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 第2回 Let’sエニグマンサー

       R:俺も今日からエニグマ使いなわけだが    A:( = =)+ ヨカッタデスネ    R:うう、そんな目で俺を見るなぁ。    A:別にエニグマが悪いとは申しません。肝心なのは中身ですよ?    R:タタラエニグマ。アドバイス4レベル、バリア4レベル、救命符1枚、タイプD、アーマー少々。    A:・・・・・・・・・(溜息)    R:駄目?    A:いーえ、ルール的に問題はありません。今回エニグマは60経験点好きなように割り振って作れ     ますもんね。    R:うむ。必要ない社会や自我、交渉を切り捨てることが出来るのだ。ビバ!最適化ー    A:でも、これは強すぎませんか?リサーチは判定に+4、戦闘中はそれに加えバリアでダメージ     軽減もできて、これが最低5経験点ですよね?    R:お前みたいに<企業情報>4レベルに<通過>3レベルも取れる経験点ねえんだよ、いいじゃんかよー    A:う”、それを言われると耳が痛いですが・・・でも、元々<通過>は壁抜けに使っていただけなんです     よう。最近は達成値が上がっちゃいますけどぉ(ぼそぼそ)     ・・・あ、経験点が無いのは前回無駄使いした所為じゃないですかっ。    R:それもそうだが。しかし、この程度で神経質になるのもどうかと思うぞ。    A:・・・と、申しますと?    R:<企業情報><社会:企業>を全判定に組み合わせればいいではないか。そうすれば同じだ。    A:えっと、それはその、組み合わせて然るべき特技ですべきでは・・・?    R:では公式のエラッタ&FAQを見てみようじゃないか。(勝ち誇ったように)    Q:〈白兵〉の達成値を上昇させるために、〈交渉〉+〈誘惑〉や〈隠密〉+〈影化〉などを組み合わ      せてもよいですか?    A:構いません。その場合〈交渉〉で「相手をたぶらかす/気を逸らす」、〈隠密〉で「太刀筋を隠す」      など、演出的な効果と、〈誘惑〉〈影化〉による達成値上昇の効果を得られます。      もちろん、組み合わせには多様なバリエーションが発生しうるため、ここでそのすべてについて解説      することはできませんが、     ・プレイヤーが「何が起こっているのか」説明できること     ・ルール的(タイミングや組み合わせ制限など)に問題がないこと      の2点を満たしている場合、RLはできるだけ、組み合わせを認めるようにしてください。      我々はお互いのアイデアを尊重し合うことで、『TND』がより楽しいゲームになると考えています。        R:我々ハオ互イノあいであヲ尊重シ合ウコトデ、『TND』ガヨリ楽シイゲームニウヒャハハハー    A:・・・うう。 (p_q)    R:ま、公式の後ろ盾があったところで「周囲を納得させる説得力」が必要には違いないがな。      プレイ環境にもよるが、組み合わせが強引過ぎると周囲のPLから冷凍光線が飛んでくる。      ・・・まあ、先刻のエニグマがあまり受けが良くないのは分かった。中身を替えるぞ。    A:どんな風に?    R:バサラエニグマ。障壁4、自我2、治癒2、救命符1枚、タイプDをはずしてウェット、アーマー少々。    A:十分強いですが、それでもさっきよりは大分マシですね。    R:枠外15点で大量所持するわけでもないのだ、この程度はよかろう。ああ、アヤカシ・魔器にして      剣を持つのも捨てがたいな。同調行動&エニグマが精神攻撃で補助してムッハー    A:その程度なら大丈夫でしょう。戦闘という一分野から踏み越えているわけでもないですし。ただ、      同調行動のルールは正直強すぎの感が否めませんので、一考の余地があるとは思いますが。そも      そも同調行動はオプションルールですので、RLに却下されてもゴネないでくださいね。    R:ああ、20点で〈神の一族〉持たせるのもいいかもな。(既に聞いてない)    A:・・・ ( = =)    R:エニグマがエニグマ召還という手もあるな。〈合技〉から〈合技〉を連鎖させて・・・      クククっ・・・(マンチ時空発生中)    A:JJF起動、ワイヤードハンズ準備・・・〈白兵〉〈自我〉〈元力〉〈運動〉〈通過〉・・・(ゴゴゴゴ)    R:・・・Σ(゚Д゚;)    A:(= =)・・・(ゴゴゴゴ)    R:・・・・・・正直すまんかった。    A:わかれば良いです。(スペードのAを引っ込める)他にもトループがトループ召還、腹心の腹心など      の大量プロット技がありますが、私の卓では禁止ですのであしからず。    R:でもなあ、多少一人のキャストが強くても問題にはならんのでは?N◎VAは「俺カコイイ!」をやる      ためのシステムだし、単独行動が前提のキャストがいてもいいだろ?    A:どうでしょう。強く作れば際限の無いシステムですし、自分の得意分野以外は抑えて作るべきかと。    R:むしろその辺(得意分野などに起因する見せ場)を神業で補完すべきとも思うのだが、「神業だけの     ために呼ぶなよ」という主張を聞いたこともあるな。    A:リサーチ系キャストの見せ場は当然リサーチですが、戦闘と違い達成値が最重要項目ですから。     神業が無いと先に進めないようになっているアクトがほとんどですが、戦闘で大活躍する(予定の)     キャストが神業でしか手に入らない部分の情報以外を全て自力で集めてしまったら、そんな感想が     出てしまうのは無理もないかと。・・・と、この話題も地雷っぽいですね?    R:<泰然自若>の無限防御キャストが居る場合、カブトキャストが同様の鬱状態に陥る危険性もあるな。     まあ俺に言わせれば、RLが無限防御キャストかカブトのどちらかを呼ばなければ良いのだが。    A:その話はさらに地雷っぽいので次回にしましょう。    R:しかしこう、よく思うんだが「強すぎ」ってのは何処からが強すぎなんだ?明確な線引きも無い以上      アクト毎のRLに判断を委ねなければならんのか?    A:一応、それを解決するのがレギュレーションになるはずなんですが・・・    R:限界ギリギリ、あるいは穴をついたキャストを作られて破綻するわけだな。    A:わかってるなら協力してくださいっ。    R:で、結局は何処で折り合いをるけるか、RLとPLの相談で、という話になるわけか?ためにならんコラムだな。    A:それは言わないでください・・・。元々バランスなんて無いに等しいゲームですが、それならば「なんとか      ゲームとして遊べるレベル」に調整するよう心がけるべきじゃないんですか?素材自体は面白いんですから、      もったいないですよ。    R:このゲームはむしろ悪いバランスを許容した上で「やらせ」をやるもんだと認識しているが?    A:・・・一部ユーザが離れていっても知りませんよ。              ┃SW┃ λλλλλ. . .... ゾロゾロ・・・
           A:ああっ・・・( p_q)ノ    R:去るものは追わず。頂点を目指すモノ達は常に孤独と言うことよ。    A:勝手に結論付けるなーーー ≪天 変 地 異≫    R:うわーだめだー
非常に難しい問題だが、 我らがN◎VAはそんな困難で強力な問題に対しても 常に同じ解答を使っている。 ・ ・ ・ ・ ・ ・ RL判断。

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