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アリアンロッドRPG 2E
『ルールブック@&A』レビュー



2011.07.24

アリアンロッド発売から早7年
スキルガイド・アイテムガイド・エネミーガイドの3点セットにて
ひとまずの完結を見た気がしたのも束の間
基本構成・スキル・ゲームバランスを大幅に見直し、
「アリアンロッドRPG 2E」が始動!!




■ ルールブック@&A
 基本的な部分は旧版を踏襲しており、世界観にも変わりはありません。本レビューでは旧版アリアンロッドとの 差分についての内容となるため、概要的な面については以下リンクをご参照ください。 (※旧版基本ルールブックレビューとはメイキングルールが異なります)
FEAR公式ページ】より、 アリアンロッドRPG 2E ルールブック(1)(2)
旧版基本ルールブックレビュー

 旧版(主にスキルガイド)との違いは、ルール面ではメインプロセス内で「ムーブアクション」という移動専用のフェイズが設けられた他、 自らに制約を課すことで能力を強化する「ゲッシュ」が追加。 キャラクターメイキングやレベルアップ、フェイトのルールも一部変更になっています。 スキル関連でも範囲攻撃や複数回攻撃、一撃必殺系のスキル、自動取得の概念などが 大幅に見直されており、従来とはかなり異なったキャラクターの運用が必要になったといえましょう。  価格は@A共に\740。上級クラス、東方ガイド記載クラス、地方クラス、種族エクスマキナ・ドラゴネットは未掲載です。



■ルール関連の変更点、追加ルールなど
● キャラクターメイキング
 キャラクター作成ルールは「クイックスタート」「コンストラクション」「フルスクラッチ」の3つです。 「クイックスタート」は従来の通りサンプルキャラクターの流用。「コンストラクション」はほぼ従来の通りですが、 種族スキルはタイミングに"メイキング"が含まれるものから1つ、メイン・サポートクラスから各2つずつ、 メインクラスに応じた自動取得スキルと一般スキルを1つずつ取得する形になっており、また メインクラスとサポートクラスが同一の場合、フェイトに+1となりました。
 尚、後述しますが自動取得スキルは従来のものと違い、メインクラスに付随して1つずつ、コンストラクション 作成時のみかかわる単語となり、旧版の「転職時に自動的に貰えるスキル」ではなくなっている点にご注意ください。
 「フルスクラッチ」は実質「コンストラクション」の強化版で、「メインクラスに応じた自動取得スキルと一般スキルを1つずつ」 を自由に選択できるものです。時間をかけてキチキチに最適化をかましたい場合はこちらがお勧めですが、コンベンション等時間が 限られる場合はクイックスタートか、コンストラクションをお勧めします。
 尚、出自で取得できる特典も全面的に見直されており、2Eでは一律、一般スキル1つとなっています。

● 成長&クラスチェンジ
 成長にかかるコストは従来通り、現在レベルx10。但しクラスチェンジが成長に絡むようになっており、以下3パターンからの選択です。
 1.種族・クラススキルから3レベル
 2.種族・クラススキルから2レベル+クラスチェンジ(※スキルはクラスチェンジ前後どちらでも取得可能)
 3.種族・クラススキルから2レベル+フェイトCL/10+1上昇
 これにより、従来の「クラスチェンジしまくった方が強い」「フェイトは安価に上昇」という基本パターンが一新され、 クラスチェンジを抑えた一点特化が選択肢に上がるようになりました。(※フェイトは10レベル毎に上昇幅が上がるため レベルにより評価が変わります)
 また、一般スキルは上限CL+1個の範囲で、1個あたり5経験点で取得できるようになっており、 気軽に取得できるようになりました。

● ゲッシュ
 自らに制約を課し、見返りに恩恵を受ける契約「ゲッシュ」が新規に追加されました。上限はCL/10+1個、取得に 50経験点(以降100、150・・・)が必要です。
 威風の誓い(回避+1d/頭防具不可)、忍耐の誓い(命中+1d/回避不可)、不屈の誓い(エンゲージへのダメージ+2d/対象エンゲージ離脱不可)、 戦意の誓い(エンゲージ対象に逆上/自身の逆上効果の回避&回復不可)等、効果もリスクも大きいものが目立ちますが、 慈悲の誓い(最大MP+10/とどめの一撃不可)、真名の誓い(ダメージ+1d/偽名不可)等、制約が軽く使いやすいものも あります。
 尚、制約に反した場合はゲッシュ毎に定められた天罰(ルール的なペナルティ)を受けます。

● ムーブアクションと移動
 従来のメインプロセスにおける「マイナーアクション」「メジャーアクション」の前に、新たに 「ムーブアクション」のタイミングが設けられました。「マイナーアクション」「メジャーアクション」では 移動が行えなくなり、ムーブアクションで「戦闘移動(移動力mの移動)」「全力移動(移動力+5m移動、マイナー消失)」 「離脱(エンゲージから離脱&5m移動、マイナー消失)」の3種の移動や、ムーブアクションのタイミングで使用するスキル、 武器の装備等が行えるようになりました。
 ムーブアクション導入による旧版との大きな違いは、「誰でも離脱後メジャーアクションができる」事。また離脱後の エンゲージも可能となった事から、より自由度の高い移動が可能となりました。

● フェイト
 「ダイスの増加」「振りなおし」と大枠では変わっておりませんが、振りなおし前に増加させたフェイトは 振りなおしでも消えないユーザーフレンドリー仕様に変更されました。また、自動取得スキルの概念が変更したため封印解除には 使わなくなりました(そもそも封印解除がない)。

● バッドステータス
 バッドステータスは全体的に変更されており、以下のようになっています(封殺問題のためか、スキル使用不可のBS[旧重圧]が消えました)。
 威圧 :メジャーアクション不可能/マイナーで回復(重圧から名称・効果変更)
 逆上 :逆上を与えた対象以外を攻撃する場合−2d/クリンナップ自動回復(プロボック効果)
 スタン :リアクション判定−1d/自分のイニシアチブに自動回復(マヒから名称・効果変更)
 スリップ :移動・離脱不可/ムーブアクションで回復(転倒から名称変更)
 毒 :クリンナップ時1レベル毎に5HP減少/スキル、アイテム等
 ノックバック :1レベル毎に行動値5減少/クリンナップ自動回復(行動値はマイナスにもなり得る)
 放心 :メジャーアクションの判定−1d/クリンナップ自動回復
 尚、多くのプレイヤー&GMを悩ませていた《バッドステータス無効》は「HP10(or強度x5)を消費してバッドステータス を即座に回復する」に変更されており、雑魚・ボスを問わずバッドステータスが有効に作用するようになりました (《抵抗性:〜(バッドステータス名)》というスキルでは純粋に無効化されてしまうため、必ずしも有効といわけではありませんが)。

● カバー
 旧版の「かばう」が「カバー」に名称変更になりました。また、旧版では範囲攻撃時のダメージ処理を2回行っていましたが、 「最終的に抜けたダメージ2倍」に変更となっています(つまり壁役がより頑丈になります)。
 また、モブエネミーはカバーが行えない旨が明記されました(未行動のモブがカバーに入る事への対策と思われます)。

● 装備部位
 武器の装備部位について、「片」(従来の片手)「両」(従来の両手)以外に「双」が追加されました。 格闘武器や《アンビデクスタリティ》、《ガンパード》が該当します。また、バックラー系のシールドが分類「盾」から 「補助防具」に変更になりました(結果、部位「片」以外の武器は《シールドスラム》の恩恵を受けられません)。

● クリティカル
 メジャーアクションで使用するスキルに新たにクリティカル時の効果が追記されました。効果の決定にダイスを用いるスキルは従来通り ダイス増加、ダイスを用いないものは概ねコスト0となるようになりました。

● 移動力
 移動力は「行動値+5」から「筋力+5」に変更になりました。・・・え、筋力?と思うかもしれませんが、 サンプルキャラクターも筋力+5で計算されており、誤植等ではないようです。

● ダメージ種別
 従来の物理ダメージ・魔法ダメージのほか、貫通ダメージ(物理でも魔法でもないダメージ/防御力による軽減不可、 ほぼ前作のHPダメージ)、HPロス(軽減できない特殊なHP減少)、MPロス(HPロスのMP版)が追加されました。

● ヴァ
 《プロヴィデンス》→《プロビデンス》のように、スキル名に「ヴ」を含む物がバ行に変更されました。



■ エラッタ情報
 発売と同時にアリアンロッドRPG 2E公式より、エラッタが出ています。
 大きな修正点としてはガンスリンガーの使う魔導銃「キャリバー」に「至近に射撃攻撃可能」が追記。旧版と同仕様に戻りました。
 また、魔術判定・呪歌判定・錬金術判定へのリアクションが定義されました。
 他、サンプルキャラクターの誤植が修正されています。



■ 種族スキル
 掲載されているのはヒューリン、エルダナーン、ネヴァーフ、フィルボル、ヴァーナ、ドゥアンの6種族。ルールブック1でメイキングスキル3つ+1スキル、 ルールブック2で追加の3スキルが掲載されています。エクスマキナ、ドラゴネットは未掲載です。

● ヒューリン
 メイキングスキルは《オールラウンド》、《ハーフブラッド》、《プロビデンス》の3つ。
 プロビデンスはフェイト+1→フェイトによる 「ダイス増加数の上限」に+1に変更と《ラッキースター》(フィルボル/幸運基本値+3)の下位スキルになり、 また《オールラウンド》は相変わらずの微妙性能のため、相変わらず有利な種族スキル1つを取得する《ハーフブラッド》一択のような ・・・と思いきや、《ハーフブラッド》に「取得時に基本幸運値−3」が追加。なんだかメイキングスキル全般が微妙になりました。
 他、《コンバットマスタリー》《マイスター》《ギフト》《レイザーシャープ》が掲載。内容については変更なしです。


● エルダナーン
 メイキングスキルは《イモータリティ》《フォティテュード》《マジックセンス》の3つ。
 《イモータリティ》の効果が《トリビアリスト》(1シーン1回判定を【知力】で行う/セージ)に変更された他は 従来の通りです。わりと微妙な効果のため、以前の方が使いやすかった気も。
 他、《マジックマスタリー》が魔術判定+2に変更、《ナチュラルヒストリー》がエネミー識別+2dと強化されました。その他 《エルダーマジック》《マジックゲイザー》が掲載されています。


● ネヴァーフ
 メイキングスキルは《アダマント》《テクニックマスター》《マスターハンド》の3つ。
 《テクニックマスター》は【器用基本値】+3に変更され、概ね強化。《マスターハンド》は錬金銃を 用いるアルケミストの基本スキル《ガンスミス》を取得するため、そちら方面のスキルを取るなら 間違いなくお得です。
 その他、《アックスマスター》の名前がマスタリーから変更されており、効果も命中+3に変更。《アンチマジック》の効果が 【魔法防御力】+3→+5と強化されました。他、《ラーニングポーション》《アックスアデプト》が掲載。

● フィルボル
 メイキングスキルは《ニンブル》《マジックレジスト》《ラッキースター》の3つ。
 《ニンブル》は【行動値】+3、《ラッキースター》は【幸運基本値】+3に変更。強化かどうかは微妙なところです。
 他、《リラックス》の効果が旧《ラッキースター》と同じ効果・解説(誤植の可能性大)に変更。《スウィフティ》が1シーン1回の制限が 削除された他、《セルフディフェンス》の効果が【物理防御力】+3→+5と強化されました。その他、 《トリックスター》が掲載されています。


● ヴァーナ
 メイキングスキルは《ハイジャンプ》《アクロバット》《オーバーパス》の3つ。
 《ハイジャンプ》はムーブアクションルールの追加になり「ムーブアクションで離脱後マイナーアクション可能」と 若干仕様が変わりました。《アクロバット》は【敏捷基本値】+3、《オーバーパス》は行動値+1&移動力+5と何れも 微妙に強化されました。
 他、(恐らく)旧《〜U》に代わり《スプリンター(【移動力】+5/要CL5)》《ラピディティ(【敏捷+2】/要CL5)》《ハンティングアイ(射撃ダメージ+3)》の3つが追加。 また、《ワイルドセンス》は効果は感知+2と据え置きながらトラップ探知にも適用可能に変更されました。


● ドゥアン
 メイキングスキルは《ウィング》《タフネス》《ナチュラルウェポン》の3つ。
 《ウィング》は使用タイミングがムーブアクションに変更、《タフネス》はHP+5で据え置き。問題児《ナチュラルウェポン》 は素手を含む格闘全般の命中+1&攻撃力+3と大幅強化されました。
 他、《ハードマインド》が【精神】+1d→+2と弱体化し、《ステッドファスト》はルール変更に伴い転倒→スリップに変更。 また、物理&魔法防御力に+3する《アセティック》が追加されました(要CL5)。その他、《ストロング》が掲載されています。



■ クラススキル
 ルールブック1にウォーリア、アコライト、メイジ、シーフのメイン4クラス+アルケミスト、サムライ、セージ、バード、レンジャーの 5クラスが、またルールブック2にガンスリンガー、サモナー、ダンサー、ニンジャ、モンクの5クラスが掲載。スキル数はクラスごとに 20ずつです。
 メインクラス4クラスはコンストラクション作成時の自動取得スキル1つ、メインクラスがそのクラスでなければ使用できない メインクラス限定スキル1つを持っています。尚、各メインクラスの自動取得一般スキルは後述します。


● ウォーリア
 コンストラクション作成時の自動取得スキルは《バッシュ》。効果は変更ありません。

 メインクラス限定スキルは《ボルテクスアタック》。効果はダメージ+CLx10と強化されたものの、 攻撃対象が単体に変更されるため範囲攻撃に載せる意味はなくなり、使用タイミングが「武器攻撃と同時」 かつ1シナリオ1回とハズれる可能性というリスクを背負うことになりました。

 新規スキルは1シーンに1回武器攻撃のダメージに+SLx2d6する《スラッシュブロウ》(旧版の《ボルテクスアタック》に似た効果/ SL上限3)、攻撃と共に味方を離脱させる《セイブアタック》が追加されました。

 既存スキルの大きな変更点としては、《ブランディッシュ》が「装備部位:両」前提、対象が範囲(選択)→SLx2体(SL上限1→3)と弱体化(コストは4→3に低下)。 シーフの《ワイドアタック》に比べ大幅に劣るため、取得価値が低下しました。

 また、《〜マスタリー》は《アームズマスタリー:〜(長剣・両手剣・斧・槍から選択)》 に統一され、複数の《アームズマスタリー:〜》は重複しない事が明記されています(※他マスタリー系も同様/以降省略)。
 その他、《プロボック》の効果値+SLx2が追加、SL上限1→3に変更され、バッドステータス「逆上」を与える効果に 変更。若干成功しやすくなったものの、バッドステータスとしての逆上は治療・無効化・無視(2dペナルティを許容すれば)可能なため、 若干微妙なスキルになりました。

 他、《イミューンウェイト》《エンラージリミット》は一般スキルに変更。 《インビジブルアタック》《ウェポンルーラー》《カバーリング》《シールドスラム》《スマッシュ》《ディフェンダー》 《バーサーク》が既存性能のまま掲載されています。

 その他、以下のスキルに変更が入りました。
《アイアンクラッド》 効果値がSLd6→SLx3に変更
《ウェポンガード》 「武器の重量」→「武器の攻撃力」に変更
《オートガード》 効果値が「回避&物理防御力+SL」→「物理防御力+SLx2&魔法防御力+SL」に変更、SL上限5→3に低下
《カバームーブ》 SL上限5→3に低下
《パリィ》 コストが2→4に増加、効果値が回避判定+1d・デメリットがメジャーアクション−1dに変更、SL上限5→1に変更
《パンプアップ》 効果時間がラウンド終了まで→シーン終了までに変更


● アコライト
 コンストラクション作成時の自動取得スキルは《プロテクション》。効果は変更ありません。

 メインクラス限定スキルは《アフェクション》。効果は旧版とは大きく変更され、「対象が 受けるダメージを0にする/1シナリオに1回」になりました。

 新規スキルとして、1シーンに1回、イニシアチブプロセスに《ヒール》を使用できる《クイックヒール》が追加。緊急時の回復力が強化されました。
 尚、旧版の自動取得だった《ヒール》は回復量が3d+CLx3に変更。低レベルでは増え、高レベルでは若干減っています。

 また、、物理攻撃の主軸だった《ハンマーフォージ》は2回攻撃ではなくなり(今回2回攻撃スキルは全面的に削除/変更されています)、 マイナーアクションで使用・続く打撃武器攻撃のダメージ+SLx3&ダメージが抜ければノックバック(2)に変更されています(SL上限1→3、コスト7→5)。
 魔法攻撃面では《アンデッドベイン》《ホーリーライト》は何れもスキル上限5→1となり、効果値は2d6、副次効果はそれぞれ「ノックバック(2)」 「威圧」に変更。何より貫通ダメージになっており、これを主軸にしても戦えるレベルになりました。

 他、《フェイス:〜》は全て一般スキルに変更(併せて効果も大幅に変更)。 《インボーク》《キュア》《クルーセフィクション》《ディバインアーム》《テレポート》《ブレッシング》《ヘイスト》 《ホーリーアーマー》《ホーリーウェポン》《ホーリーワード》 が既存性能のまま掲載されています。

 その他、以下のスキルに変更が入りました。
《ビリーブ》 スキル取得前提を削除(※効果対象スキルは変更なし)
《アームズマスタリー:打撃》 《メイスマスタリー》から名称変更
《レイズ》 射程20m、【HP】2d6回復に強化


● メイジ
 コンストラクション作成時の自動取得スキルは《マジシャンズマイト》。効果は魔法攻撃のダメージに+SLd6に変更されています。

 メインクラス限定スキルは《リゼントメント》。効果は《ボルテクスアタック》同様、ダメージ+CLx10、攻撃対象が単体に変更、 使用タイミングが「魔法攻撃と同時」かつ1シナリオ1回となり、MP0のデメリットは消えたものの「外れればそれまで」という リスクを背負うことになりました。
 一方《マジックフォージ》が1シーンに1回魔法攻撃のダメージに+SLx2d6(SL上限3)と、ウォーリアーの《スラッシュブロウ》 とほぼ同様の仕様になりました。

 新スキルとして、マイナーアクションで使用し魔法攻撃ダメージに+【感知】する《ブーストマジック》が追加されました。

 既存スキルでは、大きな変更点として各属性攻撃魔術(《ファイアボルト》等)が一律SL上限1に固定。効果もそれぞれ 《ファイアボルト》がダメージ2d+10、《エアリアルスラッシュ》がダメージ2d+5/命中+1d、《ウォータースピア》が ダメージ2d+5/抜ければ放心、《アースバレット》がダメージ2d+5/抜ければスリップにそれぞれ変更。 また《エキスパート》がダメージ増加ではなく魔術判定+1dするスキルに変更(SL上限5→1、コスト4→3)。


 その他、《センスマジック》は一般スキルに、《フォースブリンガー》ががサモナースキルに、《エクステンドレンジ》がセージスキルにそれぞれ変更。 《ウィンドバリア》《エンチャントウェポン》《コンセントレイション》《ストーンスキン》《マジックブラスト》 が既存性能のまま掲載されています。

 その他、以下のスキルに変更が入りました。
《アースブレイカー》 《アースシェイカー》からの名前変更
《ウォーターマスター》 《アクアマスター》からの名前変更
《エアリアルセイバー》 《ウィンドセイバー》からの名前変更
《ファイアロード》 《フレイムロード》からの名前変更
《フライト》 SL上限5→3に低下
《マジックコート》 効果値がSLd6→SLx3に変更


● シーフ
 コンストラクション作成時の自動取得スキルは範囲(選択)に武器攻撃を行い、命中に+SLする《ワイドアタック》。白兵・射撃問わず、射程も 武器依存と、今作の範囲武器攻撃スキルの中でトップクラスの性能を誇っています。

 メインクラス限定スキルはご存知《インタラプト》。効果は従来から変更ありません。

 新規追加スキルはマイナーアクションで使用し、続く鞭による攻撃のダメージに+【器用】する《サイドワインダー》、 プロボックと同一のスキル《タウント》、ダメージロールの直前に使用しダメージに+SLd6(上限SL3)する《ピアシングストライク》の3つ。

 大きく変更されたのは《スティール》。コスト5→3に低下、ダメージロール直後に自動成功となっており、 1シナリオSL回の上限はあるもののエネミー1体に対して1回までの制限がないため、ボスキャラクターから ありったけぶんどれる素敵仕様になりました(※エラッタの可能性アリ)。
 また、《インベナム》の命中判定ボーナス消滅、付与する毒はSLに依存、SL上限5→3に変更。今回《バッドストステータス無効》 の効果が変更されているため、十分なダメージリソースとして期待できます。
 その他、《フェイント》の使用タイミングがマイナーアクションに、効果も相手のリアクション−1dに変更されています。

 尚、《ファインドトラップ》《サーチリスク》《ストリートワイズ》《ビジランテ》《リムーブトラップ》は一般スキルに移行。 《サプライザル》《ジャストディフェンス》《シャドウストーク》《シャドイウブレイド》《スペシャライズ》 《バタフライダンス》 が既存性能のまま掲載されています。

 その他、以下の変更が入りました。
《アームズマスタリー》 《ダガーマスタリー》から名称変更、短剣・鞭から選択
《アンビデクスタリティ》 装備部位が「双」に変更
《エンタングル》 ダメージが抜けた際に限定され、自身も移動不可能に弱体化
《ドッジムーブ》 「防具の合計重量が〜」→「種別:盾のアイテムを装備していないとき」に変更
《ビースティング》 SL上限1→3、効果がダイス+2個→+SL+1個に変更
《ランナップ》 移動→戦闘移動に変更


● アルケミスト
 銃関連、グレネード関連で大きく変更が入りました。
 
 銃関連ですが、《ガンスミス》で取得できる武器は「マスケット」に固定(最大SL5→1)。さらに新スキル《コンバージョン:〜(〜は武器名、最大SL5)》 を取得することで、「マスケット」を「ショットガン(ダメージ+SL/射程20m/範囲(選択))」「ライフル(射程50m/攻撃力+SLx2)」 「レールガン(命中+SL/射程60m)」の何れかに変更できるようになりました。但し《コンバージョン:〜》は1つしか取得できません。

 グレネード関連は、まず《ハンドグレネード》の効果が投射武器「ハンドグレネード」をSLx2個取得する効果に変更(投射武器は戦闘終了後に幸運判定12で 再利用可能)。また、以前はメジャーアクションで使用したグレネードスキルはすべてハンドグレネード専用のマイナーアクションスキルとなり、 効果は従来のものより《ダイレクトグレネード》はダメージ上昇が削除(コスト3→2、SL上限5→1)、《スタングレネード》はダメージ上昇がSLx3&麻痺→スタン(SL上限5→3)に、 《ポイズングレネード》はダメージ上昇が削除され毒(SL)を与える(最大SL5→3)ように変更。また従来マイナーアクションで使用していた 《マイクログレネード》はダメージ上昇+SLx4→+【器用】(コスト3→5/SL上限5→1)に、 《バーストグレネード》は魔法防御力にも適用され1シーン1回固定(コスト3→7/SL上限3→1)に、それぞれ内容が変更されています (併せて取得前提スキルの記述削除)。
 尚、明記されてはいませんが武器「ハンドグレネード」のカテゴリーが「錬金術」となっていることから、《アルケミカルサークル》の 効果が適用されるものと考えられます(エラッタorFAQ待ち/要GM判断)

 他の既存の大きな変更点としては、《ウェポンフォージ》《アーマーフォージ》の効果値がSLx3→SLd6に強化。クリティカル&フェイトによる 効果増強も狙えるため、長丁場の戦闘における優位性が飛躍的に増加しています。

 尚、《アイデンティファイ(アイデンティファイアから名称変更)》《ファーマシー》は一般スキルに移動になり、 《エリクサー》《ポーションピッチ》《マグニフィケーション》 が既存性能のまま掲載されています。ちなみにポーションの使用タイミングがマイナーアクションになっており、 ポーション系スキルは使用頻度が若干落ちる可能性アリ。

 その他、以下の変更が入りました。
《アームズマスタリー:錬金銃》 《ガンマスタリー》から名称変更
《アルケミカルサークル》 錬金術判定+1dに変更、最大SL5→1
《ウェポンクリエイト》 SLx3→【器用】+SLx2に変更
《シンセサイゼーション》 使用タイミングがムーブアクションに変更
《ラピス・フィロソフォルム》 種別:錬金術or錬金銃による武器攻撃のダメージ+SLx2に変更、最大SL1→5



● ガンスリンガー
 今作の「キャリバー」は射程10mの射撃武器としてしか表記されていないため、現状至近に射撃攻撃できるかはエラッタ待ち(またはGM裁量)である事を 先に述べておきます(単に至近に攻撃するなら《ラストリゾート》で白兵にしろ、って事かも知れません)。 ※エラッタにて修正されました。至近にも射撃可能です。

 新規追加スキルはメジャーアクションで使用し、対象がマイナーで解除するまで移動力を−SLx5する《キャプチャーショット》、 《プロボック》と等価のスキル《ガンプレイ》です。

 既存スキルの中では《ファニング》が範囲(選択)→SL+1体(コスト4→5、SL上限1→3)に変更(実質《ディフュージョンショット》化)。 キャリバー自身の射程にやや難はあるものの、現状の2Eルールの中ではかなり複数対象攻撃を狙いやすいスキルになりました。
 また、《エクシードショット》の使用タイミングがマイナーアクション、コストが-、効果値SLx10に変更。 今作では対範囲用大ダメージ戦術が制限されているため、《ファニング》《テンポラリリペア》などと併せて 戦闘シーン毎に1回(クライマックスでは2回)大ダメージを狙うという手はあります(攻撃が外れても消耗が避けられないのが難点ですが)。

 人気スキル《カリキュレイト》は1シーン1回までと弱体化したものの、未だ戦術的に有用なスキルです。
 戦術といえば、面白いのが《フォールダウン》。「マイナーアクションで使用、続く射撃攻撃のダメージ+SLx2、 ダメージが抜ければ飛行・騎乗・同乗状態を解除」と全く新しい効果に変更されています。続く範囲攻撃等に乗せられる上、 従来出来なかった事が出来るようになるため、状況次第ではかなり役立つスキルといえます。

 他、射撃攻撃版《ストライクバック》だった《ファイトバック》の効果が、 「射撃or魔法攻撃に対して使用、武器の命中判定(射撃に限らない)に成功すれば相手にCLx5のHPロス、1シーンSL回、SL上限3、コスト5」 というほぼ別のスキルに変更(例によって相手の攻撃は命中)されています。

 尚、《フェイドアウェイ》はレンジャーのスキルに変更。 《キャリバー》《クイックドロウ》《テンポラリリペア》《ブレットレイブ》《ラストリゾート》 は既存性能のまま掲載されています。

 その他、以下の変更が入りました。
《アームズマスタリー:魔導銃》 《キャリバーマスタリー》から名称変更
《インターセプト》 1シナリオSL回の使用回数制限追加、コスト4→5、SL上限1→3に変更
《カウンターショット》 未行動前提&使用後行動済みの記述削除、コスト8→−、1シナリオ1回の制限追加
《ガンパード》 装備部位「双」に変更
《スナイピング》 効果が「ラウンド中射撃攻撃可能な武器の命中L+SL」に変更、コスト6→4に低下、スキル取得前提削除
《デスターゲット》 制限が「魔導銃での攻撃」に変更、ダメージ+【感知】→【敏捷】に変更
《マジックバレット》 《マジックブレット》からの名称変更。使用タイミングがマイナーアクション、ダメージ+SLx2(上限SL5)に変更、コスト4→6に増加
《ワンコインショット》 効果が魔法防御にも及ぶように変更(概ね《バレットマーク》と統合)


● サムライ
 どうにも厳しい調整がなされており、サムライ的には冬の時代到来です(今までが常春すぎたのかも)。

 まず、《スピリット・オブ・サムライ》が「SL本の種別:刀の武器を得る」に変更された事を述べておきます。

 さて、注目の旧版バランスブレイカースキル《レイジ》ですが、大幅に弱体化しています。 コストこそ「−」になりましたが、種別:刀の武器限定で効果値+SLx10、メインプロセス終了後に使用した武器使用不可(SL上限3)に変更。 最早見る影もありません。《スピリット・オブ・サムライ》で同じ刀を複数本取得できるので、刀をボキボキ折りながら 《レイジ》で暴れる手もありますが、その分スキル枠を食うため、他のスキルで地力を上げた方がマシという気がしてきます。

 同じくサムライを代表する反撃スキル《ストライクバック》ですが、《ファイトバック》同様、 「白兵攻撃に対して使用、武器の命中判定(白兵に限らない)に成功すれば相手にCLx5のHPロス、1シーンSL回、SL上限3」 というスキルに変更(相手の攻撃は変わらず命中)されました。

 また、サムライの高火力を支えていた《トゥーハンドアタック》ですが、こちらは効果が「武器攻撃力+SLx2」と単純攻撃力では弱体化。 ただし装備部位「両」になるため他スキルとの親和性があがっている他、《トゥルーアイ》が《ウェポンガード》の上位互換 (受けるダメージ−【武器攻撃力】÷2)になったため、ダメージ軽減にも役立つようになりました。

 さらに数多の狙撃手・魔術師を畏怖させた反射スキル《ディフレクション》《リフレクション》ですが、何れも効果が変更され、 まず《ディフレクション》の効果が「1シナリオSL回、射撃or魔法攻撃に白兵攻撃可能な武器攻撃でリアクションし、成功すれば攻撃を 失敗させる」スキルに変更されました(上限SL5→3)。また《リフレクション》は「1シナリオに1回、《ディフレクション》が成功した対象に その攻撃を跳ね返す」スキルに変更(コスト4→5、上限SL5→1)されています。もっとも、 今回《ボルテクスアタック》 や《リゼントメント》といった大ダメージスキルが攻撃時宣言となっているため、 こちらについては妥当な仕様変更ではないかとも考えられます。

 その他、微妙スキルといわれていた《クリアマインド》が「セットアップに使用、そのラウンド中全スキルのコスト−に変更/1シナリオ1回」になったため、 マイナーアクションを確保しつつコスト度外視の無茶な運用が可能になりました(《ジョイフル・ジョイフル》で補助してあげると効果絶大)。
 旧版の自動取得スキル《トルネードブラスト》は「範囲(選択)に攻撃&CL+SL(上限3)以下のモブエネミー即死or戦闘不能、1シーン1回」に 変更。モブでなければ普通に範囲攻撃として使えるため、扱いやすくなりました。

 他、《ソニックブーム》《ナーブブレイク》《パワースマイト》《フォアストール》が既存性能のまま掲載されています。

 その他、以下の変更が入りました。
《アームズマスタリー:刀》 《カタナマスタリー》から名称変更
《アーマーブレイク》 ダメージを与えられなくなり、物理防御−SLx2→−SLx4に強化、効果も重複するよう変更
《アウトストリップ》 内容が「ムーブアクションで使用、戦闘移動しながら武器を装備」に変更、コスト3→4に上昇
《コンバットセンス》 効果が「ラウンド中のリアクション+SL+1」、SL上限1→3に変更、コスト5→3に低下
《パワーブレイク》 転倒→スリップに変更、ダメージにSLx3追加(SL上限1→3)
《フェイタルブロウ》 コスト4→6に増加、ダメージにSLx3追加(SL上限1→3)
《プレッシャー》 重圧→威圧に変更、ダメージにSLx3追加(SL上限1→3)


● サモナー
 大きな変化として、自動取得スキルだった《ファミリア》の効果が変更。「選択した能力値の判定に+2するアイテム"使い魔"を1つ得る」に なりました(最大SL1→3、同じ能力値は選択可能だが重複不可)。
 また、《ガーディアン》の効果が「ダメージ−CLx5/1シーン1回」に変更。代償として使い魔ひとつが使用不可になるものと なり、使用タイミングが《サモン・アラクネ》と被るので若干微妙な位置付けになりました。
 同じく《ファミリア》前提のスキルとして、《ファミリアアタック》の判定が精神→感知になり、「(SL+2)d6+CLの貫通ダメージ」に 変更されています。ネタスキルからの脱却なるか。
 他、《リラクゼーション》の効果は《ファミリア》の効果変更に伴い自身のMPを回復させるスキルに変更。効果は変わらず SLx20ですが、SL上限が5→3に引き下げられています。

 また、サモナーの代表的な《サモン・〜》と《ビーストベイン》がそれぞれ以下のように変更されました。
《サモン・アラクネ》 コスト7→9に上昇
《サモン・シームルグ》 コスト7→8に上昇、回復量2d+CLx2に変更
《サモン・ファーヴニル》  ダメージ2d+5、SL上限1に変更
《サモン・カトブレパス》  ダメージ2d&抜ければ放心、SL上限1に変更
《サモン・フェンリル》   ダメージ2d&抜ければ威圧、SL上限1に変更
《サモン・ヨルムンガンド》 ダメージ2d&抜ければ毒(1)、SL上限1に変更
《サモン・リヴァイアサン》 ダメージ2d&抜ければスリップ、SL上限1に変更
《ビーストベイン》 ダメージ2d+10、SL上限1に変更

 サモナースキルスキルの補助スキルについては、《ハイサモナー》がマイナーアクションで使用し「相手のリアクション−1d」に、 《テリトリー》の効果が+10m→SLx5m(SL上限3)に、《ブラッドパクト》がコスト−SL(SL上限1→5)に、それぞれ変更され、 また《マジックサークル》の効果が+SLd6に変更されています(HPorMP回復・ダメージ増加or軽減に限定、SL上限1→5/コスト4→5に上昇)。
 尚《ディシプリン》はサモナースキルの達成値+SL+1と、変更はありません。

 その他、旧版のメイジスキルから《フォースブリンガー》が移植。効果は変わらず<無>属性(※今回「属性のない魔法ダメージ」の 表記がこのように変更)魔法攻撃のダメージに+SLx4です。

 尚、《アニマルエンパシー》は一般スキルに移動。《アニマルパクト》《クウェリイ》は既存性能のまま掲載されています。

● セージ
 新スキルは1シーン1回判定を【知力】で行う《トリビアリスト》。エルダナーンの《イモータリティ》でも取得可能です。 あれば役には立ちそうですが、使う場面がそう多いかといえば微妙なところ。

 エネミー識別関連ですが、元自動取得スキル《エンサイクロペディア》がセットアップ専用スキルに変更、判定ボーナスが消えました。
 関連スキルとして《コンコーダンス》が「視界内の全エネミーに識別するパッシブスキル」(SL上限5→1)に、 《エグザマイン》の判定ダイス+2→+1(コスト3→−)にそれぞれ変更。エネミー識別は達成値上昇が抑えられた反面、 複数対象の識別が容易になったといえます(※難易度は旧版に比べ若干抑えられている印象)。
 尚、エネミー識別の結果に物理/魔法のどちらが有効化が追加されており、エネミー識別の価値も向上しています。

 他の変更点としては、以前はダメージ強化スキルだった《ウィークポイント》が「ラウンド終了まで射程(20m)内のSL体の対象のリアクションに−1d」に変更。 今回《ボルテクスアタック》等が外れるリスクがあるため、かなり有用なスキルになっています。(※ちなみに現状《ウィークポイント》を 相手が回避できるかどうかが不明。エラッタorFAQ待ちです>)

 また、隠密対策スキル《ファインドアウト》はパッシブスキルに変更。効果も「隠密解除」から「何人が隠密しているかがわかり、解除判定に成功すれば放心を 与える」となりました(SL上限5→1、コスト4→−)。  《メモリーコンプリート》(《メモリコンプリート》から名称変更)も効果が大きく変わっており、「1シーン1回まで対象が行った情報収集判定の振りなおし」 になっています。

 その他、旧版のメイジスキルから《エクステンドレンジ》が移植。効果は変わらず射程+SLx10m(コスト3→2に低下)です。

 尚、《オピニオン》《マジックノウリッジ》《マジカルハーブ》が一般スキルに移動。《アトリビュート》《タクティクス》《トゥルースサイト》《トリビアリスト》《バイオロジー》《フォローアップ》 《マジックオペレーション》《リバーサル》 は既存性能のまま掲載されています。

 その他、以下の変更が入りました。
《アドバイス》 1シナリオSL+1回、コスト3→−に変更
《エフィシエント》 HPorMP回復・ダメージ増加or軽減に限定
《エルディダイト》 【知力】判定を行う一般スキルの判定に+1d6に変更
《トレジャーマニア》 対象が行うドロップ品決定ロールに+1d/1シーン1回に変更
《ハイウィズダム》 効果値SL+1→SLx2に強化、SL上限5→3に低下


● ダンサー
 まず、大人気だった旧自動取得スキルの《ダンシングヒーロー》が弱体化。1シーン1回、判定に+1dに変更されました(コスト2→−)。
 同じく猛威を振るった手番増加スキル《エンカレッジ》も弱体化。「1シーンに1回未行動の対象を行動させる」、 他人に使える《カリキュレイト》に変更されました(コスト6→4)。もっとも弱体化したとはいえ、何れも未だに有用なスキルには違いありません。

 また、ダンサーの代表的なスキル《〜ステップ》は以下のように変更されました。また、SL上限は一律5→3に変更される一方で 《クイックステップ》が存在せずメジャーアクションが消費されてしまうため、やや扱いにくくなっています。
《アースステップ》   物理/魔法防御+SLx2→+SLx3に強化
《ファイアステップ》  ダメージ+SLx2→+SLx3に強化
《ウォーターステップ》 「あらゆる命中判定の達成値」に記述変更
《エアリアルステップ》 「移動力+SLx5」に変更
《ブライトステップ》  行動値+SLx2→+SLx3に強化
《ダークステップ》   「回避判定の達成値+SLx2」に変更、コスト5→4に低下

 他、独特の効果を持っていたMPダメージスキル《ミステリアスダンス》は《プロボック》と同内容のスキルに変更されました。

 その他、以下の変更が入りました。
《アーマーチェンジ》 頭&胴防具同時換装可能に、タイミングがムーブアクションに変更
《アプリケイション》 タイミングがメジャー→マイナーに変更
《エフェクトスキップ》 パッシブスキル→コスト10に変更、トラップ以外のダイス減少でも適用可能に変更
《フェザータップ》 タイミングがムーブアクションに変更

 尚、《アボイドダンス》《エアリアルレイブ》《ソードダンス》《ダンスマカブル》《トリックステップ》 《パフォーマンス》《マタドール》 は既存性能のまま掲載されています。


● ニンジャ
 大人気自爆スキル《ブロウアップ》は消えました。また《ダブルアーツ》や《ウェポンシュート》といった独特のスキルも消えています。

 旧自動取得スキル《バーストブレイク》は威力が2d+SLx10(SL上限1→3に変更)の貫通ダメージに変更された以外、特に 変わっていません。1シナリオ1回の制限も相変わらずなため、これにスキルレベルをつぎ込むのは微妙なところです。
 リアクションされない点は《リゼントメント》との相性が良いように感じますが、同じく「リアクションさせない」という 点では1シナリオ1回のリアクション不可スキル《ホーミングヒット》が健在(※コストは12→−に変更)のため、 スキル枠を消費することを考えるとそちらのほうが便利といえます。

 魔法攻撃関連では、他の魔法攻撃スキルと同様、各属性魔法攻撃スキルのSL上限が一律5→1に変更。さらに以下の修正が入りました。
《バイオレントウィンド》 ダメージ2d+5&抜ければノックバック(2)に変更
《ファイアクラップ》   ダメージ2d+5&抜ければ威圧に変更、コスト5→6に増加
《ポイゾネスミスト》   ダメージ2d+5&抜ければ毒(1)に変更、コスト5→6に増加
《ランドフィッシャー》  ダメージ2d+5&抜ければスタンに変更、コスト5→6に増加

 他、大きめの変更点があったのが《ダイアナザーデイ》。 効果が「1シナリオ1回、HPをCLx10回復、バッドステータスすべて回復」、SL上限5→1、コスト−に変更されており、 イザというときの回復手段として使えるレベルになっています。

 その他、以下の変更が入りました。
《イメージボディ》 「ラウンド中、回避判定+SLx2」に効果変更、最大SL1→3に変更
《クイックライディング》 タイミングがムーブアクションに変更
《コンシールアタック》 命中+1d&ダメージ+SLd6に変更、SL上限1→3に変更
《シャドウスナップ》 「移動できない」→「移動力−SLx3」に変更。SL上限5→3、コスト6→5に低下
《スタントフライング》 移動力+SLx5に変更、SL上限1→3に変更
《ソアスポット》 振りなおせるダイスの数がSL+1個→SLx2個に増加

 尚、《インプロージョン》《エンハンススペル》《シークレットアーツ》《スニークアップ》 《トラブルセンス》《ブラッディフィート》《マーダースキル》 は既存性能のまま掲載されています。


● バード
 大きな変更点として、《ジョイフルジョイフル》が1シーンSL回に変更(ラウンド回数制限は削除/SL上限1→3/コスト5→7に変更)。 開幕の補助や回復、攻撃偏重キャラを複数回動かす等利便性が高すぎただけに弱体化が入りましたが、 未だに同様の使い方ができる有用スキルであることには変わりありません。

 一方、《エチュード》の効果がダメージ+SLx3と減少したものの、武器攻撃にも乗るようになったため 実質的には強化。《ホーリーウェポン》+《ホーリーワード》の効果を併せ持つため、パーティに1人いると 非常にありがたいスキルになりました。特に多人数パーティでは必須ともいえるレベルです。
 また、メジャーアクションの達成値上昇をする《マドリガーレ》が最大SL5→3になりましたが、 効果値が+SL→+SLx2に上昇。平均してクリティカル率が下がり素の命中値が重要になった2Eにおいては かなり有用になっています。

 旧自動取得スキルの《ディスコード》はダメージ+SLd6(SL上限1→5)、コスト4になったものの、 1ラウンドに1回使用可能に変更。かなり強力なダメージ上昇スキルになりました (相変わらず自分には使えませんが)。

 ちなみに、基本対象が範囲の呪歌を範囲(選択)にする《ガルドル》がコスト4のスキルに変更。 若干コスト面に難がある状況になりました。もっとも、バード自身はマイナーアクションが空いており、 今回MPポーションはマイナーアクションで使用できるため、そう大きな問題ではありません。

 新スキルは行動値+SLx2する《カプリチオ》。行動値と移動力は無関係になったため、その辺の記述は削除 されてました。ちなみに旧版で同効果だった《マーチ》は 移動力+SLx3に変更されています。効果は《フライト》等と比べると効果値の時点で見劣りするため、 かなり微妙なスキルになりました。

 尚、バードの主軸(?)だったバッドステータス付与スキルですが、今回は2つしかありません( 《ララバイ》がマヒ→スタンに、《レクイエム》は重圧→威圧にそれぞれ変更、何れも達成値上昇が削除 /SL上限5→1)。
 また、上記バッドステータス付与の補助スキル《フォルテ》は追加ダメージがSLx3のHPロスに変更。 前述のバッドステータス仕様変更のこともあり、大分扱いやすくなっています。
 尚、旧版で放心を与えるスキルだった《バラード》は物理or魔法防御力に+2する支援系スキルに変更。 転倒を与える《ラウドボイス》は消滅しました。

 その他、以下の変更が入りました。
《アクセサリーチェンジ》 装身具&補助防具同時換装可能に、タイミングがムーブアクションに変更
《アンセム》 回復量3d+CLx2に変更
《カノン》 「フェイトによるダイス増加に+1d、フェイト1点消費、1シーン1回、コスト−」に変更
《グレープバイン》 判定が幸運→精神に変更、ダイスボーナス+2d→+1dに減少

 尚、 《アレグロ》《シルバリィソング》《スレノディ》《バスカー》《ファイトソング》 は既存性能のまま掲載されています。


● モンク
 まず、旧版では大人気の自動取得スキル《インテンション》はMP上昇系の一般スキルに変更。サモナー同様、 立ち寄り必須の人気クラスではなくなりました。

 また、唯一の3回攻撃スキル《トリプルブロウ》が削除され、 同じく独特なスキルだった《マインドクラッシュ》は使用タイミングがマイナーアクションに、 効果が「武器攻撃ダメージ+SLx3&抜ければノックバック(1)」に変更(コスト4→6に上昇)。 若干特異性を失っています。

 特異といえば、反撃スキル《ソウルバスター》。こちらは戦闘不能時でも使用可能に変更(最大ダメージ=自身の最大HP)され、 状況に関わらず反撃可能と強化されました。
 また、いまひとつ使い勝手の悪かった《セルフヒーリング》は使用タイミングがマイナーアクション、 効果が「1シナリオ1回、HPをCLx10回復」(コスト3→−)のスキルに変更。 緊急時の回復スキルとして活用できるスキルになりました。

 その他、以下スキルに変更が入りました。全体的に、細かいところで強化が見られます。
《アームズマスタリー:格闘》 《コンフロントマスタリー》から名称変更
《アディショナルブロウ》 最大SL5→3、追加ダメージSLd6→SLx2d6に強化
《インデュア》 コスト[6−SL]→5に変更(最大SL5→1)、「1メインプロセス1回まで」の制限追加
《バイタルフォース》 コスト5→3に低下
《コンバットスロー》 コスト3→4に上昇、転倒→スリップに変更
《スタンアタック》 ダメージ+SLx3が追加(SL上限1→3)、コスト4→6に上昇、マヒ→スタンに変更
《ストロングスタイル》 コスト5→3に低下
《ソウルフィスト》 ダメージ+SLx2が追加、射程20m固定に変更
《ハードマッスル》 物理防御+SLx2→+SLx3、SL上限5→3に変更
《ハリケーンブロウ》 SL上限5→3に変更
《モアタフネス》 SL上限5→3に変更
《レジストエレメンタル》 魔法防御に+SLx3するパッシブスキル、SL上限5→3に変更

 尚、 《アイアンフィスト》《エナジーバースト》《エナジーフロウ》《ペネトレイトブロウ》 《マインドアデプト》 は既存性能のまま掲載されています。


● レンジャー
 まず、範囲攻撃《アローシャワー》が《ブランディッシュ》同様、同一エンゲージ内のSLx2体に射撃攻撃(最大SL1→3)と 弱体化。また《ダブルショット》も消え、メジャーアクションスキルは他クラスに頼る状況となりました。
 また命中達成値上昇スキルとして知られた《イーグルアイ》は、ムーブアクションで使用しシーン中行う命中判定に+SL+1 するものに変更(コスト3→2に低下)。命中値が稼ぎにくくなっています(デメリットは消えているため、 1レベルだけ取る分には強化されたといえます)。

 一方、射撃版《バッシュ》だった《ホークアイ》は、ムーブアクションで使用し、以降移動を行うまで 射撃ダメージに+SLx3する効果に変更(コスト5→3)。 ムーブアクション使用でかけなおす事は容易なため、かなり強力な火力底上げスキルといえます。

 旧自動取得スキルの《ブルズアイ》は「マイナーアクションで使用、続く射撃攻撃ダメージ+【感知】」 (コスト−→6)と、旧版の《デスターゲット》と同内容に変更されました。

 また、いまひとつ使い勝手の悪かった回復スキル《ファーストエイド》《クイックエイド》ですが、 《ファーストエイド》は瀕死回復用一般スキルに変更されました。また 《クイックエイド》は前提スキルが削除され、 使用タイミングがマイナーアクション、 効果が「1シナリオ1回、HPをCLx10回復」(コスト2→−)のスキルに変更。 緊急回復用スキルとして有効になりました。

 新規追加スキルは2つあります。
 1つは射撃武器版《ディフレクション》の《シュートアウト》。至近に使用こそできないものの、射撃武器攻撃時は白兵以外の攻撃に 晒される機会が多くなるため、便利な防御スキルといえます。
 もうひとつは《シャドウショット》。隠密時に行う射撃攻撃の命中に+SLするパッシブスキル(SL上限5)ですが ・・・正直なところ状況限定が加わった上にSLごとに+1は取得するには厳しいところです。

また、他クラスからの移植スキルも散見されます。
 まずは旧版スカウトから《デュアルアロー》。 最大SL5→3、コスト5→−に変更されている以外、性能に変化はなく、矢弾を回収する《リサイクル》が健在(コストは7→8に上昇)のため、 お金も無駄にならず、強力です。
 さらにテイマーから、識別済みエネミーへのダメージ上昇スキル《ブラインドサイド》が移植。効果値+SLx5→+SLd6と 低下しているものの、味方のエネミー識別に期待できる(or自身がある)なら十分使えるスキルです。

 他、隠密キャラの必須スキル《ディスアピア》に「敵とエンゲージ中隠密不可」が追記されました。ただし 《フェイドアウェイ》がガンスリンガーから移動&タイミングがムーブアクションに変更されているため、 こちらを取得すれば問題はなくなります。

 その他、以下スキルに変更が入りました。
《アームズマスタリー:弓》 《ボウマスタリー》から名称変更
《クイックアクション》 タイミングがムーブアクションに変更、コスト−→8に上昇/実質的な効果は変更なし

 尚、《ウェポンチェンジ》《シックスセンス》《ファーストエイド》は一般スキルに移動。 《クローズショット》《シュアショット》《ダイレクトヒット》《ロングレンジショット》 は既存性能のまま掲載されています。




■ 一般スキル
 今回の一般スキルは前述のとおり、通常スキルとは別枠取得。取得するための経験点も安くなっています。特に 《ヒストリー》や《ストリートワイズ》、《アイデンティファイ》といった各種情報入手判定に+1dする スキルが集約されており、クラススキル枠を圧迫せずに取得できるのがありがたいところです。

 コンストラクション作成時にクラスごとに決められている一般取得スキルは、 ウォーリアが登攀、跳躍の判定+1dする《アスレチック》、アコライトが瀕死回復スキル《ファーストエイド》、 メイジがエネミー識別に+1dする《モンスターロア》、シーフがトラップ探知に+1dする《ファインドトラップ》。
 ウォーリアの《アスレチック》は活躍頻度の関係であまり有用ではないため、可能であればフルスクラッチで他のスキルを 取得したほうがいいでしょう。またアコライトの《ファーストエイド》は確実性がなく、《レイズ》と違い射程が至近のため こちらも微妙なところ。
 シーフはトラップ解除の《リムーブトラップ》も欲しくなるため、出自で入手しておくといいでしょう。

 一般スキルの中で便利なのは、最大HPに+CLする《バイタリティ》と同MP版《インテンション》。但し、2つのうちどちらかしか取得できません。
 また旧版アコライトから移動した《フェイス:〜》もどれか1つの任意選択性。数字は小さいもののパッシブで達成値やダメージ・防御力が上昇する他、 《プロテクション》《ウェポンガード》等の効果に+1する《フェイス:ダナン》、HP/MP回復効果に+2する《フェイス:アエマ》 など他スキルでは効果の上がり難いものもあります。

 レンジャーから移動した《ウェポンチェンジ》も便利。2Eでは両手に持った装備を同時に換装できるよう強化されているため、 複数武器を用いて状況に対応する戦術が取りやすくなりました。

 他、HPポーションを得る《ファーマシー》、MPポーションを得る《マジカルハーブ》も一般スキルに移動しています。 初期所持金が少ない単発セッションで活用するといいでしょう。

 また、《ハンティング》《フィッシング》の効果が大きく変更されており、《ハンティング》は「1シナリオ1回、 シーン終了時に使用しHPをCLx2+2d6回復」、《フィッシング》は同MP版に変更になりました。《レストタイム》 はHP&MP回復量は2d+CLに変更されており、後述の《GH:レンジ》と合わせると悪くない効果といえそうです。

 新規追加は1シーン1回、セットアップに使用しHPを消費したフェイトの数xCLx2回復する《シニスター》、 同MP版(回復両は消費フェイト数xCL)の《ホムンクルス》。緊急回復用に有効です。 同様にフェイトを消費するスキルとして《スティグマ》が追加。1シナリオに1回、フェイト1点を消費し判定後に達成値+1dできる、 後付け達成値上昇スキルです。回避があと少しだけ足りない!というときに役立つでしょう。
 但し、今回フェイトはスキル1つか転職1回とのトレードオフのため、あまりフェイトが伸ばせません。ご利用は計画的に。

 同じく新規追加スキル《インサイト》(嘘を見抜くための【精神】判定に+1d)はGM的にはちょっぴり曲者。 「嘘を見抜かれると破綻する」シナリオ運用時には注意が必要です(P18「ゴールデンルール」にて NPCの判定結果を自由に決定できる、とあるため、判定可否を含めそちらを把握しておけば大きな問題はないと思います)。



■ ギルドサポート
 「ギルドスキル」から名称が変更されました(「スキル」との混同を避けるための変更と思われます)。
 ルール面は基本的に変わりませんが、ギルドへの経験点がPCの経験点から減少される事はなくなりました。 また、それとは別にプレイヤーは各々[PCの現在レベル]点までの経験点を上納できるようになっています。

 新規追加は《ギルドハウス》が取得前提の《GH:工房》。ポーションの効果に+2dするレベル2のギルドサポートです。

 その他、以下に変更が入りました。
 《鑑定屋》 1回鑑定ごとに100Gかかるように変更、1シナリオ3回の制限削除
 《限界突破》 判定+1d、ダメージロール+2dに変更
 《研究資料》 魔術・呪歌・錬金術判定のすべてに+2に変更
 《陣形》 ムーブアクションルール導入に伴い「戦闘移動を行う」に記述変更
 《紋章》 命中+2&ダメージ+3→命中+2&ダメージ+1d6に変更
 《ギルドハウス》 アイテムの転送→売却に変更
 《GH:宿屋》 「ダイスロールを行うアイテム、スキル、ギルドサポートの効果に+1d」に変更
 《GH:ライブラリー》 「情報収集判定に+1d」に変更
 《GH:レンジ》 「《ハンティング》《フィッシング》《レストタイム》の回復効果+2d」に変更
 《GH:ギルドキャラバン》 レベル3→2に低下、効果が「1シナリオ1回、ギルドメンバーをエリンディル大陸西方の好きな場所に転送」に変更
 《GH:クローゼット》 レベル3→2に低下、効果が「1シナリオ3回、セットアップに装備を自由に換装」に変更
 《GH:アリーナ》 レベル2→3に上昇、効果が「攻撃のダメージロール+2d」に変更
 《GH:ガーデン》 レベル2→3に上昇、効果が「最大MP+20」に変更
 《GH:テンプル》 HP回復上昇効果がMP回復にも適用されるよう変更

尚、 《命の雫》《運命の手》《援助金》《加護》《祝福》《蘇生》《値引き》《目利き》《精鋭部隊》《偵察部隊》 《突撃部隊》《防衛部隊》《GH:緊急脱出》《GH:クアハウス》《GH:サルーン》《GH:ギルドマンション》 は既存性能のまま掲載されています。



■ 総評
 全体を通してみて、スキルガイドからさらに踏み込んだバランス調整が行われたのが見て取れます。

 特に攻撃回数の増加や行動回数増加(譲渡)スキルの廃止や制限、反撃スキルの弱体化などが目立ちます。 システム上、複数回攻撃が強すぎたため、攻撃は単発攻撃か範囲攻撃の二択に絞られました。

 また、ダイス数増加スキルが若干減少。クリティカル・ゲームから純粋な達成値勝負となっており、 達成値上昇スキルの価値が向上しました。

 転職面も大幅変更。自動取得スキルは削除・転職はスキル1つとのトレードオフと、 「つまみ食い転職」による最適化が見直されました。
 フェイトの上昇もスキル1つとのトレードオフとなり、大幅に上げ難くなっています。

 戦闘面では、ムーブアクションルールの導入により移動後でもマイナーアクションを伴う攻撃が 可能となった事、また離脱後でもメジャーアクションは行えるようになった事から、 エンゲージ後の移動困難な状況や「逃げ撃ち」が有効という状況が一変。 それらに伴うスキルの価値も大きく変更されました。

 また、各種ポーションや解毒薬、理力符等のアイテムは使用タイミングがマイナーアクションに変更。 あえてマイナーアクションをスキルに頼らずアイテムを用いる戦術が有効になっています。
 アイテムといえば、大人気の瀕死回避符「生命の呪符」が「メジャーアクションで使用、HPを最大まで回復」と 変更になり、価値が激減。《レイズ》の出番が増えそうです。
 
 上級ルールは9月発売予定。公式ページでは上級を含めたコンバートルールが公開されているものの、 様々な箇所で混乱が予想され、またコンバート不能な(あるいは大幅な弱体化が避けれない)キャラクターも出てくると考えられます。
 私見ですが、無理なコンバートは無用な不満やトラブルを抱える恐れがあると思います。旧版と2Eは 上記のとおりかなりの開きがあるため、もし現状旧版で続けているキャンペーンがるならそのまま続けた上で、 2Eは2Eと割り切り、別腹で遊ぶといいのではないでしょうか。




作成者:Tryarks(三元の間)
スペシャルサンクス:エックスさん、不如帰さん

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