV回(上限4)、ダメージを与えないメジャーと組み合わせ、対象を範囲(選択/同意した者のみ)にする〈†ワイドステージ〉が追加。支援系限定とはいえ、夢が広がりそうです。
また、1カット1回・対象にAR消費無しで行動させる〈†キューサイン〉が追加。要は1カット1回制限の〈†盾の乙女〉ですが、リサーチに重きを置きたいトーキーとしては非常に有難いところではないでしょうか。
●奥技
1アクト1回、芸術:アレンジと組み合わせ目標値20で判定・成功すれば対象(単体※)が次に行う判定の達成値+LVx3&リアクション不可にする〈※スポットライト〉が追加。演出込みで面白い技能ではあるものの、回数制限が厳しく、奥技にしては抑え目といったところ。
▼ イヌ
多くのスタイル技能が他スタイルより劣るのが基本だったイヌ。
防御系の神業変更に扱いやすい攻撃系の追加、扱い難かった技能の補填など、全体的に強化が見られます。
●スタイル技能
神業変更技能は《制裁》を1人分のダメージ打ち消しに変更する〈防衛者〉。同意を得れば退場させることもできるため、実質的には他人に使わせる《霧散》といったところです。
とはいえ《制裁》は面白い使い方も色々あるので、アクト中模索するのを基本としたほうがいいような気もします。
「登場判定修正値が0の武器」に限定されたスタイル技能が3つあります。〈携帯許可〉とご一緒に是非。
1つはプレアクトに武器1つの攻/受/電制に+LVx2(上限LV3)を割り振る〈愛用の武器〉。攻・受そのものに影響する上、LVあたりの効果値が大きく攻防共に価値が高いといえます。
また、組み合わせて与えた肉体ダメージを軽減できない〈制圧の一撃〉、物理攻撃の達成値に常時+LV(上限3)する〈大立ち回り〉があり、イヌ単体でもそれなりに立ち回れるようになっています。
また、1アクトLV(上限3)回、マイナーで宣言・〈†ハンター〉のスタイルを変更する〈ハンターU〉が追加。取得時の決定ということで扱い難かった〈†ハンター〉ですが、ようやく使い物になるようになりました。
●秘技
電脳と組み合わせ、メジャーで電脳と対決・勝利すると[重圧]を与える〈†デジタルケイジ〉が追加。ウェットには通じませんが、ダメージの有無や攻撃の種別とは無関係なのが強みと言えます。
また、〈強制執行〉の使用回数を増加する〈†マイティドッグ〉が追加されています。
●奥技
奥技は1カット1回、1アクトLV+1(上限SL)だけ組み合わせたリアクション判定でARが−1されない〈※プロテクター〉。奥技なのが難点ですが、同系統の技能はクロガネの〈ドミネイター〉くらいだったため、そうした防御に特化したキャストならば取得の価値あり。回数がLV+1なのは嬉しい配慮といえます。
▼ ニューロ
攻防リサーチと隙がなく、神業も含めやや防御よりではあるもののほぼ万能なニューロ。
強力な対トループ技能に2種の対装備嫌がらせ技能・ダメ押しの神業変更など、使える技能が盛り沢山。
●スタイル技能
神業そのものが強力なニューロ、まさかの神業変更は《電脳神》を《神の御言葉》に変更する〈砕魂者〉。ウェットのキャラクターを対象にできないあたりも含め、TNDのスペックに戻ったといえます。
個人的な一押しが、1アクト[LV]回(上限LV4)、ウェットでないトループ級のみを対象に、電脳と組み合わせセットアップに使用・超遠までの場面(選択)に対し電脳と対決・勝利すれば[酩酊(大)]を与える〈ディスコネクト〉。リアクションされる(&捨てカード処理される)可能性もあるとはいえ、カット進行開幕にARを消費せず全トループを一気にほぼ無力化できるため、屈指の強技能といえます。1レベルあって損はないはず。
電子妨害はニューロの十八番。というわけで、電脳と組み合わせメジャーで電脳と対決、勝利すれば電子妨害(13+LV/上限LV5)を与える〈トリガーロック〉が追加。攻撃と組み合わせ可能なのがポイントです。
また、同様に電脳と組み合わせメジャーで電脳と対決、勝利すれば電制のあるアウトフィットの効果(常時以外)の効果を強制終了させる〈クレンジング〉が追加。こちらはウェットには無効&攻撃との組み合わせはできませんが、マイナー起動の装備が多い相手には非常に有効です。
その他、ドローン操縦中の射撃攻撃の達成値に+LV(上限3)する〈バーチャルシューター〉が追加。搭載兵器は素の火力+アウトフィットである程度までいけるため、武装だけでも十分戦えるようになります。
以前のように"フェイタルゲイズ"だけというわけには行きませんが・・・。
●秘技
1カット1回、ドローン操縦中に受ける肉体ダメージを[カード1枚の数字+3]点軽減する〈†カット&ライン〉が追加。秘技とはいえ、ニューロの技能で物理ダメージを軽減できるのは大きな利点といえます。
また、1カット1回、心理で行う精神攻撃と組み合わせ、与えるダメージに+[サイクル]x3する〈†ブラックアイス〉が追加。サイクルの値は2程度が期待できるため、実質+【能力値】ダメージ級の性能です。
●奥技
1カット1回・1アクトLV(上限4)回、対象が受けた精神ダメージを目標値に判定・攻撃を無効化する〈※サルベージ〉が追加。肉体ダメージより頻度が低いとはいえ、同系統の肉体ダメージ版奥技より対象・回数制限の点で優秀です。
▼ ヒルコ
ある程度限定はうけれども、攻防リサーチ・ほぼ万能神業・専用装備を備えたヒルコ。
その関係か、追加技能はカブト&ニューロ以外にはぶっちゃけ微妙なラインナップ。
●スタイル技能
追加技能の中では、〈生体アンテナ〉の効果を常時電脳判定にも及ぼす〈ニューロダイバー〉が地味に強力。判定全般に使えるため、ニューロが持つのは勿論、タップさえ持てばFS判定でニューロの代わりができることも。1LVで済むのもポイントです。
また、ほぼカブト限定ですが、組み合わせたパリーでの受け値に+LV+3(上限LV3)する〈外皮の盾〉が便利。2レベルまでなら〈鉄壁〉より上です。
防御系としては〈硬化〉の軽減値に+LVx2(上限LV3)する〈超硬質ボディ〉もあります。レーザー武器の種別をX→Pに変更しますが、今回幾つかの防具で10点軽減が可能なため、それ目的で取る必要は無いでしょう。
他にも、1アクト1回、ドラッグの硬化を受けた際に単独で使用・[邪毒]を打ち消す〈毒物適応〉が追加。こちらは効果範囲が限定的な挙句回数制限が厳しすぎるため、使うかと言われると微妙なところ。
その他、〈咆哮〉と組み合わせ、ARを消費し他人へ効果を及ぼす〈群長の雄叫び〉が追加。空気を読んで活躍を譲りたい時に。
●秘技
1アクトLV(上限3)回、組み合わせた白兵攻撃に受け値を使用できない〈†貫通撃〉が追加。強くはあるのですがそもそも受けられること自体が少なく、また回数制限もあるためわりと微妙です。
また、メジャーで単体※の自我と対決、感情の制御判定に失敗した相手に[恐慌]を与える〈†凍てつく眼光〉が追加。ダメージを与える行動と組み合わないため、こちらも使用頻度はかなり低いと思われます。
●奥技
奥技は1カット1回・1アクトLV+1(上限1)回の〈†自動防御〉である〈※守護本能〉。わざわざコレを取るくらいなら素直にカブトか、他の防御手段をやったほうがいい気がします。
▼ クロガネ
GF18-3掲載分を再録したためか、チャクラ同様追加技能の多いクロガネ。
地味目な技能が多い中、秘技・奥技が結構ぶっ飛んでいます。
●スタイル技能
追加スタイル技能は17個。うち6個はGF18-3掲載の3フォルム分の再掲ですが、地味にアップデートがかかっています。
GF18-3掲載の追加フォルムはこちらを参照。
変更点として、〈フォルムJ:オブジェクト〉は社会1つに限定される一方、効果値が+LV→+LV+2に強化。一長一短の仕様変更です。
また、〈バイタルアッパー〉の技能の選択が取得時→プレアクト時に強化。シナリオ毎の相棒に合わせやすくなっています。
リサーチ系として社会:企業&テクノロジーに+LV(上限3)する〈浮き世の知恵〉が追加。2つ上がるのはおいしいとはいえ、企業とテクノロジーの使い所が似通っているのがネックでしょうか。
同じくほぼリサーチ系ですが、アクト開始時に所持している報酬点に+LV(上限5)する〈オークションウォーカー〉が追加。判定する必要が無いとはいえ、こちらは性能としては今ひとつ。
また、本体がアンティークものである事を表現する技能として、電制を「−」に変更する〈いにしえの逸品〉が追加。自己主張は勿論ですが、クロガネ的には厄介な[電子妨害]対策として手軽に取れるのが嬉しいポイント。
攻撃系では、組み合わせた白兵or射撃でのダメージを+LV+2(上限LV5)する〈火器管制〉が追加。電制が18に満たなければ酩酊(小)を受ける欠点があり、若干弱めといえます。
また一応の達成値上昇系として、カット進行以外の〈知覚〉に常時+LV(上限3)する〈センスエンハンス〉が追加。協調行動時は相棒も効果を受けるものの、FS判定にすら使えないためイマイチ役に立ちません。
他にも、ドッジに常時+LV(上限5)する〈電子撹乱〉(電制:−の武器相手の場合、効果値が−1)、〈マニピュレータ〉とほぼ同性能の〈マニピュレータU〉(但し制御値が合計LV下がる)が追加されています。
●秘技
マイナーで宣言し、以降シーン中行う攻撃に対する対決が「不可」になる〈†ジェノサイドモード〉が追加。リアクション判定が4−LV(上限4)低下する欠点がありますが、組み合わせる必要もなく1レベルから十分使い物になるため、非常に強力な秘技といえます。
物理攻撃限定ではないので、クロガネにしては珍しく精神攻撃にも乗ります。単なる誤植の可能性も。
また、1シーンにLV(上限SL)回、自身か相棒の物理攻撃前に単独で使用・対象を範囲(選択)に変更する〈†ターゲットロックシステム〉が追加(自身に対して使うなら宣言のみ)。範囲に対する攻撃を行う機会はそう多くもないため、回数制限はそこまで苦ではなさそうです。自分で使う分には組み合わせなくていい分、〈†旋風撃〉などより使い勝手がいい場合も。
●奥技
奥技は1アクト1回、自身が行うダメージ算出時に単独で使用・ダメージを神業以外で軽減不可(防具や受け値も含め)にする〈※スーサイドアタック〉。〈※存在証明〉に続き2つ目の完全死亡奥技ですが、こちらも負けず劣らずの文字通り神業級の威力があります。
▼ アラシ
待望の神業変更はそれほどでは無いものの、技能が強いから気にしない。
追加分の技能は扱い難い物もありますが、強力なものもちらほら。
●スタイル技能
神業変更技能は《突破》の効果を自身限定の《不可触》に変更する〈戦争屋〉。他の神業変更技能ほど強烈ではありませんが、元より効果が限定的な事を考えると、無いよりははるかにマシといえます。
他の追加4種の中で唯一使えるのが、〈ヘッドオフ〉を1カット2回使用可能になる〈アイアンジャック〉。1LVで常時効果を得るため強くはあるのですが、ヴィークルの防御力が1つでも8を超えている必要があるので、意外とヴィークルが制限されます。
他はヴィークル前提ではないものの、どれも微妙な性能です。
攻撃系として、セットアップに超遠までの単体※に使用を宣言、カット中の物理攻撃ダメージに+LV(上限5)する〈マーキング〉。組み合わせ不要な反面セットアップのタイミングを食われるのが痛い。後述の秘技の前提のため、それ目的でもなければ取る必要はなさそうです。
回避系としては1カット1回、ドッジと組み合わせ勝利すれば次に行うメジャーアクションに+LV(上限4)する〈キャッチザウィンド〉。敵からの攻撃を受け、かつ回避成功が必須のため、使い勝手はかなり悪いです。
また、対精神軽減として、セットアップに使用、シーン中受ける精神ダメージをLVx2(上限4)点軽減・効果中[電子妨害(18)]を受ける〈クローズブレイン〉があります。精神攻撃は苦手なため有難くはあるのですが、[電子妨害(18)]の対象装備がかなり多い事もあり、やはり性能的には微妙なところ。
〈天使のヴェール〉の超下位互換。相手がハイランダーとはいえこれは・・・。
●秘技
〈マーキング〉時限定、1シーン[LV]回・ダメージ算出時に判定に使用したカード1毎分のダメージを追加する〈†ハンターズクオリ〉が追加。前提+回数制限がある分、使用ペナルティが無いのが売り。〈咆哮〉等と組み合うのもポイントです。
また、ヴィークル操縦時、組み合わせたドッジで敗北してもダメージをLVx4(上限LV3)軽減する〈†ドーントレス〉が追加。レベルあたりの効果値がかなり大きく、[ダメージ軽減技能]でもないため強力といえます。
●奥技
秘技は1カット1回、バッドステータスを受けた時に単独で判定・受けたバッドステータスを無効化する〈※マシンコントロール〉。バッドステータスが不安なら1レベルでも取る価値はあるといえます。
▼ カゲムシャ
「いかん、防御神業がもうない!」「《難攻不落》を頼む!」
「・・・ごめん。俺、実はカゲムシャなんだ」
「「「えっ」」」
●スタイル技能
神業変更技能は《神出鬼没》を《霧散》に変更する〈潜伏者〉。使いどころが難しい神業だけに、大分使いやすくなります。例によって◎カゲムシャで呼ばれた時はご注意。
メジャー・単独で使用、対象とのコネを1レベル取得する〈ID強奪〉が追加。1レベルに限定される点で同系統の技能に劣るのが残念なところ。
あと名前が物騒。
●秘技
メジャーで自身に使用、成功するとそのシーン中、攻撃を行うかダメージを受けるまでドッジに+LV+2(上限LV4)する〈†潜伏〉が追加。
関連技能として、〈†潜伏〉の効果中に使用可能なスタイル技能が2つあります。1つは、1アクトLV(上限LV4)回・単体※へのメジャーと組み合わせ物理攻撃ダメージ種別をXに変更する〈首吊り仕掛け〉、もう1つは1カット1回・近距離の対象が判定を行った際に単独で使用、制御値に届けば達成値を−LV(上限4)し[狼狽]を与える〈レッグアレスト〉。後者はAR消費もないため、達成値減少系の技能の中では前提を厳しい事を考えてもかなりの強さといえます。
「攻撃を行うと解除=攻撃以外ならやり放題」という性質上、〈†潜伏〉はサポートや防御系のほうが向いていています。もっとも種別Xは軽減が無ければ即死するため、軽減技能を使い切った相手への切り札として〈首吊り仕掛け〉の取得はアリです。
また、取得時にスタイル1つを指定、秘技・奥技以外のスタイル技能LV(上限SL)個をカゲムシャのスタイル技能として取得する〈†スキルシーフ〉が追加。関連技能として、SL2以上のみ取得可能・同スタイルの秘技を1つ取得する〈スキルシーフU〉があります。
何れもスタイル技能の取得には別枠で経験点がかかるためコスト的に大分重いですが、パっと見カゲムシャというスタイルをほぼ完全に偽装できるのがポイントです。
●奥技
奥技は1アクト1回、メジャーで自身に対し単独で判定・21に届けばアクト終了or宿主が解除を宣言するまで宿主に関する記憶やアドレスを忘れる〈※フェイルセーフ〉。基本ネタ向けのためゲスト用でしょうか。
《真実》で解除可能かは地味にRL次第だったり。文面通りならダメそう。
▼ アヤカシ
突出して強かった血脈こそ秘技に収まったものの、まだまだハイスペックを誇る人外スタイル。
SL2以上への誘惑に貴方は耐えられるのか。
そして《霧散》2回も使いきれるのか。
●スタイル技能
比較的ゲスト向けなのが、〈人化〉LVの上限を+2・血脈LVの上限を−1する〈交雑種〉。正体を隠すのに非常に便利といえます。
また、SL2以上で取得可能、アヤカシの秘技の取得制限に+1(SL3なら+2)する〈上位種〉が追加。こちらは高経験点キャスト向け。
SL1で欲しかった なあ
他の技能は微妙なところ。
まずは1シーンにLV(上限4)回、組み合わせて与えたバッドステータスをアウトフィットで解除できない〈永世者〉。普通に自然解除、あるいはスタイル技能には影響を及ぼさない割にはLVで回数制限が痛い。
また、1カット1回・近距離の対象が判定を行った際にARを消費し単独で使用、制御値に届けば達成値を−[消費した報酬点(LVまで/上限4)]する〈悪魔のノート〉が追加。秘技ではないとはいえ効果値が低く、かつARに加え報酬点まで必要なため、性能的にはかなり微妙です。
他、自我で判定し、シーンの登場難易度を−LV(上限5)する〈誘いの扉〉があります。せめて「同意した対象が登場できる」くらいの効果があれば。
●秘技
1アクト1回、舞台裏で単独判定、成功するとアクト終了までアヤカシのスタイル技能を組み合わせた判定に+[達成値÷10+1]する〈†血盟の主〉が追加。1LVで十分な上、最悪でも切り札を切れば+3になるため、血脈次第ではありますが強力といえます。秘技枠の関係上、SL1だとしんどいのが難点でしょうか。
また、自我か心理と組み合わせメジャーで判定、自我に勝利すればトループを壊滅させる〈†狩りの庭〉が追加。もっとも秘技と組み合わせれば敵を攻撃すれば概ね壊滅できるため、これを取るなら普通に火力を上げたほうが早い気が。
●奥技
奥技は1アクトLV(上限3)回までセットアップで使用、カット中血脈の弱点を無視する〈※黄昏の君〉。奥技かつ1カットのみという点を考えるとキャスト向きとはいえなさそう。
嘘をつくにもセットアップの宣言が必要な悪魔の一族について。1カット限定ならオートアクションで宣言でもいいような。
▼ アップデート
ルール追加などに伴い、一部のスタイル技能の効果が差し替わっています。
まず、FS判定の追加に伴いバサラの〈†転移〉、カゼの〈†カバー&ムーブ〉・〈†スーパーチャージャー〉、カゲの〈†地走り〉、トーキーの〈†すり抜け〉に「チェイスでの進行値+1」が追加。
また、ニューロの〈†マルチタップ〉がハードウェア(後述)の追加に伴いスロットの種別、またCSベースへの修正やサイクルといったパラメータが増えたこともあり、「所持しているLV+1個のタップを1つのタップとして使用・ハ/ソ/CS(ハー&ソフトウェアスロット、CS修正)はすべて合計・サ(FS判定で用いるサイクルへの修正値)/電制は一番高いものを用いる」に変更されています。
他にも、タタラの〈†爆破工作〉がFS判定に合わせ、「爆発物処理の判定を行う事ができる」の一文が追加されています。
また、セキュリティランク「サンクチュアリ」の追加に伴い、カブトの〈†戦術〉もアップデート。「登場判定への修正値が0未満の装備持ち込みは1にあたりLV個まで」の制限が追加されました。