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トーキョーN◎VA The Detonation









■概要
 同名の既刊リプレイ集+追加スキル本の再編版。

 基本的な内容はほぼ同じですが、挿絵が全般的に差し替え&追加されている他、恐らく現状入手困難なTNRの扉小説集が追加。そしてなによりの目玉は追加特技です。 旧版収録の全スタイル各2種に加え、新規に全スタイル各2種、52の特技が追加されています。また、一部特技に若干の変更が加えられています。


■既存特技
 既存特技の変更点は以下のとおり。(※影響ない範囲での表記変更、〈吉祥天〉などのエラッタ反映は記載しません)

バサラ:〈元力:虚無〉の技能から〈白兵〉〈射撃〉削除
タタラ:〈パーソナルバリア〉効果値に+レベルが追加
カゼ:〈スーパーチャージャー〉による移動段階が低下(+2→+1)
クロマク:〈心機一転〉の使用タイミングが舞台裏→メジャーに変更、1シーン1回までに強化

 人気特技〈パーソナルバリア〉がまさかの強化。障壁ェ・・・。〈スーパーチャージャー〉は弱体化されており、 元々不人気特技であったのに追い討ちがかかっています。〈元力:虚無〉は繋ぎに〈自我〉が必須になったというだけで、 そう大きな変更ではありません。ちなみに〈心機一転〉はキャスト的に強化、RLとしては弱体化(涙


■追加特技


●カブキ 〜 「ガンダムファイトを申し込む!」〈芸術:ガンダムファイト〉+〈ヴィークル〉 〜
 組み合わせた〈芸術〉判定に対し〈芸術〉なしではリアクションできない奥義〈アートバトル〉、組み合わせた芸術判定が山引きで成功すれば消費したレベル以下の報酬点を 倍にできる〈運試し〉が追加。
 前者はかなり演出色が強く、奥義としては控えめ。いわゆる〈交渉〉〈誘惑〉〈メレー〉的なアレ不可環境では厳しいでしょうか。 後者は山札操作・確認系能力があれば、立ち回り次第で相当な報酬点が稼げます。


●バサラ 〜 円w環wのw理wwwwww 〜
 〈障壁〉と組み合わせ、対象をシーン(選択)にする奥義〈円環〉、[避け]判定に使用でき、〈元力〉or〈力学〉と組み合わせれば対決に負けても 〈元力〉or〈力学〉レベル分受けるダメージを軽減する〈斥力〉が追加。
 前者は氾濫するシーン攻撃対策の切り札に、後者は術式メインで戦うバサラにはかなり有用といえます。


●タタラ 〜 あなたを、〈マトリクス複写〉です 〜
 対象が自身の特技1つを単体に使用する奥義〈マニピュレーション〉、ダメージ適用直後に治療を行う〈即席治療〉が追加。
 前者は1アクトにレベル回&対象の拡大不可と制約が厳しいものの、他人に〈異形化〉を叩き込むなど本来できない事ができる ようになる、妄想溢れる素敵奥義。後者はタタラが「回復キャラ」ポジションを獲得できるスゴイ特技です。〈芸術:歌唱〉と 組み合わせて「歌で回復」とか言い張るもよし!


●ミストレス 〜 ドーピングコンソm(ry 〜
 セットアップに使用し、カット中シーン内の任意対象の技能レベルを+1する奥義〈士気高揚〉、メジャーで使用し範囲(選択)に フーズの効果を適用する〈女神の晩餐〉が追加。
 前者は奥義のわりに「技能」なのが厳しいところ。せめて特技であったなら・・・。公式FAQにて「技能とは一般技能・特技の総称です。」との表記から、 〈士気高揚〉は特技にも有効との指摘がありました。とすれば、かなり有用な奥義といえます。 後者は戦闘以外にも、リサーチ強化系フーズを 味方にバラまくほうが効果的な場合も。演出と絡めると尚Good!


●カブト 〜 カブト「まず《天変地異》で断崖絶壁を作ってだな」GM「却下」 〜
 手札判定でプロット減少効果を無効にする奥義〈ドレッドノート〉、白兵攻撃が命中したら相手を1段階移動させる〈ノックバック〉が追加。
 前者は奥義なことも手伝い、プロット減少作戦に興じるPLの苛めに悩めるGM歓喜の逸品。後者は前進してくる相手を押し戻すのは勿論、 「護衛役を押し退ける」というカブト封じな一面を併せ持つ、従来になかったユニークな特技です。


●カリスマ 〜 「俺の七光り」これは流行る 〜
 〈交渉〉で社会攻撃を行い、ダメージに+レベルする〈社交術〉、組み合わせた社会技能を[達成値/10]レベルで対象に取得させる 〈七光り〉が追加。
 前者は交渉系特技を堂々と社会攻撃に組み入れられるのが利点でしょうか。後者は「既に取得している社会と重複した場合の処理」 次第なところもありますが、クズ札処理ついでに未修得の社会技能をバラまける上、演出的にもオイシイというナイス特技です。


●マネキン 〜 裏を返せばアイコンタクトには特技が必要ということ・・・ッ! 〜
 精神ダメージを与えた際、治療されるまで対象の任意の能力値1つを0にする〈魔女の呪い〉、身振り手振りで相手に意思を伝える他、 組み合わせた〈交渉〉判定へのリアクションに〈知覚〉を強要する〈ボディトーク〉が追加。
 前者はかなり強力で、高能力値依存のキャラクターを無力化できる他、 普段は意味の無い低い精神ダメージによる高性能支援ができるというメリットがあります。 後者はリアクション不可系としては(知覚はもたれている場合が多いため)若干弱いといえますが、 演出色を生かせればオイシイ特技といえます。


●カゼ 〜 「昔は良かった」男は苦笑いを浮かべ、グラスを傾けた 〜
 マイナーで使用し、プロット消費なしで対象(自身を含む)1人をヴィークルに搭乗させる〈緊急搭乗〉、 追加で[レベル]人を搭乗(1人ごとに制御値-1)できる〈ハコ乗り〉が追加。
 前者にしろ後者にしろ、環境によっては今まで演出の範疇で済まされていたものが特技として定義されており、 人によってはむしろマイナスのケースもあるかと思います。わざわざコレを特技に取るのも・・・正直微妙です。


●フェイト 〜 我が城へようこそ 〜
 〈隠密〉を組み合わせたあらゆる判定(リアクションやカバーリングを含む)に〈知覚〉でリアクションする 〈ファインドアウト〉(※プロット消費なし特技とは組み合わせ不可)、 1アクトに1回だけシーンを常備化した住居に変更できる〈用意万端〉(RLに却下権限アリ)が追加。
 前者は〈隠密〉からのコンボを多用するカゲなどへの対策としては有用ですが、正直使用頻度はそこまで多くはないでしょう。 後者はセキュリティレートが目標値のため状況次第では難しいですが、住居内強化系アイテムが多数存在する昨今では かなり使えるのではないでしょうか。うまく演出と絡められればRLも説得できて一石二鳥!


●クロマク 〜 「登場判定の目標値は200です」「素直に登場不可といえよ」 〜
 組み合わせた攻撃によりうけたダメージの治療の目標値に+レベルする〈主の証〉、任意の情報ひとつの調査または ひとつの場所への登場の目標値に+レベルする〈回状まわし〉が追加。
 何れも比較的RL向けの特技でしょうか。前者は社会戦等によるキャストいじめに、後者は同じくキャストの 締め出しに使えそうです。


●エグゼク 〜 聞き分けのない戦闘系キャストにお仕置きタイムという手も 〜
 組み合わせた精神or社会戦ダメージが治療されるまで対象が報酬点を使えなくなる〈口座凍結〉、 社会戦シーン以外でも社会戦を行える〈ソーシャルトラップ〉が追加(基本的にカット中報酬点は使用不可)。
 前者は前述の〈主の証〉などと組み合わせてキャストいじめに使えそうです。後者は社会戦メインのキャラクターでも カット進行中暇にならないという素敵特技。精神or肉体ダメージ、外界制御値0あたりが狙い目でしょうか。


●カタナ 〜 「その傷は癒せぬ・・・この右腕で斬られた者は(ry」「あ、もしもし。ラフサービスですか?」 〜
 組み合わせた肉体ダメージを特技や一般技能で治療できなくする〈鬼の牙〉、 組み合わせた白兵による[受け]が成功するとその武器を[捕縛]する〈真剣白羽取り〉が追加。
 前者はいわゆる復活特技。アイテムや神業等で治療は可能ですが、[死亡]以外のダメージ狙いなら 使い出はあるかも知れません。ミドルフェイズに使用しての演出狙いもアリです。 後者は[捕縛]に成功すれば自身が移動できなくなるものの、射程長めの受けカブトなら 取得価値アリです。


●クグツ 〜 日陰者は所詮日陰者なのさ(涙 〜
 セットアップに使用し、シーン中[達成値/10]防御点を上昇させる〈強化兵〉。 組み合わせた社会戦ダメージに+レベルする〈スワガー〉が追加。
 何れもイマイチ感が漂います。前者は防御上昇手段が溢れている昨今、あまり実用的とはいえません。しいて言えば手札回しに使える程度ですが、 それも1カット1回だけです。後者も社会戦にバリエーションの乏しいクグツ的には微妙なところ。


●カゲ 〜 〈真剣白羽取り〉で全武器捕縛されて泣いても責任持てません 〜
 与えた[毒]が回復されるまで達成値を強度分下げる〈毒術〉、準備した武器のダメージ修正を合計する〈乱れ撃ち〉(ダメージ上昇系特技との 組み合わせ不可)が追加。
 前者はいらない子代表だったはずの「毒」に光明!タイミング「常時」なこともあり、かなり便利といえます。 後者はコレさえあれば概ねオーバーキルなぶっ壊れ特技。射程などに若干縛りはありますが、 〈ガンフー〉と異なり〈射撃〉か〈白兵〉単体でも使える上、準備してさえいれば多数の武器の修正値が 合計されるため、武器の選び方次第では〈死点打ち〉さえ不要になります。


●チャクラ 〜 素手で毒を与えることに価値があるわけで。 〜
 組み合わせた[避け][受け]に成功すれば対象を転倒させる〈サバキ〉、 「生身」によるダメージが抜けた相手にレベル分の強度の[毒]を与える〈毒手〉が追加。
 前者は相手が行動後に転倒するため、差分値攻撃を叩き込むチャンスに活かせます。例によって 受けカブトと好相性。後者は特技として取るわりに効果が低く若干微妙なため、 演出向け特技といったところでしょうか。


●レッガー 〜 追い討ちライダーキック 〜
 何らかのバッドステータスを受けた相手にリアクション不可の攻撃を与える〈追い討ち〉、 プロット破棄までマイナーアクションを封じる〈ガン付け〉(バッドステータスの一種)が追加。  前者は特に転倒している相手に有効。ヒール感の演出にも最適です。 後者は使用タイミング如何では相手を負のスパイラルに叩き込める素敵技。封殺してGMを泣かせないよう注意です。


●カブトワリ 〜 ちょろいもんだぜ 〜
 射撃によるリアクションに+レベルする〈シャープシューター〉、次に行う射撃の達成値にカードの数字分 追加する〈狙撃体勢〉が追加。
 前者は〈インターセプト〉受けカブトが、カブトの特技枠を空ける際に有用です。後者は 不得意なスートで1〜2レベル取得しておき、クズ札プロットを有効活用するのに便利。演出も絡めると尚良しです。


●ハイランダー 〜 D♂♀Mじゃなかったのか 〜
 カット終了までシーン内の精神ダメージを−レベルする奥義〈バベルD∞M〉、シーン終了まで対象の ひとつの技能判定の達成値に+レベルする〈天の恩寵〉が追加。
 前者は奥義でありながらレベル分の効果のため比較的RL向け。特に無差別精神攻撃対策としてかなり有効といえます。 後者はリサーチ・戦闘問わずかなり便利な強力特技。直接戦闘能力なしでも十二分に役立ちます。自身が戦闘不能に なると効果が失われる事に注意。


●マヤカシ 〜 薄い本があつくなる 〜
 シーン終了まで特技1つを封じる〈封印〉(マイナーかメジャーで解除)、シーン終了まで自他問わずコネのレベルに+[達成値/10] (上昇レベルだけ報酬点を払えばアクト中持続)する〈結縁〉が追加。
 前者は単体で使用しなければいけないにもかかわらず、マイナーでアッサリ解除されるまめ若干微妙。 後者はまあまあ便利ではありますが、使用頻度を考えると・・・。ちなみに〈結縁〉は「ラヴマジック」 と読むためアッー


●トーキー 〜 自演乙! 〜
 ダメージカードや〈障壁〉など、カードの数字=効果値となる場合に使用し、カードの数字を入れ替える 奥義〈ショウアップ〉、〈知覚〉と組み合わせたあらゆる判定にリアクションできる〈フラッシュ!〉が追加。
 前者はプロットから出すため若干調整が難しいものの、ダメージや〈障壁〉等に介入できるため、 攻防共に便利といえます。後者は前述の〈ファインドアウト〉とほぼ同じ。シャープアイ真拳対策、 といったところでしょうか。


●イヌ 〜 カゼVSカタナの最速バトルにイヌ参戦 〜
 1カット1回、イニシアチブで使用しメジャーアクション行動を行う奥義〈インタラプト〉、 セットアップに使用し移動が行える〈突入体勢〉が追加。
 前者はカタナの〈ハヤブサ〉に近いですが、こちらは使用タイミングがイニシアチブであり、 攻撃に限定するなどの縛りもありません。臨機応変に立ち回るキャラクターにとってはかなり有益といえます。 後者は状況次第ですが、セットアップに移動をして意味のあるケースはそうあるわけでもないため、微妙なところです。


●ニューロ 〜 即席手作りプログラマー 〜
 シーン中のウェットでない全キャラクターの目標値に+レベルする〈ケイオスAD〉、 マイナーでソフトウェアひとつを作り出す〈コーディング〉が追加。
 前者は専らゲスト向け。リサーチシーンでキャストに嫌がらせをする演出に活躍しそうです。 後者はマイナーアクションでのカードまわし+電脳判定の達成値に自信があれば、常備化経験点 を抑えたり、必要に応じてソフトを切り替えたりと、それなりに使い道はありそうです。


●ヒルコ 〜 巨体だからって怪力だと思うなよ 〜
 組み合わせた白兵攻撃に用いた武器の攻撃力修正を2倍にする〈怪力〉(ダメージ上昇系との組み合わせ不可/武器故障)、 [爆]以外の肉体&精神戦ダメージを常時[レベル]点軽減する〈群体〉が追加。
 前者は安価かつ修正の大きい武器を使い捨てにするつもりなら、下手な差分値スキルが可愛く見えるオーバーキル特技。 後者は肉体・精神両面対応はいいのですが、「常時」な分使い難い感があります。


●アラシ 〜 だが《天変地異》だ 〜
 ダメージ算出タイミングに使用し、武器ひとつのダメージを上乗せする奥義〈合体攻撃〉、 受けたヴィークルダメージの適用をクリンナップまで遅らせる〈スタンピード〉が追加。
 前者は目標値10の単体判定のため、やや使い難いスートに1レベル振っておくとかなり便利。元より 使用物は兵器のため、効果も大きい場合が多いでしょう。後者はよくヴィークル壊されて泣きを見ている方にお勧めです。


●カゲムシャ 〜 不祥事は出元が違うのに二回目以降の世間の評価が厳しいときがある 〜
 組み合わせた社会攻撃のダメージに、自信が現在受けている最大の社会ダメージを追加する奥義〈死なば諸共〉(他のダメージ追加特技使用不可)、 ダメージカードや〈障壁〉など、カードの数字=効果値となるものに+レベルする〈コラボレイト〉ガ追加。
 前者は奥義なだけあって社会戦ダメージ最大級の威力を誇ります・・・が、実際の使用頻度はお察しください。自傷によるダメージ増加、 というのは新しいです。後者はそれなりの効果はあるものの、プロット消費というのがネック。それなりのレベルで取得しないと微妙なことに なりそうです。


●アヤカシ 〜 〈平和の使者〉の恐怖、再び 〜
 受ける/与える肉体ダメージ双方が常時レベル点軽減する〈朧なる体〉、〈自我〉でリアクションされなければ即座にクリンナッププロセスに 移行する〈怪異の時間〉が追加。
 前者は肉体戦ダメージを与える気がないキャラクターにとってはメリットですが、手札判定ではなく「常時」のため 調整が効かないのがネックです。後者は使い方ひとつで相手を封殺できる悪魔の特技。ご利用は計画的に。戦闘を区切りたい時に演出絡めて 使うといい感じかもしれません。



公式リンク:
FEAR公式ページ】より、トーキョーN◎VA The Detonation リプレイ『カウンターグロウ』商品詳細


2011.07.02
三元の間